Env soundscape proxy

Материал из CSM Wiki
Версия от 08:54, 21 сентября 2009; Kogemyaka (обсуждение | вклад) (→‎Смотрите также)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Оригинал Soundscape и Env_soundscape_proxy

Описание

Объект env_soundscape_proxy используется точно так же как объект env_soundscape. Этот объект копирует некоторые настройки для себя от какого-либо объекта env_soundscape, поэтому объект env_soundscape_proxy может воспроизводить только те звуки, которые может воспроизводить копируемый объект env_soundscape.

Особенности использования

  • Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Этот объект должен использоваться только совместно с объектом env_soundscape.
  • Объект env_soundscape_proxy является полной копией объекта env_soundscape, настройки которого он копирует, но может быть установлен в другом месте и иметь свой собственный радиус действия.
  • Действие этого объекта env_soundscape_proxy распространяется на игрока только в том случае, если игрок может "видеть" его. Учитывается только видимость через Brush-геометрию карты и водные поверхности, игнорируя объекты. Например: если игрок находится в радиусе действия этого объекта, но между игроком и этим объектом стоит стена, то этот объект НЕ будет активирован для этого игрока. Другой пример: если игрок находится в радиусе действия этого объекта, но между игроком и этим объектом стоит объект prop_physics, prop_static и т.д., то этот объект будет активирован для этого игрока. Третий пример: если игрок находится в радиусе действия этого объекта, а так же игрока и этот объект разделяет водная поверхность, то этот объект НЕ будет активирован для этого игрока.

Ошибки

Не обнаружены.

Советы

В том случае, если у вас возникнут затруднения с пониманием объекта env_soundscape_triggerable, рекомендуется поискать в сети информацию по этой теме.

Параметры

  • Start Disabled – выключать объект в начале каждого раунда (Нет/Да);
  • Soundscape Entity – имя объекта env_soundscape на карте, настройки которого будут использоваться для этого объекта env_soundscape_proxy;
  • Radius – радиус действия объекта env_soundscape_proxy вокруг себя; -1 – радиус действия устанавливается бесконечно большим.

Inputs

  • Enable – включить объект;
  • Disable – выключить объект;
  • Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);

Outputs

  • OnPlay – выполняется тогда, когда любой игрок активирует этот soundscape-объект.

Карта

csssdk_env_soundscape_proxy.vmf

Используются файлы

/scripts/soundscapes_csssdk_env_soundscape_proxy.txt

Используются объекты

  • env_soundscape_proxy
  • env_soundscape
  • prop_static
  • env_fire
  • env_steam
  • light

Описание карты

Карта не блещет оригинальностью, однако позволяет продемонстрировать то, как работает объект env_soundscape_proxy.


На карте всего два объекта env_soundscape. Первый размещён вне зоны досягаемости игроков, а второй внутри дома возле входа. Первый объект env_soundscape не используется по своему прямому, а служит лишь "шаблоном" для некоторых объектов env_soundscape_proxy на карте. Второй объект env_soundscape используется так, как ему и положено.

Если возникнут трудности в понимании карты-примера, то возможно вам сможет помочь отключение визуальных групп Soundscape1 и Soundscape2.

На карте размещено небольшое здание в которое можно попасть как через дверь, так и через окна или отверстия в крыше. Первый объект env_soundscape_proxy размещён на улице и охватывает область появления игроков. На улице по периметру здания перед каждым окном установлены объекты env_soundscape_proxy, которые копируют настройки первого объекта env_soundscape, поэтому когда игрок задевает их, звуки сменяются на "уличные". Внутри здания точно также по периметру поставлены объекты env_soundscape_proxy, копирующие настройки второго объекта env_soundscape. Обратите внимание, что для каждого окна пришлось установить по несколько объектов env_soundscape_proxy – внутри и снаружи здания. Это очень не оптимально, но позволяет добиться от карты нужного результата – чтобы на улице игрок слышал звуки улицы, а внутри здания – звуки здания. Так же обратите внимание, что внутри здания не учтено, что игрок может проникнуть внутрь через крышу, поэтому попав внутрь дома через крышу, игрок не услышит нужные звуки, пока не заденет какой-нибудь объект env_soundscape_proxy внутри здания.

В целом, использование объекта env_soundscape_proxy полностью идентично использованию объекта env_soundscape. Если на этой карте все env_soundscape_proxy заменить на аналогичные env_soundscape, то в игре ничего не поменяется.

Смотрите также