LIGHTMAP: различия между версиями
Kogemyaka (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{sdk beginsrc}} [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Lightmap ] == Описание == Карты теней создаются при компиляции ка…») |
Slux (обсуждение | вклад) м |
||
Строка 4: | Строка 4: | ||
Одна ячейка карты теней в движке Source называется Люксель (Luxel). | Одна ячейка карты теней в движке Source называется Люксель (Luxel). | ||
− | Масштаб карты теней, для какой-либо Brush-поверхности, указывается в поле "Lightmap Scale" окна "Face Edit Sheet [Shift+A]". | + | Масштаб карты теней, для какой-либо [[Браш|Brush]]-поверхности, указывается в поле "Lightmap Scale" окна "Face Edit Sheet [Shift+A]". |
== Заметки == | == Заметки == | ||
Строка 11: | Строка 11: | ||
Чем меньше значение "Lightmap Scale" для какой-то Brush-поверхности, тем больше люкселей будет создано на этой поверхности, а значит чётче будут различимы Lightmap-тени на этой поверхности и компилятору понадобиться больше времени на обработку света для этой поверхности. | Чем меньше значение "Lightmap Scale" для какой-то Brush-поверхности, тем больше люкселей будет создано на этой поверхности, а значит чётче будут различимы Lightmap-тени на этой поверхности и компилятору понадобиться больше времени на обработку света для этой поверхности. | ||
− | Для того чтобы на объектах prop_static оставалось вершинное освещение (Vertex Lighting), для компилятора VRAD нужно указать опцию "-StaticPropLighting", или использовать объект light_spot. | + | Для того чтобы на объектах [[prop_static]] оставалось вершинное освещение (Vertex Lighting), для компилятора VRAD нужно указать опцию "-StaticPropLighting", или использовать объект light_spot. |
== Карта == | == Карта == | ||
csssdk_LIGHTMAP.vmf | csssdk_LIGHTMAP.vmf |
Текущая версия на 16:31, 17 марта 2010
Оригинал [1]
Содержание
Описание
Карты теней создаются при компиляции карты для всех Brush-поверхностей на карте, если на карте установлен хотя бы один источник освещения. При особых настройках компилятора, или при помощи объекта light_spot, карты теней могут создаваться и на объектах prop_static. Одна ячейка карты теней в движке Source называется Люксель (Luxel).
Масштаб карты теней, для какой-либо Brush-поверхности, указывается в поле "Lightmap Scale" окна "Face Edit Sheet [Shift+A]".
Заметки
Для отображения люкселей используется консольная команда "mat_luxels 1", которая включает режим рисования синей сетки, каждая линия которой проходит по границе между всеми люкселями карты. Эту сетку так же можно посмотреть в редакторе Hammer, если в одном из окон редактирования переключиться на режим "3D Lightmap Grid".
Чем меньше значение "Lightmap Scale" для какой-то Brush-поверхности, тем больше люкселей будет создано на этой поверхности, а значит чётче будут различимы Lightmap-тени на этой поверхности и компилятору понадобиться больше времени на обработку света для этой поверхности.
Для того чтобы на объектах prop_static оставалось вершинное освещение (Vertex Lighting), для компилятора VRAD нужно указать опцию "-StaticPropLighting", или использовать объект light_spot.
Карта
csssdk_LIGHTMAP.vmf
Используются объекты
- LIGHTMAP
- func_detail
- func_button
- logic_auto
- point_servercommand
- ambient_generic
- light_spot
- info_overlay
Описание карты
Карта выполнена в ночном стиле, чтобы лучше было видно тени от источников освещения light_spot. На карте три кабинки, в каждой из которых поставлен крестик, перед которым установлен один объект light_spot, освещающий этот крестик. Для каждой поверхности кабинок выбран свой "Lightmap Scale" и на стене при помощи объекта info_overlay написано значение выбраненного "Lightmap Scale". Скомпилируйте карту и посмотрите какие тени будут отбрасывать крестики на стенах кабинок в зависимости от выбранного "Lightmap Scale".
Используйте кнопку на пульте, чтобы включать/выключать отображение люкселей на карте консольной командой "mat_luxels".