Ошибки компиляции

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Memory leak: mempool blocks left in memory:

Эти предупреждения могут быть полностью проигнорированы, оно не имеют никакого отношения к вашей карте. Решения: станьте программистов в valve, и исправьте ошибку.

Brush: WARNING, microbrush

Одна из ваших брашей меньше, чем наименьший допустимый размер браша. Этот размер(когда будет предупреждено об это) определен в компиляторе, но может быть изменен (эта опция для vbsp, [-micro #], стандартно это 1.0 кубический юнит). Решение: Найдите браш, используя ‘view’-> go to brush number #, или ctrl+shift+G, и укажите номер браша. Или удалите, или увеличьте в размере. Если же очень нужен мелкий браш, используйте лучше всего модель.

Error: displacement found on a(n) some_entity entity - not

Вы пытались дисплэйсмент перевести в энтитию. Дисплэйсмент не может быть энтитией. Решение: Найдите свой дисплэйсмент, который пытались перевести в энтитию, выделите, и нажмите ctrl+shift+w(MovetoWorld). Самый простой способ найти ее в большой карте, это выбрать все дисплэйсменты сразу, (выберите "displacements\visgroup (в visgroup-окне в правой стороне в хамере), затем нажмите mark) в ignore group mode (кнопка "G"). Теперь переведите все дисплэйсменты в энтитию(tie to entity), после этого, переводим to world их снова, пока все еще выделены.

HashVec: point outside valid range

Ваша карта является слишком большой (у вас есть браш(и) слишком близко к краю сетки). Решение: Если problem-checker(alt+p) не может найти эту браш(и), и вы не можете увидеть ее/их после края сетки, используйте cordon tools или visgroups чтобы найти эту браш(и).

Error: material some_texture doesn't have a $bottommaterial

Вы попытались использовать водную текстуру, которая должна быть помещена в карту автоматически компилятором, или у водной текстуры, которую вы использовали, нет действительной текстуры дна(bottom-texture). Недействительные материалы обычно заканчиваются на _beneath или _bottom или _dx*. Решение: Попробуйте поставить соответствующую водную текстуру, без тех суффиксов что выше.

Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT

Один из Ваших info_overlays охватывает больше чем 64 фэйса. Это число стандартное после vbsp компиляции, в хамере выглядит все нормально, но в игре – нет. Решение: Проверьте каждый оверлей на своей карте, и удостоверьтесь что не расположены более чем на 64 фэйсах, в первую очередь проверти большие, длинные оверлаи, и конечно же что no world браши не порезаны на много частей возле оверлаев

Brush ##: FloatPlane: bad normal Side # Texture: some_texture

Одной из ваших браших, с плохим расположением текстуры на фэйсе. Решение: Сначала смотрите, в problemchecker(ctrl+p). Если не может исправить или найти, тогда найдите и исправите вручную(вообще лучше удалить и сделать заново), или нажмите shift+a, найдите фэйс и выберите «align to face».

Brush ## : no visible sides on brush

У одной из ваших брашей нет никаких видимых сторон. Это скорее всего вызвано неправильной брашью. Решение: Попробуйте problemchecker alt+p) исправить, иначе найдите и исправьте с помощью“Vertex tools”, или совсем удалите.

>Brush ## : bounds out of range

Ваша карта является слишком большой (у вас есть браш слишком близко к краю сетки), или у вас есть неправильные браши. Решение: Если problem-checker (alt+p) не находит неправильную браш, и вы не видите браш на карюю сетки. Используйте инструменты “cordon tools”( в верху в панели, ниже закладок) или visgroups, чтобы найти их, и удалить.

>brush ## , side #: duplicate plane

Эта ошибка означает, что у вас есть браш с копланарными плоскостями (лежат на параллельных плоскостях, или на одной плоскости), проще говоря двум сторонам одного и того же браша не разрешается быть на одной плоскости. Решение: или слиянием двух сторон брашей, или передвинуть их так, чтобы они не были на одной плоскости больше.

Degenerate Triangle

Испорченный треугольник - треугольник без области. Например, когда два угла в одном месте, или 3 угла на одной линии. Возможно, что эта ошибка только затрагивает дисплэйсмент, но это не точные данные. Это так же может использоваться в данных о столкновении(collision data)(для дисплэйсмента) Решение: Найдите треугольник, и посмотрите можете ли вы исправить это (например, перемещая одну из вершин, или удалить треугольник. Для дисплейсмента вы, возможно, должны разрушить дисплэйсмент и все заново, если вы, не сможете устранить ошибку. Это не навредит вам, если вы оставляете все как есть, но удостоверяетесь, что области выглядят не предсказуемо, из-за этого.. (отверстия в дисплэйсментох, чрезмерно протянутые текстуры)