Категория:Учебник по Source
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Содержание
- 1 Глава I. Введение
- 2 Глава II. Редактор карт Hammer
- 3 Глава III. Компиляция
- 4 Глава IV. Текстуры и декали
- 5 Глава V. Первые практические уроки
- 6 Глава VI. Оптимизация карты
- 7 Глава VII. Разное
- 8 Глава VIII. Свет
- 9 Глава IX. Небо
- 10 Глава X. Двери
- 11 Глава XI. Стекла
- 12 Глава XII. Лестницы
- 13 Глава XIII. Деревья, решетки, кнопки, ящики
- 14 Глава XIV. Звуки
- 15 Глава XV. Вода
- 16 Глава XVI. Камеры
- 17 Глава XVII. Машины, лифты, платформы
- 18 Глава XVIII. Крыши
- 19 Глава XIX. Арки.
- 20 Глава XX. Продвинутый маппинг
Глава I. Введение
- § 1.1 С чего начать?
- § 1.2 Какие программы нужны для создания карт ?
- § 1.3 Основные термины в создании карт
- § 1.4 Термины
Глава II. Редактор карт Hammer
- § 2.1 Последняя версия
- § 2.2 Установка и настройка SDK
- § 2.3 Интерфейс редактора
- § 2.4 Обзор главных инструментов
- § 2.5 Меню редактора
- § 2.6 Размеры и масштабы
- § 2.7 Как лучше работать в редакторе?
- § 2.8 Проверка карты на ошибки (основные ошибки)
- § 2.9 Быстрые сочетания клавиш редактора
- § 2.10 Overlay Tool
Глава III. Компиляция
- § 3.1 Что такое компиляция?
- § 3.2 Компиляторы
- § 3.3 Параметры компиляторов
- § 3.4 Как компилировать?
- § 3.5 Ошибки компиляции
- § 3.6 Разбор компиляционного LOG-файла
- § 3.7 О декомпиляции карт
- § 3.8 Узнай устройство карты без декомпиляции
- § 3.9 Как ускорить компиляцию?
- § 3.10 Базовое HDR-освещение
(все главы взяты kogemyaka)
Глава IV. Текстуры и декали
- § 4.1 Что такое текстуры и декали?
- § 4.2 Типы текстур в Half-Life2 и CS Source
- § 4.3 Как накладывать текстуры и декали?
- § 4.4 Как сделать свою текстуру?
- § 4.5 Как включить файлы в карту?
- § 4.6 Как сделать прозрачную текстуру?
- § 4.7 Как извлечь текстуры из карты?
- § 4.8 Светящиеся текстуры (создание RAD-файла)
- § 4.9 Создание блендинг-текстур
- § 4.10 Bump и Env_mask
- § 4.11 Создание текстуры из фотографии
- § 4.12 Текстуры с альфа-каналом
- § 4.13 Создаём декали в CS Source
Глава V. Первые практические уроки
- § 5.1 Как создать браш, энтити, префаб?
- § 5.2 Возможности инструмента Block
- § 5.3 Инструмент Clip — разрезание объектов
- § 5.4 Создание отверстий при помощи Carve
- § 5.5 Создание пустотелых объектов при помощи Hollow
- § 5.6 Vertex — изменение формы объектов
- § 5.7 Моя первая карта
- § 5.8 Как сделать DE-карту?
- § 5.9 Как сделать CS-карту?
- § 5.10 Как сделать AS-карту?
- § 5.11 Как сделать ES-карту?
- § 5.12 Другие типы карт
Глава VI. Оптимизация карты
- § 6.1 Улучшение производительности и контроль видимости
- § 6.2 Оптимизация карты (не геометрия)
- § 6.2 BSP, VIS и Оптимизация геометрии
Глава VII. Разное
- § 7.1 Применение триггеров
- § 7.2 Использование CLIP-брашей
- § 7.3 Использование ORIGIN-брашей
- § 7.4 Как вставить модель на карту и какие типы моделей бывают?
