Env laser (Source): различия между версиями
Kogemyaka (обсуждение | вклад) |
Kogemyaka (обсуждение | вклад) (→Inputs) |
||
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 28: | Строка 28: | ||
{{sdk param p y r}} (см. пункт "Ошибки"); | {{sdk param p y r}} (см. пункт "Ошибки"); | ||
*'''Target of Laser''' – имя объекта на карте, используемого в качестве цели лазера; | *'''Target of Laser''' – имя объекта на карте, используемого в качестве цели лазера; | ||
− | |||
{{sdk param width of beam}} | {{sdk param width of beam}} | ||
− | |||
{{sdk param amount of noise}} | {{sdk param amount of noise}} | ||
− | |||
{{sdk param damage}} | {{sdk param damage}} | ||
− | + | {{sdk param sprite name}} для имён файлов спрайтов всегда добавляйте окончание ".vmt", если оно не указано; если не указать окончание ".vmt", то это приведёт к краху игры (см. пункт "Ошибки"); | |
− | {{sdk param sprite name}} | ||
− | |||
{{sdk param texture scroll rate}} | {{sdk param texture scroll rate}} | ||
− | |||
{{sdk param dissolve type}} | {{sdk param dissolve type}} | ||
− | |||
− | |||
{{sdk param hdr color scale}} | {{sdk param hdr color scale}} | ||
{{sdk param fx color}} | {{sdk param fx color}} | ||
Строка 50: | Строка 42: | ||
== Флаги == | == Флаги == | ||
− | {{sdk f | + | {{sdk f start on}} |
*'''Start Sparks''' – отображать искры в начале лазерного луча; | *'''Start Sparks''' – отображать искры в начале лазерного луча; | ||
*'''End Sparks''' – отображать искры на конце лазерного луча. | *'''End Sparks''' – отображать искры на конце лазерного луча. | ||
+ | |||
== Inputs == | == Inputs == | ||
{{sdk inp TurnOn}} | {{sdk inp TurnOn}} | ||
Строка 64: | Строка 57: | ||
{{sdk inp Color}} | {{sdk inp Color}} | ||
{{sdk inp Alpha}} | {{sdk inp Alpha}} | ||
− | + | {{sdk inp ColorRedValue}} | |
− | + | {{sdk inp ColorGreenValue}} | |
− | + | {{sdk inp ColorBlueValue}} | |
+ | |||
== Карта == | == Карта == | ||
csssdk_env_laser.vmf | csssdk_env_laser.vmf |
Текущая версия на 11:46, 20 сентября 2009
Оригинал Env_laser
Содержание
Описание
Объект env_laser используется для создания лазерного луча.
Тип наносимых лучом повреждений: LASER CS:S (см. filter_damage_type)
Особенности использования
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов
- Спрайты на лазерном луче не анимируются.
- Лазерный луч не распространяется дальше объекта, указанного в свойстве "Target of Laser", а при пересечении лазерного луча игроком или другим объектом на карте, лазерный луч не распространяется дальше точки пересечения.
- - Если значение свойства "Damage" равно 0, то лазерный луч не будет наносить повреждений, но по-прежнему будет контактировать с окружающим миром, создавая эффекты в точке контакта. Лазерный луч всегда замедляет движения игроков.
Ошибки
Внимание: Если в свойстве "Sprite Name" указать имя файла и не добавить в конце этого имени файла окончание ".vmt", то это приведёт к краху игры.
Внимание: Если у лазера подвижная цель и в качестве цели лазера выбран объект info_target или иной необновляющийся объект, то это может привести к краху игры. Если у лазера подвижная цель, то в качестве цели лазера нужно использовать объект env_spark с настройками по умолчанию.
