WATER

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Оригинал Water

Описание

Вода является неотъемлемой частью почти что любой карты, поэтому умение правильно её размещать на карте является одним из базовых умений для любого как начинающего, так уже и относительно опытного маппера.

Особенности использования

  • Создавать воду можно только на World-геометрии.
  • Для создания воды необходимо выбрать какой-нибудь World-Brush и покрыть его со всех сторон материалом tools/toolsnodraw. Затем выбрать какую-нибудь горизонтальную поверхность на этом World-Brush’е и покрыть её материалом воды (например: nature/water_canals03). Список водных материалов можно получить в окне Textures применив фильтр "water".
  • Вода созданная под водой удаляется при компиляции карты.
  • Всплески от выстрелов отображаются на воде только тогда, когда стреляя в воду, пуля попадает в поверхность World-Brush’а воды, покрытую материалом tools/toolsnodraw.
  • Если на карте есть дыры (Leaks), то вода не будет отображаться.
  • Вода работает по принципу закрытого портала (см. func_areaportal), открытого только со стороны, на которой наложен водный материал. Поэтому в воде можно видеть только те объекты и части карты, которые граничат или пересекаются с World-Brush'ем это воды.
  • Материал воды на видеокартах DX9 и выше может использовать отражения и преломления и автоматически обновлять себя, однако на видеокартах ниже DX9 для правильной работы воды необходимо для каждой водной поверхности всегда указывать карту окружения, используя объект env_cubemap. На DX9 объект env_cubemap использоваться не будет, зато он даст совместимость с более старыми видеокартами.
  • Отображение воды отнимает много ресурсов компьютера, поэтому всегда нужно тестировать карту на производительность, если на карте используется вода.
  • Качество воды на удалении от игрока можно контролировать при помощи объекта water_lod_control.
  • Под водой действуют несколько иные законы физики, чем на суше.
  • Находясь долгое время под водой, игрок может начать терять здоровье, однако при выходе из воды здоровье постепенно возвращается к прежнему значению.
  • Вода может быть создана с использованием некоторых других

Карта

csssdk_WATER.vmf

Используются объекты

  • OVERVIEW
  • func_detail
  • func_button
  • logic_auto
  • point_servercommand
  • prop_static
  • prop_physics
  • light
  • water_lod_control
  • env_cubemap
  • WATER

Описание карты

Карта создана для демонстрации использования воды на карте, а так же для демонстрации некоторых водных багов, присущих движку Source.

Появившись на карте и зайдя в игру, первым делом лучше разобраться с тем, как нельзя использовать воду на карте и каких ошибок можно ожидать от воды.

Справа от точки появления игроков находится вода, для которой водный материал наложен снизу, а не сверху. Это самая грубая ошибка использования водного материала, потому что она способствует прекращению обновления материалов воды и приводит к ряду ошибок, периодически отображаемых в консоли. Не накладывайте водный материал на Brush-поверхности, которые "смотрят" вниз!

Слева от точки появления игроков находится вода, для которой водный материал расположен правильно, однако находится почти на уровне глаз игрока. Если встать в эту воду и покрутить камерой в разных направлениях, то можно будет увидеть как отсекаются якобы невидимая из под воды часть карты, или наоборот – якобы невидимая подводная часть карты. Во время игры подобной проблемы игроки скорей всего просто не заметят, потому что игра достаточно динамичная, но всё же рекомендуется проверять водные поверхности на подобные ошибки. В некоторых случаях помогает простое снижение уровня воды.

Остальная часть карты просто погружена под воду. Находясь под водой вы можете попасть в небольшое помещение из которого отлично видно как вода использует свои свойства закрытого портала, отсекая всё, что не может видеть игрок, смотря сквозь неё.

Нажатие на кнопку пульта включает и выключает отображение текстур, создаваемых для рисования водной поверхности в игре.

Смотрите также