Func water analog

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Оригинал Func_water_analog

Описание

Объект func_water_analog используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), имитирующих воду. Объект func_water_analog может двигаться, создавая эффект движущейся, поднимающейся/опускающейся воды.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.
  • Обычные материалы воды не будут корректно отображаться на этом объекте. Наилучшим материалом для использования на этом объекте является материал nature/water_movingplane и ему подобные.
  • Под водой этого объекта не отображается туман, поэтому вода кажется идеально прозрачной.
  • На воде этого объекта могут некорректно отображаться всплески от выстрелов, взрывов и т.д.
  • В воде этого объекта не плавают физические объекты.

Ошибки

Если у объекта func_water_analog есть родитель, то функции "Open", "Close" и "SetPosition" будут работать неправильно, отправляя объект func_water_analog в неправильно рассчитанном направлении.

Звуки "Start Sound" и "Stop Sound" могут не воспроизвестись, если объект соприкасается с каким либо другим объектом или World-геометрией карты.

Параметры

  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте (направление распространения);
  • Move Direction (Pitch Yaw Roll) – направление движения объекта при активации (нажатии); не используется если установлен флажок "Don’t move";
  • Move Distance – на какое максимальное расстояние будет двигаться объект;
  • Start Position – в какой точке пути находится объект; 0.0 – в начальной точке; 1.0 – в конечной точке своего движения; 0.5 – на середине своего пути; 3.0 - в три раза дальше длины своего пути и т.д.;
  • Speed – скорость объекта.
  • Start Sound – звук, который воспроизводится в начале процесса открытия объекта (выбирается в Sound Resource Browser);
  • Stop Sound – звук, который воспроизводится в конце процесса открытия объекта (выбирается в Sound Resource Browser);
  • Render Mode – режим рендеринга объекта;
  • FX Color (R G B) – цвет объекта;
  • FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
  • Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
  • Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
  • Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
  • Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).

Флаги

  • Not Solid – объект не имеет физической модели и не будет сталкиваться с другими объектами и препятствовать их движению.

Inputs

  • SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
  • Open – начать движение объекта до точки 1.0; функция выполнится даже если объект находится в движении;
  • Close – начать движение объекта до точки 0.0; функция выполнится даже если объект находится в движении;
  • SetPosition <float> - отправить объект в любую точку вдоль прямой; объект будет двигаться с его обычной скоростью; 1.0 – в конечную точку; 3.0 – в точку, которая в три раза дальше конечной; 0.0 – в начальную точку и т.д.;
  • Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
  • Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha";

Outputs

  • OnFullyOpen – выполняется в тот момент, когда объект полностью открыт;
  • OnFullyClosed – выполняется в тот момент, когда объект полностью закрыт;

Карта

csssdk_func_water_analog.vmf

Используются объекты

  • func_water_analog
  • func_movelinear
  • func_button
  • func_detail
  • prop_static
  • prop_physics_multiplayer
  • logic_auto
  • ambient_generic
  • water_lod_control
  • env_cubemap
  • infodecal

Описание карты

Кнопки на пультах управляют движением объекта func_water_analog. Обратите внимание, что когда игрок находится внутри объекта func_water_analog, это равносильно тому, если бы игрок находился под обычной водой. Разница тут лишь в том, что внутри объекта func_water_analog самой воды не видно и можно свободно просматривать такой объект насквозь.

На этой карте-примере объект func_water_analog движется не самостоятельно, а ему в этом помогает объект func_movelinear, который используется только лишь для упрощения озвучивания воды. Если попробовать озвучивать воду самим объектом func_water_analog, то вода перестанет озвучиваться из-за того, что будет задевать стены на карте. В самом начале каждого раунда объект func_movelinear не издаёт никаких звуков, но вместо него это выполняет объект ambient_generic.

Обратите внимание, что физические объекты не плавают в воде объекта func_water_analog. Так же обратите внимание, что материал nature/water_movingplane, наложенный на верхнюю поверхность объекта func_water_analog, рисуется не совсем корректно, потому что на некотором расстоянии от игрока этот материал перестаёт отображаться.