Первая модель в kHED GoldSrc: различия между версиями

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
м
 
Строка 8: Строка 8:
 
Для начала нам нужно подготовить текстуру, которой мы будем покрывать наш ящик. Я использовал 2 текстуры из Counter-Strike: Source, объединил их в одну.
 
Для начала нам нужно подготовить текстуру, которой мы будем покрывать наш ящик. Я использовал 2 текстуры из Counter-Strike: Source, объединил их в одну.
  
<div class="thumb center">http://wiki.cs-mapping.com.ua/images/4/4f/Text_primer1.JPG</div>
+
[[Файл:Text_primer1.JPG|frame|center]]
  
 
После чего, текстуру, нужно перевести в 256-ти цветовую палитру. Сделать это можно разными методами, я предпочитаю Photoshop, открыв текстуру Photoshop'ом, делаем всё как на Рисунке ниже. После чего сохраняем текстуру в *.bmp Формат(File -> Save As...). Чем выше разрешение текстуры, тем лучше будет её качество, но тогда увеличится размер\вес текстуры, что скажется на весе модельки, поэтому нужно учесть это при создании текстуры.
 
После чего, текстуру, нужно перевести в 256-ти цветовую палитру. Сделать это можно разными методами, я предпочитаю Photoshop, открыв текстуру Photoshop'ом, делаем всё как на Рисунке ниже. После чего сохраняем текстуру в *.bmp Формат(File -> Save As...). Чем выше разрешение текстуры, тем лучше будет её качество, но тогда увеличится размер\вес текстуры, что скажется на весе модельки, поэтому нужно учесть это при создании текстуры.
  
<div class="thumb center">http://wiki.cs-mapping.com.ua/images/9/91/Palitra1.JPG</div>
+
[[Файл:Palitra1.JPG|frame|center]]
  
 
Всё, текстура готова к использованию. Теперь приступим к созданию самого ящика, что будет очень легко для такого простого объекта. Открываем редактор [http://khed.ho.ua kHed], жмём Вох Tool и создаём простой куб, который и будет нашим ящиком.
 
Всё, текстура готова к использованию. Теперь приступим к созданию самого ящика, что будет очень легко для такого простого объекта. Открываем редактор [http://khed.ho.ua kHed], жмём Вох Tool и создаём простой куб, который и будет нашим ящиком.
  
<div class="thumb center">http://wiki.cs-mapping.com.ua/images/4/41/Khed1.jpg</div>
+
[[Файл:Khed1.jpg|frame|center]]
  
 
Выделяем наш куб кликнув на него(Горячая клавиша "4" Select Group) и жмём кнопку "M"(Материал), у нас выскочит окно с материалами используемыми моделью,в нашем случае это одна текстура. Жмём "New", этим мы добавим новый материал, теперь зададим ему текстуру, нажав на "..." указываем путь к текстуре, после жмём на "Assign", что значит применить материал к выделенным группам. В окне 3D проекции, будет видно как всё стороны будут окрашены в нашу текстуру.
 
Выделяем наш куб кликнув на него(Горячая клавиша "4" Select Group) и жмём кнопку "M"(Материал), у нас выскочит окно с материалами используемыми моделью,в нашем случае это одна текстура. Жмём "New", этим мы добавим новый материал, теперь зададим ему текстуру, нажав на "..." указываем путь к текстуре, после жмём на "Assign", что значит применить материал к выделенным группам. В окне 3D проекции, будет видно как всё стороны будут окрашены в нашу текстуру.
  
<div class="thumb center">http://wiki.cs-mapping.com.ua/images/a/a5/Khed_mtool1.jpg</div>
+
[[Файл:Khed_mtool1.jpg|frame|center]]
  
 
Как мы видим, текстура лежит не так, как нужно, жмём клавишу "3"(Select Polygon) и зажатой клавишой "Shift" выделяем только 4 боковые стороны.
 
Как мы видим, текстура лежит не так, как нужно, жмём клавишу "3"(Select Polygon) и зажатой клавишой "Shift" выделяем только 4 боковые стороны.
  
<div class="thumb center">http://wiki.cs-mapping.com.ua/images/f/f8/Khed2.jpg</div>
+
[[Файл:Khed2.jpg|frame|center]]
  
 
Жмём кнопку "T"(UV Mapping), в правом окне, где отображается модель, выделяем заново все 4 боковые стороны и в левом окне увидим как наложена текстура на выделенную поверхность, после сместим нажав на точку с боку(Рис. ниже) в правую сторону, как на рисунке ниже, если текстура повёрнута на 90\270 градусов, тогда нужно развернуть её нажав на кружочек в углу выделенной поверхности, и повернуть на 90\270 градусов.
 
Жмём кнопку "T"(UV Mapping), в правом окне, где отображается модель, выделяем заново все 4 боковые стороны и в левом окне увидим как наложена текстура на выделенную поверхность, после сместим нажав на точку с боку(Рис. ниже) в правую сторону, как на рисунке ниже, если текстура повёрнута на 90\270 градусов, тогда нужно развернуть её нажав на кружочек в углу выделенной поверхности, и повернуть на 90\270 градусов.
  
