Переключаемый(аварийный) свет

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Примечание: В этом методе, для реализации аварийного освещения, используется брашевая энтить, в которую входят аварийные источники света. При включении аварийного освещения, к показателям wpoly прибавятся полигоны ламп аварийного освещения.​

Используемые энтити

Для реализации переключаемого света нам понадобится:

Принцип работы

Создаем 2 источника света, в виде двух light_surface, один для основного, второй для аварийного. Дублируя браши с текстурой основного света, превращаем его в энтить. В начале игры лампы аварийного света необходимо скрыть, иначе они будут отображаться негорящими поверх основного света. Для этого используем trigger_auto. Для переключения режима света используем рычаг(func_rot_button), который будет включать переключать основной и аварийный свет между собой. Для исправления одного бага, используем func_door.

Описание схемы

Подготовка освещения к логике

1) В моем случае, текстура основного света имеет имя light01_pl, а аварийного light01_sl. Что означает Primary Lighting и Secondary Lighting. Предполагается, что основной свет уже расставлен на карте. Если же нет, то это необходимо это проделать. После расстановки основного источника света, необходимо перевести все браши с текстурой основного света в func_detail:

Func_detail Значение
Detail Level 2
Passable yes

Примечание к func_detail: Если лампы соприкасаются с другим func_detail, то необходимо помнить, чтобы Detail Level у лампочек был всегда выше, чем на другом func_detail.​
2) Следующим шагом будет дублирование брашей основного света. После дублирования основного света, скрываем неиспользуемые объекты, выделив дублированный объект и нажав сочетание клавиш Ctrl+H. Теперь, нам необходимо заменить текстуры основного света на всех лампах на аварийный. Проделать подобную операцию можно в Texture Application Mode(Shift+A). Откроется окно, выбираем Replace…, будет 2 поля. Find: текстура Red; Replace: текстура, на которую необходимо заменить. В моем случае выйдет вот так: Find: light01_pl Replace: light01_sl. Такую же операцию проводим и для боковых граней брашей аварийного освещения, избавляемся от ненужных полигонов. В поле Find вводим имя боковых граней текстуры лампы, в поле Replace текстура по имени noclip. В итоге, должна быть только текстура аварийного освещения. Продублированный основной свет превращаем в func_wall, добавив только имя:

Func_wall Значение
Name SecondaryLight

3) Размещение двух light_surface. Параметры основного света:

Light_surface Значение //
Texture Name light01_pl Имя текстуры
Texture Brightness 225 Яркость текстуры
Color 200 220 255 Цвет R G B
Adjust Emit Scale 70 Умножение света. Желательно устанавливать в районе от 10 до 100. Зависит от помещения, размера лампы.
Name PrimaryLight Имя для взаимодействия.

Остальные параметры и флаги для основного света не трогаем.
Параметры аварийного света:

Light_surface Значение //
Texture Name light01_sl Имя текстуры
Texture Brightness 100 Яркость текстуры
Color 255 250 208 Цвет R G B
Adjust Emit Scale 40 Умножение света. Желательно устанавливать в районе от 10 до 100. Зависит от помещения, размера лампы.
Name SecondaryLight Имя для взаимодействия.
Filter Entity Name SecondaryLight Поиск для освещения именно аварийных источников.

Флаги:

Flags //
Initially Dark Выключен в начале.

4) Следующий шаг, создать кнопку, а в моем случае рычаг, который будет переключать основной свет и аварийный. Параметры:

Func_rot_button Значение
Name control_lighting
Target light01

Флаги:

Flags //
Not Solid Делает рычаг не материальным
Toggle Рычаг не будет возвращаться сам в исходное положение, пока его не активируют.

Логика

Заключительный этап

Автор: Chakki Skrip
Дата: 02.02.2019