Категория:Учебник по Source

Материал из CSM Wiki
Версия от 17:16, 23 апреля 2010; Slux (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Глава I. Введение *§ 1.1 С чего начать? *§ 1.2 Какие программы нужны для создания карт ? *§ 1.3 Осно…»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Глава I. Введение

  • § 1.1 С чего начать?
  • § 1.2 Какие программы нужны для создания карт ?
  • § 1.3 Основные термины в создании карт.
  • § 1.4 Термины.

Глава II. Редактор карт Hammer

  • § 2.1 Последняя версия
  • § 2.2 Установка и настройка SDK
  • § 2.3 Интерфейс редактора
  • § 2.4 Обзор главных инструментов
  • § 2.5 Меню редактора
  • § 2.6 Размеры и масштабы
  • § 2.7 Как лучше работать в редакторе?
  • § 2.8 Проверка карты на ошибки (основные ошибки)
  • § 2.9 Быстрые сочетания клавиш редактора
  • § 2.10 Overlay Tool

Глава III. Компиляция

  • § 3.1 Что такое компиляция?
  • § 3.2 Компиляторы
  • § 3.3 Параметры компиляторов
  • § 3.4 Как компилировать?
  • § 3.5 Ошибки компиляции
  • § 3.6 Разбор компиляционного LOG-файла
  • § 3.7 О декомпиляции карт
  • § 3.8 Узнай устройство карты без декомпиляции
  • § 3.9 Как ускорить компиляцию?
  • § 3.10 Базовое HDR-освещение

Глава IV. Текстуры и декали

  • § 4.1 Что такое текстуры и декали?
  • § 4.2 Типы текстур в Half-Life2 и CS:Source
  • § 4.3 Как накладывать текстуры и декали?
  • § 4.4 Как сделать свою текстуру?
  • § 4.5 Как включить файлы в карту?
  • § 4.6 Как сделать прозрачную текстуру?
  • § 4.7 Как извлечь текстуры из карты?
  • § 4.8 Светящиеся текстуры (создание RAD-файла)
  • § 4.9 Создание блендинг-текстур
  • § 4.10 Bump и Evn_mask
  • § 4.11 Создание текстуры из фотографии
  • § 4.12 Текстуры с альфа-каналом
  • § 4.13 Создаём декали в CS:Source

Глава V. Первые практические уроки

  • § 5.1 Как создать браш, энтити, префаб?
  • § 5.2 Возможности инструмента Block
  • § 5.3 Инструмент Clip — разрезание объектов
  • § 5.4 Создание отверстий при помощи Carve
  • § 5.5 Создание пустотелых объектов при помощи Hollow
  • § 5.6 Vertex — изменение формы объектов
  • § 5.7 Моя первая карта
  • § 5.8 Как сделать DE-карту?
  • § 5.9 Как сделать CS-карту?
  • § 5.10 Как сделать AS-карту?
  • § 5.11 Как сделать ES-карту?
  • § 5.12 Другие типы карт

Глава VI. Оптимизация карты

  • § 6.1 Улучшение производительности и контроль видимости
  • § 6.2 Оптимизация карты (не геометрия)
  • § 6.2 BSP, VIS и Оптимизация геометрии

Глава VII. Разное

  • § 7.1 Применение триггеров
  • § 7.2 Использование CLIP-брашей
  • § 7.3 Использование ORIGIN-брашей
  • § 7.4 Как вставить модель на карту и какие типы моделей бывают?
  • § 7.5 Разбивающиеся модели КСС
  • § 7.6 Физические энтити
  • § 7.7 Cubemap`ы
  • § 7.8 Все о Outputs / Inputs

Глава VIII. Свет

  • § 8.1 Общая информация
  • § 8.2 Естественное освещение (солнце)
  • § 8.3 Искусственное освещение (лампочки)
  • § 8.4 Эффект световых лучей
  • § 8.5 Эффект дымки вокруг источников света
  • § 8.6 Вращающийся свет
  • § 8.7 Блокирование света объектами
  • § 8.8 Огонь
  • § 8.9 Динамический свет в CS:Source
  • § 8.10 Создание реалистичной лампы в CS:Source