<div class="thumb center">http://wiki.cs-mapping.com.ua/images/9/94/Uv_1.jpg</div>
+
[[Файл:Uv_1.jpg|frame|center]]
  
 
Тоже самое проделываем выделив верх и низ модельки, только смещаем в другую сторону.
 
Тоже самое проделываем выделив верх и низ модельки, только смещаем в другую сторону.
  
<div class="thumb center">http://wiki.cs-mapping.com.ua/images/4/44/Uv_2.JPG</div>
+
[[Файл:Uv_2.JPG|frame|center]]
  
 
Если в игре нижний полигон\поверхность не будет виден, то в целях экономии Е-Поли, его лучше удалить. Жмём Клавишу "3"(Select Polygon) выделяем нижний полигон и жмём клавишу "Delete".
 
Если в игре нижний полигон\поверхность не будет виден, то в целях экономии Е-Поли, его лучше удалить. Жмём Клавишу "3"(Select Polygon) выделяем нижний полигон и жмём клавишу "Delete".
  
<div class="thumb center">http://wiki.cs-mapping.com.ua/images/9/91/Khed_del_poly.JPG</div>
+
[[Файл:Khed_del_poly.JPG|frame|center]]
  
 
Всё, наша модель почти готова, осталось только Export'ировать нашу модельку в *.mdl формат, жмём File -> Export -> Half Life Model.
 
Всё, наша модель почти готова, осталось только Export'ировать нашу модельку в *.mdl формат, жмём File -> Export -> Half Life Model.
Строка 44: Строка 44:
 
Посмотреть модель, можно с помощью программы Half-Life Model VIewer, В нашем случае у нас получилось примерно так:
 
Посмотреть модель, можно с помощью программы Half-Life Model VIewer, В нашем случае у нас получилось примерно так:
  
<div class="thumb center">http://wiki.cs-mapping.com.ua/images/1/17/Ready_crate_khed.jpg</div>
+
[[Файл:Ready_crate_khed.jpg|frame|center]]

Текущая версия на 13:48, 20 ноября 2010

Nuvola apps important recycle.png
Эта статья или раздел нуждается в переработке.
Пожалуйста, улучшите статью в соответствии с правилами написания статей.


Создание статической модели с помощью 3D редактора kHED.

Для примера, я буду использовать пример создания ящика.

Для начала нам нужно подготовить текстуру, которой мы будем покрывать наш ящик. Я использовал 2 текстуры из Counter-Strike: Source, объединил их в одну.

Text primer1.JPG

После чего, текстуру, нужно перевести в 256-ти цветовую палитру. Сделать это можно разными методами, я предпочитаю Photoshop, открыв текстуру Photoshop'ом, делаем всё как на Рисунке ниже. После чего сохраняем текстуру в *.bmp Формат(File -> Save As...). Чем выше разрешение текстуры, тем лучше будет её качество, но тогда увеличится размер\вес текстуры, что скажется на весе модельки, поэтому нужно учесть это при создании текстуры.

Palitra1.JPG

Всё, текстура готова к использованию. Теперь приступим к созданию самого ящика, что будет очень легко для такого простого объекта. Открываем редактор kHed, жмём Вох Tool и создаём простой куб, который и будет нашим ящиком.

Khed1.jpg

Выделяем наш куб кликнув на него(Горячая клавиша "4" Select Group) и жмём кнопку "M"(Материал), у нас выскочит окно с материалами используемыми моделью,в нашем случае это одна текстура. Жмём "New", этим мы добавим новый материал, теперь зададим ему текстуру, нажав на "..." указываем путь к текстуре, после жмём на "Assign", что значит применить материал к выделенным группам. В окне 3D проекции, будет видно как всё стороны будут окрашены в нашу текстуру.

Khed mtool1.jpg

Как мы видим, текстура лежит не так, как нужно, жмём клавишу "3"(Select Polygon) и зажатой клавишой "Shift" выделяем только 4 боковые стороны.

Khed2.jpg

Жмём кнопку "T"(UV Mapping), в правом окне, где отображается модель, выделяем заново все 4 боковые стороны и в левом окне увидим как наложена текстура на выделенную поверхность, после сместим нажав на точку с боку(Рис. ниже) в правую сторону, как на рисунке ниже, если текстура повёрнута на 90\270 градусов, тогда нужно развернуть её нажав на кружочек в углу выделенной поверхности, и повернуть на 90\270 градусов.

Uv 1.jpg

Тоже самое проделываем выделив верх и низ модельки, только смещаем в другую сторону.

Uv 2.JPG

Если в игре нижний полигон\поверхность не будет виден, то в целях экономии Е-Поли, его лучше удалить. Жмём Клавишу "3"(Select Polygon) выделяем нижний полигон и жмём клавишу "Delete".

Khed del poly.JPG

Всё, наша модель почти готова, осталось только Export'ировать нашу модельку в *.mdl формат, жмём File -> Export -> Half Life Model.

  Warning.png Внимание: Для экспорта в MDL в корневом каталоге программы должен находиться файл studiomdl.exe

Посмотреть модель, можно с помощью программы Half-Life Model VIewer, В нашем случае у нас получилось примерно так:

Ready crate khed.jpg