Func precipitation

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Оригинал Func_precipitation

Описание

Объект func_precipitation используется для создания эффектов атмосферных осадков, таких как:

  • дождь (Rain);
  • мокрый снег (Snow);
  • снегопад (Snowfall);
  • пепел (Ash).

  Warning.png Внимание:  Если свойство "Precipitation Type" равно "Ash", в игре может не оказаться следующих материалов:

  • effects/fleck_ash1
  • effects/fleck_ash2
  • effects/fleck_ash3
  • effects/ember_swirling001

Вместо этих материалов будет использован материал – эмо-сетка. Эти материалы можно найти в дополнительных файлах CSSSDK: /+files/func_precipitation.zip смотрите инструкцию на русском языке внутри архива.

Вы так же будете должны добавить все эти материалы в ваш конечный BSP-файл карты. Это обычно выполняется в самую последнюю очередь при релизе карты. Для добавления файлов внутрь BSP-файла карты вы можете воспользоваться программой "PakRat". Программу "PakRat" можно найти в дополнительных файлах CSSSDK: /+files/pakrat*.zip

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Lightmap-тени не влияют на освещённость частиц этого объекта.

Ошибки

Не обнаружены. == Параметры ==,

  • Precipitation Type – тип атмосферных осадков;
    • Rain – дождь; частицы дождя слегка вылетают за границы объекта func_precipitation и могут останавливаться объектами и брашами, которые имеют модель столкновений; частицы пролетают сквозь воду;
    • Snow - мокрый снег; частицы мокрого снега вылетают за границы объекта func_precipitation, и останавливаются только объектами и брашами, которые имеют модель столкновений; частицы пролетают сквозь воду;
    • Snowfall – снегопад; частицы снега не вылетают ниже границ объекта func_precipitation и НЕ останавливаются объектами и брашами, которые имеют модель столкновений; частицы пролетают сквозь воду;
    • Ash – пепел; падает только тогда, когда игрок смотрит на объект; частицы пела не вылетают ниже границ объекта func_precipitation и НЕ останавливаются объектами и брашами, которые имеют модель столкновений; частицы пролетают сквозь воду;
  • Density – (от 0 до 255) интенсивность выпадения осадков.

Inputs

  • Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "Density";

Карта

csssdk_func_precipitation.vmf

Используются объекты

  • func_precipitation
  • func_detail
  • func_breakable_surf

Описание карты

На карте несколько объектов func_precipitation и для каждого выбран свой тип атмосферных осадков. Обратите внимание на то, как работает самый последний объект func_precipitation - для него свойство "Precipitation Type" установлено равным "Ash". Обязательно ознакомьтесь с описанием этого объекта, где описано что нужно делать при использовании пепла (Ash) на картах!

Побегайте под "козырьком", чтобы определить какие типы осадков задерживаются им, а какие – нет. В козырьке установлено стекло. До тех пор пока стекло не разбито, дождь не попадает внутрь. Разбейте стекло и посмотрите на последствия.

Смотрите также