Крутящиеся лучи

Материал из CSM Wiki
Версия от 23:29, 21 июня 2019; AHTu6uoTuK (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Категория:Маппинг GoldSrc ==Используемые энтити== Для создания крутящихся лучей нам понад…»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Используемые энтити

Для создания крутящихся лучей нам понадобится:

Описание метода

Лучи созданы с помощью энтитей env_beam. Начальной точкой лучей будет энтить info_target, а конечными func_train. Поезд двигается по путям из path_corner. Но для движения поезда и соответственно лучей, требуется активировать func_train’ы. Для данной цели будем использовать multi_manager, в котором прописаны имена мишеней-поездов. А для того, чтобы наш механизм работал сам по себе, создадим trigger_auto с таргетом на multi_manager. Все очень просто.

Подробное описание

Расшифровка сокращений в Name/Target

l_start Laser Start
lp_01 Laser Path_нумерация
lt_01 Laser Train_нумерация
l_start_mm Laser Start MultiManager

Создание механизма

  1. Первым делом создадим энтить info_target. Именно она послужит точкой выхода лучей(начало).

Параметры:

Info_target Значение
Name l_start
  1. Точку начала мы создали. Следующим шагом будет создание путей для лучей. В нашем случае лучи должны крутиться по кругу. Для более правильной установки наших путей, создаем цилиндр. Сам цилиндр нам нужен только сейчас, в самом конце его мы обязательно удалим.

//Img1 Всего вершин 16, соответственно, я хочу задействовать их всех. Создаем первый path_corner с параметрами:
Параметры:

Path_corner Значение //
Name lp_01 Имя энтити
Next Stop target lp_02 Имя след. path_corner

Соответственно, следующий path_corner будет иметь такие параметры:

Path_corner Значение
Name lp_02
Next Stop target lp_03

В итоге 16 объектов path_corner. Последний path_corner имеет следующие параметры:

Path_corner Значение
Name lp_16
Next Stop target lp_01

То есть выходит вечный двигатель.

  1. Пустим по уже созданным путям наш поезд. Он служит в качестве мишени, мы будем использовать его, для указания конца луча.

Первым делом создаем браш с размерами 16x16x16 юнитов, покроем текстурой null. В центре нашего браша создадим еще один с размерами 8x8x8, наложим текстуру origin. Выделяем два созданных браша, превращаем(Ctrl+T) в энтить(сущность) func_train с параметрами:

Func_train Значение //
Name lt_01 Имя мишени
Render Mode Normal Режим отображения
FX Ammount 0 Прозрачность. Полностью прозрачный
First stop target lp_01 Имя соотв. Path_corner.
Speed 256 Скорость. Юниты/с.
Sound volume 0.00001
  1. 4) Практически все готово для завершения нашего механизма, но где же сами лучи? Мы как раз-таки подошли к их созданию. Использовать будем env_beam.

Создадим первый env_beam с параметрами:

Env_beam Значение //
Start Entity l_start Имя мишени(неизменяем)
Ending Entity lt_01 Конец луча. Указываем на соответствующую мишень-поезд.
Brightness 256 Яркость(0-255). Яркий.
Beam Color 0 170 0 Цвет лучей. RGB. Цвет каждого луча ничем не ограничивается.
Life 0 Жизнь луча в с.. 0 – бесконечное множество времени.
Width of beam(pixels*0.1) 0-255 20 Ширина луча. Пиксели*0.1. В нашем случае выйдет 2 пикселя.
Amount of noise 0 Уровень искривления луча (0 - 255).
Damage 0 Урон в секунду
Flags //
Start on Включен в начале раунда(не обязательно, т.к. имени у луча нету, соответственно, он уже включен.)
Fade Start Затемнение в начале луча. Использовать не будем.

Заключительный этап. Для движения наших лучей нужно активировать все func_train. Будем использовать multi_manager и trigger_auto. Создаем trigger_auto с параметрами: Параметры: Значение // Start Entity l_start_mm Имя multi_manager’а Trigger State on Состояние триггера Flags Remove on fire Галочку убрать. Уничтожить объект t_a на все раунды.