Env entity dissolver: различия между версиями

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Новая страница: «{{sdk beginsrc}} == Описание == Объект env_entity_dissolver используется для удаления с карты Prop-объектов. Пр…»)
 
Строка 15: Строка 15:
 
Чтобы поджечь одновременно сразу несколько объектов не обязательно создавать несколько объектов env_entity_igniter. Достаточно просто указать для всех поджигаемых объектов одинаковое имя и написать это имя в свойстве "Entity to Ignite".
 
Чтобы поджечь одновременно сразу несколько объектов не обязательно создавать несколько объектов env_entity_igniter. Достаточно просто указать для всех поджигаемых объектов одинаковое имя и написать это имя в свойстве "Entity to Ignite".
 
== Параметры ==
 
== Параметры ==
Dissolve Type – тип эффект, используемого при удалении объектов:
+
*'''Dissolve Type''' – тип эффект, используемого при удалении объектов:
Normal – обычное горение; объекты в течение пары секунд будут "гореть", постепенно темнея, после чего будут удалены; если этот объект удаляет объекты с классом "cs_ragdoll", то объекты cs_ragdoll будут взлетать во время отображения этого типа эффекта;
+
'''Normal''' – обычное горение; объекты в течение пары секунд будут "гореть", постепенно темнея, после чего будут удалены; если этот объект удаляет объекты с классом "cs_ragdoll", то объекты cs_ragdoll будут взлетать во время отображения этого типа эффекта;
Electrical – горение от электричества; объекты в течение пары секунд будут "гореть", постепенно темнея, после чего будут удалены; Ragdoll-объекты будут "дёргаться" во время "горения";
+
'''Electrical''' – горение от электричества; объекты в течение пары секунд будут "гореть", постепенно темнея, после чего будут удалены; Ragdoll-объекты будут "дёргаться" во время "горения";
Core Effect – испарение; объекты будут моментально испаряться, оставляя на своём месте соответствующий эффект;
+
'''Core Effect''' – испарение; объекты будут моментально испаряться, оставляя на своём месте соответствующий эффект;
Target to Dissolve – имя объекта(-ов) на карте, который будет удаляться этим объектом env_entity_dissolver; значение этого свойства указывать не обязательно, потому что функция "Dissolve" может принимать в качестве входного параметра имена любых объектов и классов.
+
*'''Target to Dissolve''' – имя объекта(-ов) на карте, который будет удаляться этим объектом env_entity_dissolver; значение этого свойства указывать не обязательно, потому что функция "Dissolve" может принимать в качестве входного параметра имена любых объектов и классов.
 +
 
 
== Флаги ==
 
== Флаги ==
  

Версия 17:25, 18 сентября 2009

Оригинал

Описание

Объект env_entity_dissolver используется для удаления с карты Prop-объектов. При этом к удаляемым Prop-объектам применяется светящийся эффект горения/испарения, сопровождаемый созданием множества частиц.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект может быть установлен в любом месте на карте.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов Однако достаточно одного такого объекта, потому что функция "Dissolve" способна принимать в качестве аргумента имя любого объекта на карте.
  • Этот объект может безопасно применяться для игроков, однако если использовать этот объект на игроках, игроки просто умрут, и это будет считаться за суицид, поэтому отнимет у умерших игроков по одному фрагу (frag).
  • Этот объект так же может быть безопасно применён на трупах игроков. Трупы игроков имеют класс "cs_ragdoll".
  • Если один и тот же Prop-объект пытаются удалить сразу несколько объектов env_entity_dissolver, то право на удаление будет предоставлено только тому объекту env_entity_dissolver, который начал удаление раньше других.

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

Чтобы поджечь одновременно сразу несколько объектов не обязательно создавать несколько объектов env_entity_igniter. Достаточно просто указать для всех поджигаемых объектов одинаковое имя и написать это имя в свойстве "Entity to Ignite".

Параметры

  • Dissolve Type – тип эффект, используемого при удалении объектов:

Normal – обычное горение; объекты в течение пары секунд будут "гореть", постепенно темнея, после чего будут удалены; если этот объект удаляет объекты с классом "cs_ragdoll", то объекты cs_ragdoll будут взлетать во время отображения этого типа эффекта; Electrical – горение от электричества; объекты в течение пары секунд будут "гореть", постепенно темнея, после чего будут удалены; Ragdoll-объекты будут "дёргаться" во время "горения"; Core Effect – испарение; объекты будут моментально испаряться, оставляя на своём месте соответствующий эффект;

  • Target to Dissolve – имя объекта(-ов) на карте, который будет удаляться этим объектом env_entity_dissolver; значение этого свойства указывать не обязательно, потому что функция "Dissolve" может принимать в качестве входного параметра имена любых объектов и классов.

Флаги

Inputs

  • Dissolve <string> – начать удаление объекта(-ов), указанного во входном параметре этой функции; если входной параметр функции не указан, то удаляться будет объект(-ы), указанный в свойстве "Target to Dissolve".

Карта

csssdk_env_entity_dissolver.vmf

Используются объекты

  • env_entity_dissolver
  • func_button
  • func_detail
  • point_template
  • env_entity_maker
  • func_physbox_multiplayer
  • prop_physics
  • prop_ragdoll
  • weapon_hegrenade
  • weapon_awp

Описание карты

На карте установлено три объекта env_entity_dissolver. Можно было бы обойтись и одним, но, используя сразу три, появляется возможность продемонстрировать все доступные эффекты, выбираемые в свойстве "Dissolve Type" этих объектов. Нажмите кнопку пульта, чтобы начать процесс удаления объектов. Наиболее интересным является эффект "Electrical", который выбран во втором объекте env_entity_dissolver и применяется на объекте prop_ragdoll в виде трупа игрока. Как можете заметить, труп сильно дёргается. Другие типы эффектов не дадут такого результата.

Обратите внимание, что объект func_physbox_multiplayer не является Prop-объектом, поэтому не может быть удалён объектами env_entity_dissolver. А так как объект func_physbox_multiplayer клонируется при помощи объекта point_template, то в тот момент, когда на карте станет больше 100 экземпляров объекта func_physbox_multiplayer, игра завершится крахом. Это баг объекта point_template, о котором вы сможете узнать больше, ознакомившись с пунктом "Ошибки" объекта point_template.

Смотрите также