3D sky без исходника карты: различия между версиями

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Новая страница: «Категория:Маппинг GoldSrc Добрый день! Ну, сразу скажу, это не настоящий 3Dsky, но тем не мене…»)
 
Строка 12: Строка 12:
 
*[[MilkShape 3D]] (опционально)
 
*[[MilkShape 3D]] (опционально)
 
==Моделирование==
 
==Моделирование==
[[Файл:milkshape_3dsky.jpg|thumb|200px|Готовый 3D sky в MilkShape 3D]]
+
[[Файл:milkshape_3dsky.jpg|thumb|200px|3D sky в MilkShape 3D]]
 
Тут я покажу лишь основные принципы создания модели. К сабжу это относится косвенно.
 
Тут я покажу лишь основные принципы создания модели. К сабжу это относится косвенно.
  

Версия 16:51, 10 января 2020

Добрый день!

Ну, сразу скажу, это не настоящий 3Dsky, но тем не менее выглядит он довольно-таки неплохо для кс 1.6. К тому же, его можно всяко разно анимировать! =)

Как вам известно, кс позволяет располагать точечные энтити в определённом поле 8к*8к. Но если мы располагаем модель с центром в середине - движок же не знает, где находится сам реф модели... Понимаете о чём я? =)

Я покажу как поставить 3Дскай на примере карты awp_india. Для этого даже не потребуется исходник.

Инструменты

Моделирование

3D sky в MilkShape 3D

Тут я покажу лишь основные принципы создания модели. К сабжу это относится косвенно.

Итак, двигаем на gamer-lab, качаем все возможные модельки, которые могут нам пригодиться. Затем открываем их, берём бумажку и калькулятор и высчитываем количество полигонов. Лучше если их будет не сильно много. Я даже при помощи инструмента DirectX Mesh Tool уменьшал их количество.

Теперь берём за основу какую-либо из них (я взял скай-шар из Cry of Fear) и забрасываем её этими модельками, при этом уменьшая их размер.

Добавление на карту

Вставка

Скриншот BSPEdit

Итак, у нас есть 2 модельки. sky.mdl и ske_lod.mdl. Открывает BSPEdit, указываем путь к папке maps. И в списочке находим нашу карту. Итак, в окне справа видим туёву хучу энтить со всеми пропертями. Вставляем среди них следующий код(лучше где нить в начале): { "origin" "0 0 0" "framerate" "1" "model" "models/3dsky/sky_lod.mdl" "angles" "0 0 0" "classname" "cycler_sprite" } Ну и чтобы лишний раз не нагибаться увеличиваем дальность видимости:


"MaxRange" "30000"

Подгонка

Sky at india.jpg

Теперь самое интересное! После проделывания этой операции на карте ничего не изменилось. И теперь следует играться с координатами "origin" "0 0 0", так чтобы лод ская был видим. Можно воспользоваться какими-то командами, либо ещё какими-то средставми для вычисления координат. В итоге нужно пригнать модельку на середину карты куда-нить повыше. Например так:

У меня эти координаты 0 0 500.

Теперь лезем обратно в BSPEdit и заменяем sky_lod.mdl на sky.mdl И в игре у нас появляется 3д-скай. Остаётся только подгонять как можно более идеально, работая с теми же параметрами origin.

На этом всё. Спасибо за внимание!