Специальные текстуры (GoldSource)

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску


Это незавершённая статья. Вы можете помочь проекту, исправив и дополнив её.


Всего существует несколько специальных текстур. Вы будете часто пользоваться этими текстурами (большинством из них). Рекомендуем запомнить их названия и внимательно прочитать о случаях, когда они применяются.

Следует помнить, что текстурами CLIP и ORIGIN нужно полностью покрывать объект. Не допускается наличие на объекте других текстур вместе с ними. Все эти текстуры в игре невидимы и используются в строго определенных случаях.

Также следует заметить, что внешний вид текстур, приведенных ниже, может отличаться от Ваших. Главное, чтобы текстура имела именно такое (служебное, специальное) название. Т.е. если текстура названа AAAtrigger, но она не такая, как представлена здесь, то можете смело ее использовать, ошибки не будет. Это же касается и остальных специальных (служебных) текстур. Вы даже можете самостоятельно изготовить картинки для служебных текстур и затем использовать их при создании карты, необходимо лишь дать им точно такие же названия.

AAAtrigger

Aaatrigger.gif

Данная текстура находится в halflife.wad в каталоге valve. Используется для создания триггеров и некоторых других брашевых энтити-объектов, невидимых в игре.Не рекомендуется использовать данную текстуру для закрашивания обычных брашей, так как это может вызвать ошибку.

Note.png Примечание:

SKY

Sky.gif

Используется для создания неба. Браши, окрашенные текстурой SKY, создаются вокруг карты, и после время компиляции с этих брашей будет проецироваться свет, полученный и отражённый от light_environment. Так создается общее освещение на картах с открытой местностью.

Также эту текстуру можно применять для улучшения производительности, нанося ее на те стороны объектов, которые игрок никогда не увидит в игре (крыши домов, обратные стороны стен и заборов). В последнее время для оптимизации рекомендуется использовать текстуру NULL вместо SKY.

Проблемы могут возникнуть, только если Вы используете для компиляции стандартные компиляторы (qcsg, qbsp2, vis, qrad), а не ZHLT. При использовании старых компиляторов игрок сможет «пролетать» сквозь небо. Чтобы этого не происходило, необходимо около брашей неба строить CLIP-браши. При использовании компиляторов ZHLT проблем с этой текстурой быть не должно и никаких CLIP-брашей около неба создавать не нужно.