Используемые энтити
Для создания крутящихся лучей нам понадобится:
Описание метода
Лучи созданы с помощью энтитей env_beam. Начальной точкой лучей будет энтить info_target, а конечными func_train. Поезд двигается по путям из path_corner. Но для движения поезда и соответственно лучей, требуется активировать func_train’ы. Для данной цели будем использовать multi_manager, в котором прописаны имена мишеней-поездов. А для того, чтобы наш механизм работал сам по себе, создадим trigger_auto с таргетом на multi_manager. Все очень просто.
Подробное описание
Расшифровка сокращений в Name/Target
l_start
|
Laser Start
|
lp_01
|
Laser Path_нумерация
|
lt_01
|
Laser Train_нумерация
|
l_start_mm
|
Laser Start MultiManager
|
Создание механизма
1. Первым делом создадим энтить info_target. Именно она послужит точкой выхода лучей(начало).
Параметры:
Info_target
|
Значение
|
Name
|
l_start
|
2. Точку начала мы создали. Следующим шагом будет создание путей для лучей. В нашем случае лучи должны крутиться по кругу. Для более правильной установки наших путей, создаем цилиндр. Сам цилиндр нам нужен только сейчас, в самом конце его мы обязательно удалим.
//Img1
Всего вершин 16, соответственно, я хочу задействовать их всех.
Создаем первый path_corner с параметрами:
Параметры:
Path_corner
|
Значение
|
//
|
Name
|
lp_01
|
Имя энтити
|
Next Stop target
|
lp_02
|
Имя след. path_corner
|
Соответственно, следующий path_corner будет иметь такие параметры:
Path_corner
|
Значение
|
Name
|
lp_02
|
Next Stop target
|
lp_03
|
В итоге 16 объектов path_corner. Последний path_corner имеет следующие параметры:
Path_corner
|
Значение
|
Name
|
lp_16
|
Next Stop target
|
lp_01
|
То есть выходит вечный двигатель.
3. Пустим по уже созданным путям наш поезд. Он служит в качестве мишени, мы будем использовать его, для указания конца луча.
Первым делом создаем браш с размерами 16x16x16 юнитов, покроем текстурой null. В центре нашего браша создадим еще один с размерами 8x8x8, наложим текстуру origin. Выделяем два созданных браша, превращаем(Ctrl+T) в энтить(сущность) func_train с параметрами:
Func_train
|
Значение
|
//
|
Name
|
lt_01
|
Имя мишени
|
Render Mode
|
Normal
|
Режим отображения
|
FX Ammount
|
0
|
Прозрачность. Полностью прозрачный
|
First stop target
|
lp_01
|
Имя соотв. Path_corner.
|
Speed
|
256
|
Скорость. Юниты/с.
|
Sound volume
|
0.00001
|
|
4. Практически все готово для завершения нашего механизма, но где же сами лучи? Мы как раз-таки подошли к их созданию. Использовать будем env_beam.
Создадим первый env_beam с параметрами:
Env_beam
|
Значение
|
//
|
Start Entity
|
l_start
|
Имя мишени(неизменяем)
|
Ending Entity
|
lt_01
|
Конец луча. Указываем на соответствующую мишень-поезд.
|
Brightness
|
256
|
Яркость(0-255). Яркий.
|
Beam Color
|
0 170 0
|
Цвет лучей. RGB. Цвет каждого луча ничем не ограничивается.
|
Life
|
0
|
Жизнь луча в с.. 0 – бесконечное множество времени.
|
Width of beam(pixels*0.1) 0-255
|
20
|
Ширина луча. Пиксели*0.1. В нашем случае выйдет 2 пикселя.
|
Amount of noise
|
0
|
Уровень искривления луча (0 - 255).
|
Damage
|
0
|
Урон в секунду
|
Flags
|
//
|
Start on
|
Включен в начале раунда(не обязательно, т.к. имени у луча нету, соответственно, он уже включен.)
|
Fade Start
|
Затемнение в начале луча. Использовать не будем.
|
Заключительный этап. Для движения наших лучей нужно активировать все func_train. Будем использовать multi_manager и trigger_auto.
Создаем trigger_auto с параметрами:
Значение
|
//
|
Start Entity
|
l_start_mm
|
Имя multi_manager’а
|
Trigger State
|
on
|
Состояние триггера
|
Flags
|
//
|
Remove on fire
|
Галочку убрать. Уничтожить объект t_a на все раунды.
|
Следующий шаг: Создадим 2 multi_manager’а с параметрами:
Параметры 1-го mm:
Для добавления новых параметров отожмем кнопку SmartEdit
Multi_manager
|
Значение
|
//
|
targetname
|
l_start_mm
|
Имя multi_manager’а
|
lt_01
|
0
|
Активация объекта через время.
|
lt_02
|
0
|
|
lt_03
|
0
|
|
lt_04
|
0
|
|
lt_05
|
0
|
|
lt_06
|
0
|
|
lt_07
|
0
|
|
lt_08
|
0
|
|
Параметры 2-го mm:
Для добавления новых параметров отожмем кнопку SmartEdit
Multi_manager
|
Значение
|
//
|
targetname
|
l_start_mm
|
Имя multi_manager’а
|
lt_09
|
0
|
Активация объекта через время.
|
lt_10
|
0
|
|
lt_11
|
0
|
|
lt_12
|
0
|
|
lt_13
|
0
|
|
lt_14
|
0
|
|
lt_15
|
0
|
|
lt_16
|
0
|
|