Ai relationship: различия между версиями

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
Строка 1: Строка 1:
Entity AI_Relationship применяеться (как понятно из названия) для создания отношения между персонажами. На самом простом примере, мы разберем её работу. В нем мы попробуем создать дружественного солдата Альянса.
+
[[entity|Entity]] AI_Relationship применяется (как понятно из названия) для создания отношения между персонажами. На самом простом примере, мы разберем её работу. В нем мы попробуем создать дружественного солдата Альянса.
 
   
 
   
  
Строка 5: Строка 5:
  
  
Затем разместим рядом с игроком Entity "npc_combine_s", и в поле "Name" дадим ему название "lovercombine", затем создадим Entity ai_relationship, и дадим ему название "ilovefriendship", в поле "Subject(s)" вводим имя нашего "npc_combine_s" или того персонажа(ов), к которому будет примена данная Entity, у меня это "lovercombine", в поле "Target(S)" вводим имя обьекта(ов), на которого будет реагировать "Subject(s)". У меня это игрок, поэтому в поле "Subject(s)", у меня вписано "!player". В поле Disposition, выбираем реакцию персонажа на субьекта:[[Файл:relationship.jpg|200px|thumb|right|Теперь их можно не бояться, подойти, и поглядеть на модель в три тысячи полигонов поближе.]]
+
Затем разместим рядом с игроком Entity "npc_combine_s", и в поле "Name" дадим ему название "lovercombine", затем создадим Entity ai_relationship, и дадим ему название "ilovefriendship", в поле "Subject(s)" вводим имя нашего "npc_combine_s" или того персонажа(ов), к которому будет применена данная Entity, у меня это "lovercombine", в поле "Target(S)" вводим имя объекта(ов), на которого будет реагировать "Subject(s)". У меня это игрок, поэтому в поле "Subject(s)", у меня вписано "!player". В поле Disposition, выбираем реакцию персонажа на субъекта:[[Файл:relationship.jpg|200px|thumb|right|Теперь их можно не бояться, подойти, и поглядеть на модель в три тысячи полигонов поближе.]]
  
 
   
 
   

Версия 18:38, 21 декабря 2009

Entity AI_Relationship применяется (как понятно из названия) для создания отношения между персонажами. На самом простом примере, мы разберем её работу. В нем мы попробуем создать дружественного солдата Альянса.


Для начала откроем редактор Hammer, и создадим небольшую комнату, разместим в ней Entity "info_player_start", "light_environment", и создадим коробку покрытую текстурой которая находиться по адресу Tools/Toolsskybox.


Затем разместим рядом с игроком Entity "npc_combine_s", и в поле "Name" дадим ему название "lovercombine", затем создадим Entity ai_relationship, и дадим ему название "ilovefriendship", в поле "Subject(s)" вводим имя нашего "npc_combine_s" или того персонажа(ов), к которому будет применена данная Entity, у меня это "lovercombine", в поле "Target(S)" вводим имя объекта(ов), на которого будет реагировать "Subject(s)". У меня это игрок, поэтому в поле "Subject(s)", у меня вписано "!player". В поле Disposition, выбираем реакцию персонажа на субъекта:

Теперь их можно не бояться, подойти, и поглядеть на модель в три тысячи полигонов поближе.


  • Like
  • Fear
  • Hate
  • Neitral


У меня отношение между персонажами добрые, поэтому я выберу в этом поле функцию "Like". Ну, а в поле "Start Active", ставим "yes", и запускаем карту.


Статья не закончена, скоро я её дополню. И проверю на орфографию.