Цветокоррекция: различия между версиями
DoBeRMaN (обсуждение | вклад) |
DoBeRMaN (обсуждение | вклад) |
||
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 11: | Строка 11: | ||
Source содержит профили цветокоррекции в '''просмотровой таблице''' они представляют из себя бинарные файлы размером 96Kb с расширением <code>.raw</code>. Для их создания используется набор инструментов в игре, они будут добавлены на карту вместе с [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Color_correction_(entity) color_correction] ([http://developer.valvesoftware.com/wiki/Point_entity точечный]) и [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Color_correction_volume color_correction_volume] ([http://developer.valvesoftware.com/wiki/Brush_entity брашевый]).Коррекция [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Cheap проста] и не занимает много ресурсов. | Source содержит профили цветокоррекции в '''просмотровой таблице''' они представляют из себя бинарные файлы размером 96Kb с расширением <code>.raw</code>. Для их создания используется набор инструментов в игре, они будут добавлены на карту вместе с [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Color_correction_(entity) color_correction] ([http://developer.valvesoftware.com/wiki/Point_entity точечный]) и [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Color_correction_volume color_correction_volume] ([http://developer.valvesoftware.com/wiki/Brush_entity брашевый]).Коррекция [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Cheap проста] и не занимает много ресурсов. | ||
− | {{Внимание}}Просмотровая таблица не хранит фильтры используемые для её создания, в | + | {{Внимание}}Просмотровая таблица не хранит фильтры используемые для её создания, в ней содержится только результат настройки. |
Использование коррекции: | Использование коррекции: | ||
Строка 29: | Строка 29: | ||
#{{Баг|Перемещение и добавление новых точек может осуществляться только внутри графа. Это создает затруднения для размещения точек вблизи рамок графа.}} | #{{Баг|Перемещение и добавление новых точек может осуществляться только внутри графа. Это создает затруднения для размещения точек вблизи рамок графа.}} | ||
'''Levels''' опять же, этот фильтр аналогичен инструменту "Уровни" в [http://ru.wikipedia.org/wiki/GIMP редакторе изображений]. Оба слайдера контролируют цветовую гамму изображения: верхний слайдер устанавливает диапазон значений с помощью двух ползунков от черного (слева) до белого (справа), второй слайдер работает с данным диапазоном в своем масштабе — это позволяет более точно настроить цветовой баланс. | '''Levels''' опять же, этот фильтр аналогичен инструменту "Уровни" в [http://ru.wikipedia.org/wiki/GIMP редакторе изображений]. Оба слайдера контролируют цветовую гамму изображения: верхний слайдер устанавливает диапазон значений с помощью двух ползунков от черного (слева) до белого (справа), второй слайдер работает с данным диапазоном в своем масштабе — это позволяет более точно настроить цветовой баланс. | ||
− | |||
#{{Баг|Ползунки установленные в одно значение могут "залипать".}} | #{{Баг|Ползунки установленные в одно значение могут "залипать".}} | ||
'''Selected HSV''' это самый сложный фильтр. В миниатюре реального времени текущей сцены выделенные цвета подсвечиваются красным. Это можно сделать выбрав цвет в миниатюре или нажав кнопку '''Select''' прямо из сцены ({{Key|Esc}} выключить). | '''Selected HSV''' это самый сложный фильтр. В миниатюре реального времени текущей сцены выделенные цвета подсвечиваются красным. Это можно сделать выбрав цвет в миниатюре или нажав кнопку '''Select''' прямо из сцены ({{Key|Esc}} выключить). | ||
Удерживайте {{Key|Ctrl}} что бы выделить несколько цветов. | Удерживайте {{Key|Ctrl}} что бы выделить несколько цветов. | ||
− | Tolerance (допуск) и Fuzziness (размытость) позволяют более точно настроить выделение; Hue (тон), Saturation (насыщенность) и Value (яркость) — эффекты которые могут быть применены | + | Tolerance (допуск) и Fuzziness (размытость) позволяют более точно настроить выделение; Hue (тон), Saturation (насыщенность) и Value (яркость) — эффекты которые могут быть применены. |
# {{Совет|В меню содержится содержит много различных алгоритмов, но не во всех необходимо выделение цвета.}} | # {{Совет|В меню содержится содержит много различных алгоритмов, но не во всех необходимо выделение цвета.}} | ||
#{{Баг|Возможны ситуации которые могут привести к блокировке миниатюры предпросмотра, единственный выход — рестарт.}} | #{{Баг|Возможны ситуации которые могут привести к блокировке миниатюры предпросмотра, единственный выход — рестарт.}} | ||
Строка 40: | Строка 39: | ||
'''Balance''' настраивает яркость каналов. | '''Balance''' настраивает яркость каналов. | ||
== Формат .RAW == | == Формат .RAW == | ||
− | Этот файл представляет из себя трехмерную матрицу размерности 32x32x32 хранящая значения RGB в которой одна запись равна 3 байт, первый байт соответствует значению красного. | + | Этот файл представляет из себя трехмерную матрицу размерности 32x32x32 хранящая значения RGB в которой одна запись равна 3 байт, первый байт соответствует значению красного. Значения RGB служат координатами выходного значения RGB. Каждое последующее значение R байта увеличивается на 4 (256 значений цвета, 32 позиции в матрице дают шаг 4). После достижения R 256, значение сбрасывается к 0, а байт G увеличивается на 4. То же самое происходит и с зеленым при достижении 256 значение сбрасывается, байт B увеличивается на 4. Индекс (EntryIndex) записи может быть вычислен там где R, G и B принимают целочисленные значения от 0 до 256. |
+ | <source lang=cpp> | ||
+ | //используется целочисленное деление, дробные части отбрасываются | ||
+ | int EntryIndex = (R / 4) + ((G / 4) + (B / 4) * 32) * 32 | ||
+ | </source> | ||
+ | |||
+ | При использовани в игре значения из 32x32x32 интерполируются в 256x256x256 цветовое пространство. | ||
Статья взята с [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Color_correction ValveDev]. | Статья взята с [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Color_correction ValveDev]. |
Текущая версия на 01:18, 30 апреля 2010
Цветокоррекция — это принцип изменения цветового баланса изображения для достижения желаемого эффекта. В первую очередь она используется для придания карте определённой цветовой атмосферы и передачи важной информации.