Луч лазера может быть отображён неправильно, если объект env_laser прикреплён свойством "Parent" к brush-объектам у которых указано свойство "Pitch Yaw Roll (Y Z X)". Чтобы исправить эту ошибку указывайте для объекта env_laser значение свойства "Pitch Yaw Roll (Y Z X)" равным значению свойства "Pitch Yaw Roll (Y Z X)" для Brush-объектов.
Заметки
Размер искр и спрайта "End Sprite" не зависит ни от каких свойств объекта env_laser.
Лазер нельзя настроить так, чтобы он не реагировал на игроков. Всегда, когда игрок пересекает лазерный луч это визуализируется в зависимости от значения свойства "Dissolve Type", даже если у лазерного луча "Damage" =0.
Советы
Лазерные лучи используются для того, чтобы наносить урон, а игрокам не нравится, когда у них отнимается здоровье в "не боевой" обстановке. Старайтесь использовать лазерные лучи так, чтобы это не мешало игровому процессу. Например: на карте есть два пути к базе "А", и на одном из этих путей поставлены лазеры, отнимающие здоровье. Спустя несколько раундов на этой карте, игрокам надоест путь с лазерами и они не станут по нему ходить. В следующий раз, при выборе карты, игроки просто откажутся играть на такой карте.
Параметры
- Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте (направление распространения); (см. пункт "Ошибки");
- Target of Laser – имя объекта на карте, используемого в качестве цели лазера;
- Width of Beam – (от 0 до 102.3) толщина луча;
- Amount of Noise – (от 0 до 64) шум на луче; 0 луч абсолютно без шума – идеальная прямая или идеальное кольцо; 10 – достаточно сильный шум и т.п.;
- Damage – количество урона в секунду для объекта, на которого действует данная энтитя.
- Sprite Name – имя файла спрайта, применяемого для рисования объекта (выбирается в окне Textures с фильтром "sprites/") для имён файлов спрайтов всегда добавляйте окончание ".vmt", если оно не указано; если не указать окончание ".vmt", то это приведёт к краху игры (см. пункт "Ошибки");
- Texture Scroll Rate – (от 0 до 100) скорость с которой текстура спрайта будет двигаться по лучу, создавая эффект движения воздуха; зависит от размера спрайта;
- Dissolve Type – тип урона, наносимый игроку или объектам на карте; влияет на то как внешне будет выглядеть получение урона игроком: Default – видна только кровь; Heavy electrical – видна кровь + искры + дымок; искры и дымок отображаются только если значение свойства "Damage" не равно нулю;
- HDR Color Scale - множитель яркости объекта в режиме HDR;
- FX Color (R G B) – цвет объекта;
- FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
- Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
- Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;
- Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.
Флаги
- Start ON – активировать в начале раунда; если у объекта нет имени, то этот флажок устанавливать обязательно, потому что иначе объект нельзя будет никак включить.
- Start Sparks – отображать искры в начале лазерного луча;
- End Sparks – отображать искры на конце лазерного луча.
Inputs
- TurnOn – включить объект;
- TurnOff – выключить объект;
- Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
- SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
- ScrollSpeed <float> - установить новое значение свойства "Texture Scroll Rate";
- Width <float> – установить новое значение свойства "Width of Beam";
- Noice <float> – установить новое значение свойства "Amount of Noise";
- Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
- Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha";
- ColorRedValue <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение Красной составляющей цвета объекта;
- ColorGreenValue <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение Зелёной составляющей цвета объекта;
- ColorBlueValue <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение Синей составляющей цвета объекта.
Карта
csssdk_env_laser.vmf
Используются объекты
- env_laser
- func_detail
- trigger_multiple
- info_target
Описание карты
Просто побегайте по карте и посмотрите как работают лазеры с различными настройками. Обратите внимание на то, что для некоторых лазерных лучей (у которых установлено свойство "End Sprite" и в свойстве "Render FX" выбран тип эффекта) возможны случаи, когда лазерный луч не виден, а "End Sprite" отображается, в то время как при видимом лазерном луче "End Sprite" не отображается.