Запекание симуляции физики в анимацию

Материал из CSM Wiki
Версия от 19:14, 21 февраля 2018; Slux (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Для примера будем анимировать падение кубиков на плоскость. Я подготовил простую сцену…»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Для примера будем анимировать падение кубиков на плоскость. Я подготовил простую сцену из кубиков и плоскости. Так как арматура не может участвовать в симуляции физики, мы будем записывать анимацию прямо в кубики, а затем перенесём на арматуру. Внутри кубиков расположим арматуры, но кубики к ним привязывать не надо. Чтобы ориджин костей совпадал с ориджином соответствующего ей объекта, поможет такая последовательность действий:

  1. Выделить кубик
  2. Shift+S -> Cursor to Selected
  3. Shift+A -> Armature - Single Bone

Теперь на панели Physics нужно настроить свойства для всех объектов, кроме арматуры. К каждому объекту нужно применить такие параметры:

  • Collision
  • Rigid Body

Для плоскости нужно убрать галочку Active в параметрах Rigid Body, чтобы она не падала. Теперь можно протестировать симуляцию и заодно приблизительно засечь по таймлайну на каком кадре она завершится. Затем на таймлайне выбрать этот или чуть более поздний кадр и сделать его конечным, нажав E. У меня получилось чуть менее 100 кадров, поэтому ставлю сотый кадр конечным.

Запуск симуляции: Alt+A

Если всё хорошо, можно приступать к запеканию:

  1. Выделить объекты, для которых нужно записать анимацию
  2. На панели инструментов слева перейти на вкладку Physics
  3. Нажать кнопку Bake To Keyframes

Примечание: после запекания симуляции у всех выбранных объектов автоматически отключится свойство Rigid Body.

Если перейти в интерфейс анимации, там будет видно кривые анимаций в Graph Editor и ключевые кадры в Dope Sheet. Скорее всего ключевых кадров будет очень много, но можно сократить их количество и сгладить кривые с помощью аддона Simplify F-Curves (предварительно его нужно активировать в настройках), но будьте осторожны, используйте Shift на ползунке Distance Error и следите за изменением формы кривых.

Теперь анимации можно перенести на арматуру, последовательность действий такая:

  1. Выбрать арматуру
  2. Выбрать объект
  3. Ctrl+L -> Animation Data


Теперь анимации необходимо отвязать от кубиков, для этого в окне Outliner выберите кубик, раскройте его дерево, выберите правой кнопкой Animation и нажмите Unlink Action. После этих действий можно привязать объекты к своим костям:

  1. Выбрать объект
  2. Выбрать арматуру
  3. Ctrl+P -> Animation Data

На этом всё. Можно экспортировать в нужный формат и наслаждаться реалистичными столкновениями в любимом игровом движке без использования физики.