Func illusionary: различия между версиями
Slux (обсуждение | вклад) |
Endmap (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
[[Категория:GoldSrc_Entity]] | [[Категория:GoldSrc_Entity]] | ||
+ | |||
+ | Создает нематериальный объект, т.е. через который можно свободно проходить. | ||
+ | |||
+ | 1. Создание прозрачных решеток или заборов | ||
+ | |||
+ | [[Файл:Illusionary.jpg |thumb|right|Пример с забором.]] | ||
+ | Используя func_illusionary, Вы можете создать простреливаемый забор или решетку, который одновременно будет блокировать передвижение игроку. Для этого необходимо закрасить такой забор текстурой с маской (названия таких текстур начинаются с фигурной скобки «{»). | ||
+ | |||
+ | Затем превратите забор в func_illusionary и в свойствах выставьте следующие параметры: | ||
+ | «Render Mode» — Solid, «FX Amount» — 255 (это сделает синие места на текстурах прозрачными в игре). | ||
+ | |||
+ | Теперь создайте обычный браш (такого же размера как и забор), но со всех сторон окрашенный текстурой CLIP и разместите вплотную к забору. Теперь у Вас есть простреливаемый прозрачный забор, через который нельзя пройти | ||
+ | |||
+ | 2. Создание объектов, не цепляющих игрока | ||
+ | |||
+ | [[Файл:Illusionary2.jpg |thumb|right|Пример с вентиляцией.]] | ||
+ | В узких местах (коридорах, туннелях, вентиляциях) некоторые мелкие объекты, например, фонарики и т.п. могут мешать передвижению игрока (цеплять его). Чтобы этого не происходило, просто превратите такой объект в func_illusionary. Никаких дополнительных свойств выставлять не требуется. |
Версия 09:27, 23 августа 2009
Создает нематериальный объект, т.е. через который можно свободно проходить.
1. Создание прозрачных решеток или заборов
Используя func_illusionary, Вы можете создать простреливаемый забор или решетку, который одновременно будет блокировать передвижение игроку. Для этого необходимо закрасить такой забор текстурой с маской (названия таких текстур начинаются с фигурной скобки «{»).
Затем превратите забор в func_illusionary и в свойствах выставьте следующие параметры: «Render Mode» — Solid, «FX Amount» — 255 (это сделает синие места на текстурах прозрачными в игре).
Теперь создайте обычный браш (такого же размера как и забор), но со всех сторон окрашенный текстурой CLIP и разместите вплотную к забору. Теперь у Вас есть простреливаемый прозрачный забор, через который нельзя пройти
2. Создание объектов, не цепляющих игрока
В узких местах (коридорах, туннелях, вентиляциях) некоторые мелкие объекты, например, фонарики и т.п. могут мешать передвижению игрока (цеплять его). Чтобы этого не происходило, просто превратите такой объект в func_illusionary. Никаких дополнительных свойств выставлять не требуется.