Оптимизация сетевого протокола Клиент-Сервер

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Обзор

Проектирование многопользовательских игр для Интернет является сложным процессом. Наличие качественного on-line геймплея в вашем экшене, является неотъемлемой частью успеха и долголетия продукта. Кроме того, в компьютерном пространстве хорошо известна необходимость разработчиков в поддержке большого количества клиентских конфигураций. Зачастую пользователи используют не слишком современное оборудование, это-же справедливо и для сетевой конфигурации.

Хотя внедрение широкополосного Интернета стало панацеей от всех текущих проблем для многих on-line игр, оказалось не простым решением для разработчиков позволяющим игнорировать задержку и остальные сетевые факторы в играх. Пройдет много времени прежде чем широкополосный интернет будет принят в США и на много больше в остальном мире. Кроме того, есть множество "плохих" сетей, в которых пользователь порой имеет высокую пропускную способность, зачастую и нет, но наряду с этим значительную задержку и потерю пакетов в их соединении.

Ваша игра должна хорошо вести себя в этом мире. <ХЭ>Эта статья даст чувство некоторого компромисса так необходимого разработчику что-бы быть на "острие отаки" передового опыта в Интернете.<ХЭ> В ходе обсуждения будет дано некоторое представление о том как работает клиент-серверная архитектура во многих on-line играх.