Глава IX. Небо

  • § 9.1 Простое небо (метод коробки)
  • § 9.2 Правильное небо
  • § 9.3 Названия стандартных картинок неба
  • § 9.4 Создание картинок неба в программе Terragen
  • § 9.5 3D-SkyBox

Глава X. Двери

  • § 10.1 Сдвигающиеся и вращающиеся двери
  • § 10.2 Двери со стеклом
  • § 10.3 Специальные двери (momentary_door)
  • § 10.4 Ломающиеся двери

Глава XI. Стекла

  • § 11.1 Бьющиеся и небьющиеся стекла
  • § 11.2 Способы создания бьющегося стекла
  • § 11.3 Одностороннее бьющееся стекло

Глава XII. Лестницы

  • § 12.1 Вертикальные лестницы
  • § 12.2 Наклонные лестницы
  • § 12.3 Винтовые лестницы

Глава XIII. Деревья, решетки, кнопки, ящики

  • § 13.1 Прозрачные решетки и заборы
  • § 13.2 Кнопки и вращающиеся рычаги
  • § 13.3 Все о ящиках

Глава XIV. Звуки

  • § 14.1 Обычные звуки
  • § 14.2 Эффекты (env_sound)
  • § 14.3 Создание бесконечно играющих звуков
  • § 14.4 Продвинутая озвучка через entity_soundscape

Глава XV. Вода

  • § 15.1 Обычная вода
  • § 15.2 Вода с течением
  • § 15.3 Водопад
  • § 15.4 Сливающаяся вода (бассейн)
  • § 15.5 Создание своей текстуры воды
  • § 15.6 Водные шейдеры

Глава XVI. Камеры

  • § 16.1 Обычные камеры
  • § 16.2 Двигающиеся камеры
  • § 16.3 Разбиваемые камеры

Глава XVII. Машины, лифты, платформы

  • § 17.1 Создание машины
  • § 17.2 Простой лифт
  • § 17.3 Профессиональный лифт
  • § 17.4 Платформы
  • § 17.5 Платформы с рычагами управления

Глава XVIII. Крыши

  • § 18.1 Простая наклонная крыша
  • § 18.2 Детализация крыши

Глава XIX. Арки.

  • § 19.1 Создание арок при помощи Carve
  • § 19.2 Создание арок при помощи Vertex Manipulation
  • § 19.3 Создание ворот в арках

Глава XX. Продвинутый маппинг

  • § 20.1 Авиаудар на карте
  • § 20.2 Активация объектов при рождении/смерти игрока
  • § 20.3 Вентилятор
  • § 20.4 Взрывы, мины и растяжки
  • § 20.5 Вылетающие из трубы куски мяса
  • § 20.6 Гром на карте de_aztec
  • § 20.7 Дождь на карте
  • § 20.8 Землетрясение
  • § 20.9 Как отобрать оружие у игроков?
  • § 20.10 Канализация, туннель
  • § 20.11 Катапульта
  • § 20.12 Конвейер
  • § 20.13 Курица на карте cs_italy
  • § 20.14 Летающая птица и плавающие рыбки
  • § 20.15 Маятник
  • § 20.16 Пузырьки
  • § 20.17 Пулемет
  • § 20.18 Скалы и холмы (Displacement)
  • § 20.19 Снег на карте
  • § 20.20 Табло с выбором фоновой мелодии
  • § 20.21 Детали и материалы
  • § 20.21 Создание кодового замка
  • § 20.22 Щит с вращающейся рекламой
  • § 20.23 Эффект замедления времени в процессе игры
  • § 20.24 Туман (Fog)
  • § 20.25 Иллюзия бесконечного движения
  • § 20.26 Создание прозрачной стены с проходящими через неё объектами
  • § 20.27 Пружинящая доска
  • § 20.28 Создание проводов

Страницы в категории «Учебник по Source»

Показано 8 страниц из 8, находящихся в данной категории.