- Синими и серыми тонами достигается холодный эффект (зима, дождь, фильм Особое мнение).
- Более яркие, насыщенные цвета, как красный или желтый будут иметь противоположный эффект (лето, солнце, фильм Герой).
- С помощью коррекции можно имитировать эффекты иных сред (фильм Город грехов).
Цветокорреция в Source имеет полезную особенность изменяться прямо в процессе игры. Она может отражать состояние мира или игрока, может быть прикреплена к определённой местности или объекту.
Использование
Source содержит профили цветокоррекции в просмотровой таблице они представляют из себя бинарные файлы размером 96Kb с расширением .raw
. Для их создания используется набор инструментов в игре, они будут добавлены на карту вместе с color_correction (точечный) и color_correction_volume (брашевый).Коррекция проста и не занимает много ресурсов.
Внимание: Просмотровая таблица не хранит фильтры используемые для её создания, в ней содержится только результат настройки.
Использование коррекции:
- Добавте на карту хотябы один color_correction или color_correction_volume энтити цветокоррекции.
- Убедитесь что у вас включена Настройки Видео > Дополнительно > Коррекция гаммы (mat_colorcorrection 1).
- Если вы работаете в многопользовательском режиме установите квар sv_cheats 1.
- Введите в консоль
colorcorrectionui
.
В появившемя окне вы можете:
- С помощью кнопок внизу создавать и управлять положением слоёв.
- Включать или выключать их по нажатию на круглую иконку.
- Контролировать степень интенсивности наложения слоёв, перемещая ползунов Blend.
- Копировать слои Alt + Double-click.
Также существует окно 'Lookup View' с сеткой пикселей для предпросмотра эффекта.
Фильтры
Curves работает так же как кривая в любом графическом редакторе. Горизонтальная ось представляет значения цвета в исходном изображении, вертикальная ось — в финальном изображении.
Levels опять же, этот фильтр аналогичен инструменту "Уровни" в редакторе изображений. Оба слайдера контролируют цветовую гамму изображения: верхний слайдер устанавливает диапазон значений с помощью двух ползунков от черного (слева) до белого (справа), второй слайдер работает с данным диапазоном в своем масштабе — это позволяет более точно настроить цветовой баланс.
Selected HSV это самый сложный фильтр. В миниатюре реального времени текущей сцены выделенные цвета подсвечиваются красным. Это можно сделать выбрав цвет в миниатюре или нажав кнопку Select прямо из сцены (Esc выключить). Удерживайте Ctrl что бы выделить несколько цветов.
Tolerance (допуск) и Fuzziness (размытость) позволяют более точно настроить выделение; Hue (тон), Saturation (насыщенность) и Value (яркость) — эффекты которые могут быть применены.
Lookup позволяет загружать готовые профили. Balance настраивает яркость каналов.
Формат .RAW
Этот файл представляет из себя трехмерную матрицу размерности 32x32x32 хранящая значения RGB в которой одна запись равна 3 байт, первый байт соответствует значению красного. Значения RGB служат координатами выходного значения RGB. Каждое последующее значение R байта увеличивается на 4 (256 значений цвета, 32 позиции в матрице дают шаг 4). После достижения R 256, значение сбрасывается к 0, а байт G увеличивается на 4. То же самое происходит и с зеленым при достижении 256 значение сбрасывается, байт B увеличивается на 4. Индекс (EntryIndex) записи может быть вычислен там где R, G и B принимают целочисленные значения от 0 до 256.
//используется целочисленное деление, дробные части отбрасываются
int EntryIndex = (R / 4) + ((G / 4) + (B / 4) * 32) * 32
При использовани в игре значения из 32x32x32 интерполируются в 256x256x256 цветовое пространство. Статья взята с ValveDev.