Введение в Source 2

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Вступление

Данное руководство является вольным переводом документа созданного левел-дизайнером Maarten Frooninckx ( https://twitter.com/MFrooninckx ) за что ему большое спасибо и огромная благодарность

Целью данного руководства является предоставление ускоренного курса для дизайнеров уровней, как начинающих, так и ветеранов Source 1, желающих изучить инструмент проектирования уровней Source 2, Hammer.

В настоящее время доступны инструменты для Dota 2 и SteamVR. SteamVR можно использовать в качестве основы для изучения инструментов для Source 2 и Half-Life Alyx в частности


Отличия от Source 1

Если вы переходите с Source 1, то многие вещи вам будут знакомы, но есть несколько ключевых отличий:

  • BSP больше не используется, мы будем любить тебя BSP(нет)
  • Больше нет такого понятия как дыра(leak) на карте
  • Все основано на мешах
  • Хаммер в Source 2 — базовый инструмент моделирования
  • Попиксельное освешение в редакторе в реальном времени
  • Новый проприетарный физический движок — Rubicon


Но есть и оставшиеся сходства с Source 1:

  • Карты все еще надо компилировать
  • Освещение надо компилировать
  • Система скриптов I/O все еще используется, но работает рука об руку с Vscript Lua.

Новые форматы файлов

Движок Source 2 имеет два каталога:

  • Content — для рабочих файлов, где хранятся все ресурсы в рабочем формате.
  • Game — в нем хранятся уже готовые файлы в игровом формате.

Ресурсы, сохраненные в рабочий каталог, автоматические конвертируются в игровой формат движком. Расширения для ресурсов (текстуры, материалы, модели, карты) в игровом формате имеют приставу _c. Файлы в игровом формате нельзя редактировать с помощью инструментов разработчика, для этого нужен доступ к исходным рабочим файлам.

Измененные рабочие файлы ресурсов (материалы, модели, частицы и звуки) автоматические перекомпилируются в игровой формат. Добавление ресурсов в игру стало сильно проще и не такое болезненное, как в Source 1.

Прошли времена написания файлов .vmt или .qc!

У каждого типа ресурсов теперь есть свой редактор:

  • Редактор материалов
  • Редактор моделей
  • Редактор частиц


Примечание: после компиляции .vmaps, VMAP_C автоматически упаковывается в VPK.

Примечание: Некоторые файлы в каталоге игры, существуют только в нем, особенно это касается внешних файлов Vscript.


Старые и новые форматы файлов
Source 1 Source 1 Compiled Source 2 Source 2 Compiled
Карты .vmf .bsp .vmap .vmap_c
Материалы .vmt .vmt .vmat .vmat_c
Модели .qc - .vmdl .vmdl_c
- .mdl .vmdl

.vmesh

.vmdl_c

.vmesh_c

Частицы .pcf - .vpcf .vpcf_c
Звуки .wav & .mp3 - .vsnd .vsnd_c

Установка и запуск инструментов разработчика Source 2

Создание аддона

VR

Главное окно SteamVR
  • Установите SteamVR (https://store.steampowered.com/app/250820/SteamVR/)
  • Запустите SteamVR
  • Нажмите на иконку системного меню в левом верхнем углу окна SteamVR > Мастерская> Создать/Изменить среду исполнения
  • В SteamVR Workshop Tools, нажмите на Create Empty Addon
  • Дайте ему имя
  • Выберите только что созданный аддон и нажмите Launch Tools
окно SteamVR Workshop Tools


без VR

  • Создайте ярлык на рабочем столе
  • Откройте свойства ярлыка
Рабочая папка: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\SteamVR\tools\steamvr_environments\game\bin\win64"
Обьект: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\SteamVR\tools\steamvr_environments\game\bin\win64\steamtours.exe" -addon имя вашего аддона -tools -w 1600 -h 900 -scale 1


Примечание: After the .exe are launch parameters, the key not not running in VR is not including -toolsvr -vr

Примечание: Аддоны можно создавать вручную, так как они представляют собой просто набор папок с вашим контентом. Содержание аддона находится здесь:

“C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\SteamVR\tools\steamvr_environments\content\steamtours_addons”


Просто воссоздайте эту структуру папок в вашей собственной папке дополнений

Steamtours addons.PNG

Asset browser (браузер ресурсов)

После создания и запуска собственного аддона вы увидите окно браузера ресурсов(ассетов, кому как удобно) и окно SteamVR, которое отражает игру.