- § 7.5 Разбивающиеся модели в CSS
- § 7.6 Физические энтити
- § 7.7 Cubemap`ы
- § 7.8 Все о Inputs и Outputs
(все главы кроме 7.8 взяты kogemyaka)
Глава VIII. Свет
- § 8.1 Общая информация
- § 8.2 Естественное освещение (солнце)
- § 8.3 Искусственное освещение (лампочки)
- § 8.4 Эффект световых лучей
- § 8.5 Эффект дымки вокруг источников света
- § 8.6 Вращающийся свет
- § 8.7 Блокирование света объектами
- § 8.8 Огонь
- § 8.9 Динамический свет в CS Source
- § 8.10 Создание реалистичной лампы в CS Source
Глава IX. Небо
- § 9.1 Простое небо (метод коробки)
- § 9.2 Правильное небо
- § 9.3 Названия стандартных картинок неба
- § 9.4 Создание картинок неба в программе Terragen
- § 9.5 3D-SkyBox
Глава X. Двери
- § 10.1 Сдвигающиеся и вращающиеся двери
- § 10.2 Двери со стеклом
- § 10.3 Специальные двери (momentary_door)
- § 10.4 Ломающиеся двери
Глава XI. Стекла
- § 11.1 Бьющиеся и небьющиеся стекла
- § 11.2 Способы создания бьющегося стекла
- § 11.3 Одностороннее бьющееся стекло
(Главу взял slux)
Глава XII. Лестницы
- § 12.1 Вертикальные лестницы
- § 12.2 Наклонные лестницы
- § 12.3 Винтовые лестницы
Глава XIII. Деревья, решетки, кнопки, ящики
- § 13.1 Прозрачные решетки и заборы
- § 13.2 Кнопки и вращающиеся рычаги
- § 13.3 Все о ящиках
Глава XIV. Звуки
- § 14.1 Обычные звуки
- § 14.2 Эффекты (env_sound)
- § 14.3 Создание бесконечно играющих звуков
- § 14.4 Продвинутая озвучка через entity_soundscape
Глава XV. Вода
- § 15.1 Обычная вода
- § 15.2 Вода с течением
- § 15.3 Водопад
- § 15.4 Сливающаяся вода (бассейн)
- § 15.5 Создание своей текстуры воды
- § 15.6 Водные шейдеры
Глава XVI. Камеры
- § 16.1 Обычные камеры
- § 16.2 Двигающиеся камеры
- § 16.3 Разбиваемые камеры
Глава XVII. Машины, лифты, платформы
- § 17.1 Создание машины
- § 17.2 Простой лифт
- § 17.3 Профессиональный лифт
- § 17.4 Платформы
- § 17.5 Платформы с рычагами управления
Глава XVIII. Крыши
- § 18.1 Простая наклонная крыша
- § 18.2 Детализация крыши
Глава XIX. Арки.
- § 19.1 Создание арок при помощи Carve
- § 19.2 Создание арок при помощи Vertex Manipulation
- § 19.3 Создание ворот в арках
Глава XX. Продвинутый маппинг
- § 20.1 Авиаудар на карте
- § 20.2 Активация объектов при рождении или смерти игрока
- § 20.3 Вентилятор
- § 20.4 Взрывы, мины и растяжки
- § 20.5 Вылетающие из трубы куски мяса
- § 20.6 Гром на карте de_aztec
- § 20.7 Дождь на карте
- § 20.8 Землетрясение
- § 20.9 Как отобрать оружие у игроков?
- § 20.10 Канализация, туннель
- § 20.11 Катапульта
- § 20.12 Конвейер
- § 20.13 Курица на карте cs_italy
- § 20.14 Летающая птица и плавающие рыбки
- § 20.15 Маятник
- § 20.16 Пузырьки
- § 20.17 Пулемет
- § 20.18 Скалы и холмы (Displacement)
- § 20.19 Снег на карте
- § 20.20 Табло с выбором фоновой мелодии
- § 20.21 Детали и материалы
- § 20.21 Создание кодового замка
- § 20.22 Щит с вращающейся рекламой
- § 20.23 Эффект замедления времени в процессе игры
- § 20.24 Туман (Fog)
- § 20.25 Иллюзия бесконечного движения
- § 20.26 Создание прозрачной стены с проходящими через неё объектами
- § 20.27 Пружинящая доска
- § 20.28 Создание проводов
Страницы в категории «Учебник по Source»
Показано 8 страниц из 8, находящихся в данной категории.