Info camera link: различия между версиями

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
{{sdk beginsrc}} [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Hostage_entity Hostage_entity]
+
{{sdk beginsrc}} [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Info_camera_link Info_camera_link]
 
== Описание ==
 
== Описание ==
Объект hostage_entity используется для создания заложников. Заложники должны быть спасены командой Контр-Террористов на CS-картах.
+
Объект info_camera_link используется для обеспечения функциональности объекта point_camera.
 +
Чтобы камера point_camera работала, на карте должен быть установлен хотя бы один объект info_camera_link или func_monitor.
 
== Особенности использования ==
 
== Особенности использования ==
{{sdk cs speech}}
 
 
{{sdk respawnon}}
 
{{sdk respawnon}}
{{sdk noallarea}}
+
{{sdk allarea}}
 
{{sdk manyobj}}
 
{{sdk manyobj}}
* Объект не должен задевать никакие другие объекты и World-геометрию, иначе заложник может не появиться во время игры.
+
*На карте достаточно одного такого объекта, чтобы обеспечить функциональность для всех объектов point_camera.
*Внешний вид заложников выбирается игрой автоматически в начале каждого раунда.
 
 
== Ошибки ==
 
== Ошибки ==
 
{{sdk noer}}
 
{{sdk noer}}
 +
== Заметки ==
 +
Использование камер и мониторов влечёт за собой больший расход ресурсов компьютера. Вы всегда должны учитывать, что при использовании камер и мониторов практически всегда требуется больше видеопамяти, так как будут использоваться текстуры не только в той области, в которой находится игрок, но и те текстуры, которые находятся в поле зрения камеры. Общий объём используемых одновременно текстур не должен превышать значения в 100 МБ
 
== Параметры ==
 
== Параметры ==
{{sdk param team num}}
+
*'''Target Object''' – имя абсолютно любого объекта на карте; можно указать даже имя этого объекта;
{{sdk param p y r}}
+
*'''Camera Name''' – имя камеры point_camera на карте, которая будет включена в начале каждого раунда.
{{sdk param min damage to hurt}}
 
{{sdk param damage filter}}
 
{{sdk param render mode}}
 
{{sdk param fx color}}
 
{{sdk param fx alpha}}
 
{{sdk param render fx}}
 
{{sdk param disable shadows}}
 
{{sdk param shawow cast distance}}
 
{{sdk param fade start dist}}
 
{{sdk param fade end dist}}
 
{{sdk param fade scale}}
 
 
 
 
== Inputs ==
 
== Inputs ==
{{sdk inp SetTeam}}
+
*'''SetCamera''' <string> - установить новое значение свойства "Camera Name".
{{sdk inp Ignite}}
 
*'''OnRescueZoneTouch''' – спасти заложника как если бы Контр-Террорист вывел его в зону безопасности; если в момент вызова этой функции заложника вёл за собой какой-либо игрок команды Контр-Террористов, то этому игроку будут добавлены деньги за спасение заложника;
 
{{sdk inp SetDamageFilter}}
 
{{sdk inp Color}}
 
{{sdk inp Alpha}}
 
{{sdk inp EnableShadow}}
 
{{sdk inp DisableShadow}}
 
{{sdk inp FadeMinDist}}
 
{{sdk inp FadeMaxDist}}
 
== Outputs ==
 
{{sdk out OnIgnite}}
 
 
== Карта ==
 
== Карта ==
csssdk_hostage_entity.vmf
+
csssdk_info_camera_link.vmf
 
=== Используются объекты ===
 
=== Используются объекты ===
*hostage_entity
+
*info_camera_link
*func_hostage_rescue
+
*func_button
*info_overlay
+
*func_detail
 +
*point_camera
 +
*func_rotating
 +
*env_spritetrail
 +
*logic_timer
 
=== Описание карты ===
 
=== Описание карты ===
*[[func_hostage_rescue_(Source)]]
+
На карте установлено множество экранов и невидимый вращающийся объект func_rotating, который нужен просто для того, чтобы что-то двигалось и это было видно. Для каждого экрана выбран свой отдельный материал-монитор. Все они выглядят по-разному, но отображают всегда одинаковое изображение. Это особенность игры CS:S, позволяющая в один момент времени использовать только один объект point_camera. На этой карте для того, чтобы какая-нибудь камера работала, необходимо чтобы она была прописана хотя бы у одного объекта info_camera_link в свойстве "Camera Name". После этого для камеры необходимо вызвать функцию "SetOnAndTurnOthersOff", которая включит эту камеру, а все остальные камеры – отключит. Именно такие операции выполняют большие кнопки на пультах. Маленькие кнопки на пультах включают/выключают мониторы, расположенные перед пультом.
На карте четыре заложника hostage_entity. Играя за Контр-Террористов выведите их в зону спасения func_hostage_rescue для того чтобы выиграть раунд.
+
 
 +
Есть одна очень интересная особенность использования объектов point_camera и info_camera_link. Эту особенность всегда нужно учитывать. Для правильной работы объекта point_camera необходимо чтобы он был прописан в свойстве "Camera Name" хотя бы у одного объекта info_camera_link, а так же, чтобы указанный в свойстве "Target" объект существовал. Что будет если выключить объект monitor1 (func_brush)? Чтобы лучше понять что произойдёт, нажмите сначала на большую кнопку первого пульта – чтобы включить первую камеру, а затем на маленькую кнопку на первом пульте – чтобы выключить первый монитор. Если выполнить эту последовательность действий, то картинка на всех мониторах перестанет обновляться, а значит первая камера перестала работать. Тоже самое произойдёт со второй и третьей камерой.
 +
 
 +
Первая камера постоянно изменяет свой угол обзора. Это результат работы функции "ChangeFOV".
 +
 
