Работа с брашами в QuArK

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Это вторая из четырех частей, в которых описываются функции и методы создания карт в редакторе QuArK. Рекомендуется сначала прочитать первую часть.

Когда Вы изучите эту главу, переходите к главе Работа с энтити.

Создание брашей (многогранников)

Maped.tutorial.polyhedrons.image8.png

Я надеюсь, что вы полностью удалили комнату по умолчанию, потому что в этой главе мы нуждаемся в чистом пространстве.

Браши похожи на кирпичи. Их используют для построения пола, стен и потолка. Даже небо и воду создают из брашей. Слово браш - не самое лучшее название, но именно так принято их называть; "объект для построения уровней для игр Quake-engine". QuArK так же использует термин полигидрон (polyhedron) или сокращение poly для обозначения брашей. Вам может встретиться и термин куб (Cube) - это то же самое.

Итак, чтобы создать браш, нажмите на иконку, изображенную на рисунке. Так можно создать браш с заранее заданными 'размером' и 'текстурой'.

Свой новый браш вы можете увидеть на 2D-видах, закрашенным синим цветом и с ручками для захвата.

Перемещение и изменение размеров брашей

Maped.tutorial.polyhedrons.image9.png

Вы можете перемещать браш, захватив его за черный квадрат в центре (polyhedron handle - ручка полигедрона), просто зажмите мышью и, когда передвинете в нужное место, отпустите клавишу.

Изменить размер браша можно ухватив его за синие квадраты на ребрах (face handles - ручка фейса).

Чтобы исказить углы, используйте вертексы (vertex - вершина). Следует заметить что в QuArK при этом искажается не один угол, а все ребро. Это происходит для сохранения внутренних фейсов, и в большинстве случаев гарантирует, что браш останется выпуклым (Convex), таким, каким он должен быть в Quake-engine играх! В QuArK не существует настоящей вертексной манипуляции.

Навигация среди брашей

Maped.tutorial.polyhedrons.image10.png

Допустим, у вас есть несколько брашей, стоящих друг за другом. В 2D-окне это будет выглядеть как один браш - показано на рисунке. Как выделить следующий браш?

Очень просто - нужно ещё раз кликнуть на выделенном браше, и QuArK начал поиск брашей, расположенных за выделенным. Если браш найден, то выделение перейдёт на него.

Попробуйте. Создайте несколько кубиков друг за другом, как это показано на рисунке. Перейдите к 2D-виду, на котором видно только один кубик, и нажмите на нём несколько раз.


Текстурирование

Maped.tutorial.polyhedrons.image11.png
Maped.tutorial.polyhedrons.image13.png

Игровые уровни были бы очень скучными, если бы вы использовали только одну текстуру. Как же мы можем изменить текстуру на браше?

Сначала нужно выделить браш(и). Когда он будет выделен, в боковой панели вместо дерева появится обзор выделенного браша (Polyhedron-view), отображая информацию о браше, как это показано на рисунке.

Чтобы изменить текстуру на всём браше, нажмите на кнопку выбора текстуры Maped.tutorial.polyhedrons.image12.png или нажмите правую кнопку мыши на выделенном браше и выберите пункт Texture.

В браузере текстур вы можете просмотреть текстуры и выбрать среди существующих ту, которой хотите покрыть браш.


Чтобы изменить текстуру только на одном фейсе, выделите его, нажав на ручку фейса. Эти ручки так же используются для изменения размера браша. Вы увидите, что на боковой панели обзор браша сменился на обзор фейса (Face-view).

И снова для изменения текстуры нажмите на иконку выбора текстуры Maped.tutorial.polyhedrons.image14.png или выберите в контекстном меню пункт Texture.

Теперь вы можете изменить текстуры на остальных брашах. Попробуйте также покрыть каждый фейс браша разными текстурами и посмотрите результат.

Face flags

Начиная с Quake 2 для брашей ввели флаги фейсов (Face flags), которые позволяют управлять прозрачностью, водой, небом и многими другими параметрами.

QuArK покажет вам эту кнопку Maped.tutorial.polyhedrons.image15.png, если выбранная вами игра поддерживает флаги фейсов.

Ваша первая комната

Теперь Вы узнали достаточно, чтобы создать первую комнату. Приступим. Может быть, вам нужна помощь? Ну, ладно, тогда:

  • Начните с создания куба, измените его размер и форму так, чтобы получился пол комнаты. Покройте его текстурой.
  • Затем создайте ещё один куб и сделайте его форму и размер такими же, как у предыдущего куба. Это будет потолок. Также покройте его текстурой.
  • Теперь создайте 4 кубика, деформируйте и расположите их так, чтобы они стали стенами вашей комнаты. Покройте текстурой и их.

К сожалению, Вы пока не сможете испытать вашу комнату, потому что не создана точка рождения игрока. Для этого читайте далее — о работе с энтити.

Группирование брашей

Maped.tutorial.polyhedrons.image16.png

Сейчас Ваше дерево объектов выглядит приблизительно как на картинке. Представьте, что у Вас 400+ брашей. Как же Вы будете знать к чему какие браши относятся?

В таких случаях используются группы. Вы можете сгруппировать браши и энтити, которые, например, находятся в одной комнате, принадлежат сложной двери или транспорту, которые состоят из множества объектов, и т. д.

Для группирования нужно сначала выбрать все нужные объекты, а затем нажать кнопку New Group Maped.tutorial.polyhedrons.image17.png.