Trigger brush

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Оригинал Trigger_brush

Описание

Объект trigger_brush используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши). Этот объект может определять тип действий, которые оказывают на него другие объекты и игроки, например: прикосновение или использование.

В целом, этот объект работает так же как и другие триггеры, только в отличие от них этот объект имеет модель столкновений.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Объект может быть покрыт любым материалом.

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

Гранаты, брошенные игроком, являются физическими объектами, поэтому могут контактировать с триггерами. Все виды оружия, которое можно подобрать, не контактируют с триггерами.

Параметры

  • Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте (направление распространения);
  • Input Filter – фильтр, в котором указывается какие объекты смогут активировать триггер и какие действия будет разрешено выполнять этим объектам:
    • Ignore All – этот триггер НЕ смогут активировать игроки, физические объекты и объекты func_pushable;
    • Touch – этот триггер будет выполнять события "OnStartTouch" и "OnEndTouch";
    • Use – этот триггер будет выполнять событие "OnUse";
    • Players – этот триггер смогут активировать игроки;
    • Pushables – этот триггер смогут активировать объекты func_pushable;
    • Allow Everything – этот триггер смогут активировать игроки, физические объекты и объекты func_pushable, любым возможным способом;
  • Render Mode – режим рендеринга объекта;
  • FX Color (R G B) – цвет объекта;
  • FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
  • Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
  • Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
  • Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
  • Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).

Inputs

  • Enable – включить объект;
  • Disable – выключить объект;
  • Use - переключиться между режимами Воспроизведение/Пауза;

Outputs

  • OnUse – выполняется в момент, когда другой объект или игрок выполняет функцию "Use" для этого объекта;
  • OnStartTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок начинает контактировать с этим объектом;
  • OnEndTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок прекращает контактировать с этим объектом;

Карта

csssdk_trigger_brush.vmf

Используются объекты

  • trigger_brush
  • trigger_teleport
  • info_teleport_destination
  • point_teleport
  • trigger_once
  • func_brush

Описание карты

На карте создан небольшой узкий проход между стенами. В роли стен выступает объект trigger_brush. Задача игрока – пройти по узкому проходу не задев по пути ни одной из стены. Если игрок заденет стену, то он будет автоматически телепортирован на начало прохода. На половине пути установлен объект trigger_once, который используется для "сохранения" процесса игры. То есть, если игрок заденет этот объект trigger_once, то после следующего касания стены игрок будет начинать свой путь не с начала прохода, а с этой точки. В конце прохода игрока ничего не ждёт, поэтому, добравшись до конца прохода, можете попробовать пройти весь путь в обратную сторону.

Смотрите также