 +
Обратите внимание так же на то, как работает вторая камера. На ней чётко видны артефакты вызванные тем, что камера может видеть результат своей работы. Возможно, на разных компьютерах это выглядит по-разному, но на момент создания этой карты-примера камера могла видеть до 2 своих шагов, после чего появлялись артефакты.
 +
 
 +
Так же не лишним будет заметить, что для третьей камеры включен туман, который отсекает всё что находится дальше 512 юнитов от камеры. Результат работы такого отсечения весьма плачевный, так как при этом идёт весомая нагрузка на CPU компьютера, поэтому не даёт преимущества в производительности. Рекомендуется не использовать туман для камер.
 +
 
 +
Скорей всего вы уже заметили, что игрок не может видеть сам себя в камере. Это не досадное упущение разработчиков, а особенность движка Source. Если вы хотите увидеть себя в камере, то выполните в консоли команду "sv_cheats 1" и вслед за ней команду "thirdperson". Эта команда переключит камеру на вид от третьего лица. Камера станет "малость" кривовата, зато вы сможете себя видеть в камерах. Чтобы вернуть вид в нормальное состояние, выполните в консоли команду "firstperson".
 
== Смотрите также ==
 
== Смотрите также ==
 +
*[[point_camera]]
 +
*[[func_monitor]]
 
[[Категория:Source Point entity]]
 
[[Категория:Source Point entity]]
 
[[Категория:CSS SDK]]
 
[[Категория:CSS SDK]]
[[Категория:Различные энтити]]
+
[[Категория:Info-энтити]]

Текущая версия на 06:24, 15 октября 2009

Оригинал Info_camera_link

Описание

Объект info_camera_link используется для обеспечения функциональности объекта point_camera. Чтобы камера point_camera работала, на карте должен быть установлен хотя бы один объект info_camera_link или func_monitor.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект может быть установлен в любом месте на карте.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • На карте достаточно одного такого объекта, чтобы обеспечить функциональность для всех объектов point_camera.

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

Использование камер и мониторов влечёт за собой больший расход ресурсов компьютера. Вы всегда должны учитывать, что при использовании камер и мониторов практически всегда требуется больше видеопамяти, так как будут использоваться текстуры не только в той области, в которой находится игрок, но и те текстуры, которые находятся в поле зрения камеры. Общий объём используемых одновременно текстур не должен превышать значения в 100 МБ

Параметры

  • Target Object – имя абсолютно любого объекта на карте; можно указать даже имя этого объекта;
  • Camera Name – имя камеры point_camera на карте, которая будет включена в начале каждого раунда.

Inputs

  • SetCamera <string> - установить новое значение свойства "Camera Name".

Карта

csssdk_info_camera_link.vmf

Используются объекты

  • info_camera_link
  • func_button
  • func_detail
  • point_camera
  • func_rotating
  • env_spritetrail
  • logic_timer

Описание карты

На карте установлено множество экранов и невидимый вращающийся объект func_rotating, который нужен просто для того, чтобы что-то двигалось и это было видно. Для каждого экрана выбран свой отдельный материал-монитор. Все они выглядят по-разному, но отображают всегда одинаковое изображение. Это особенность игры CS:S, позволяющая в один момент времени использовать только один объект point_camera. На этой карте для того, чтобы какая-нибудь камера работала, необходимо чтобы она была прописана хотя бы у одного объекта info_camera_link в свойстве "Camera Name". После этого для камеры необходимо вызвать функцию "SetOnAndTurnOthersOff", которая включит эту камеру, а все остальные камеры – отключит. Именно такие операции выполняют большие кнопки на пультах. Маленькие кнопки на пультах включают/выключают мониторы, расположенные перед пультом.

Есть одна очень интересная особенность использования объектов point_camera и info_camera_link. Эту особенность всегда нужно учитывать. Для правильной работы объекта point_camera необходимо чтобы он был прописан в свойстве "Camera Name" хотя бы у одного объекта info_camera_link, а так же, чтобы указанный в свойстве "Target" объект существовал. Что будет если выключить объект monitor1 (func_brush)? Чтобы лучше понять что произойдёт, нажмите сначала на большую кнопку первого пульта – чтобы включить первую камеру, а затем на маленькую кнопку на первом пульте – чтобы выключить первый монитор. Если выполнить эту последовательность действий, то картинка на всех мониторах перестанет обновляться, а значит первая камера перестала работать. Тоже самое произойдёт со второй и третьей камерой.

Первая камера постоянно изменяет свой угол обзора. Это результат работы функции "ChangeFOV".

Обратите внимание так же на то, как работает вторая камера. На ней чётко видны артефакты вызванные тем, что камера может видеть результат своей работы. Возможно, на разных компьютерах это выглядит по-разному, но на момент создания этой карты-примера камера могла видеть до 2 своих шагов, после чего появлялись артефакты.

Так же не лишним будет заметить, что для третьей камеры включен туман, который отсекает всё что находится дальше 512 юнитов от камеры. Результат работы такого отсечения весьма плачевный, так как при этом идёт весомая нагрузка на CPU компьютера, поэтому не даёт преимущества в производительности. Рекомендуется не использовать туман для камер.

Скорей всего вы уже заметили, что игрок не может видеть сам себя в камере. Это не досадное упущение разработчиков, а особенность движка Source. Если вы хотите увидеть себя в камере, то выполните в консоли команду "sv_cheats 1" и вслед за ней команду "thirdperson". Эта команда переключит камеру на вид от третьего лица. Камера станет "малость" кривовата, зато вы сможете себя видеть в камерах. Чтобы вернуть вид в нормальное состояние, выполните в консоли команду "firstperson".

Смотрите также