Нажмите на иконку молотка Hammer icon.png чтобы запустить Хаммер.

Asset browser.png


Обзор интерфейса HAMMER

Вот что вы увидете, когда вы впервые запустите хаммер, и откроете новую карту. Любая панель может быть закреплена, откреплена или изменена в соответствии с вашими предпочтениями. Если вы случайно закрыли какую то панель или хотите сбросить расположение панелей редактора, перейдите в меню View > Toolbars > Default layout для сброса отображения панелей редактора.

Hammer window.png

Все действия, которые вы можете выполнить над выбранным объектом или энтитей, также доступны при щелчке правой кнопкой мыши. Обратите внимание, что эти меню являются адаптивными и показывают только возможные действия с помощью инструментов над текущим активным выделением..

Горячие клавиши можно отобразить, щелкнув правой кнопкой мыши > All commands (или нажав клавишу F1), при наведении курсора на пиктограмму инструмента также отобразится горячая клавиша.

Навигация во вьюпортах(окно просмотра)

В предыдущих итерациях Hammer активный вьюпорт определялся вашей текущей позицией курсора. Это изменилось. Активный вьюпорт в Hammer теперь отображается красной рамкой вокруг активного окна. Чтобы изменить активный вьюпорт, вы должны навести на него курсор и нажать одну из кнопок мыши. Рекомендуется зажать и потянуть ПКМ или нажать СКМ, чтобы изменить активный видовой экран, поскольку ЛКМ может отменить выбор или выбрать другие объекты.

  • Shift + Z переключает активный вьюпорт в полноэкранный размер
  • Shift + A центирует выделенный объект в активном вьюпорте
  • Ctrl + Shift + E центрирует все вьюпорты на выделенном объекте

3D вьюпорт

3D вьюпорт показывает трехмерный вид вашей карты,большая часть вашей работы будет проходить в этом окне, вы можете переключить используемое освещение, щелкнув раскрывающееся меню в правом верхнем углу вьюпорта или нажав F5 (fullbright — без теней) и F6 ( all lighting — все освещение)

3d viewport.png


  • Чтобы повернуть камеру нажмите и потяните ПКМ, перемещение камеры происходит с помощью клавиш WASD
  • Включите режим полета (fly mode) с помозью клавиши Z в активном 3D-вьюпорте
  • Hammer также включает в себя навигацию в стиле пакетов для 3D моделирования, нажатие Shift +A центрирует вид на текущем выделении, удерживая клавишу ALT и потянув левой кнопкой мыши вы можете вращать камеру вокруг обьекта, правой приближать-отдалять, а средней перемещать влево/вправо/вверх/вниз

2D вьюпорт

2D вьюпорт отображает вашу карту сверху, спереди или сбоку, это полезно когда вы хотите увидеть объект с определенного ракурса или работать с геометрией ограниченной определенными осями.

2d viewport.png


  • Перемещайтесь по вьюпорту с зажатой правой клавишей мыши
  • Прокрутка колесиком мыши увеличивает и уменьшает масштаб, фокусируясь на местоположении курсора
  • Ctrl + Spacebar циклические переключает вид сверху, спереди и сбоку
  • Ctrl + A + Spacebar cycles through the top, front and side views while centering the view on your selection (не очень понятно что это, так как в редакторе данное сочетание клавиш отрабатывается некорректно, требует уточнения)

Браузер ресурсов(ассетов)

Аналогичен основному браузеру ассетов, содержит вкладки для каждого типа контента используемого для создания карт: Материалы, Декали, Модели, Партиклы, Префабы, Используемые на текущей карте ассеты. Браузер ассетов может быть открыть в любом вьюпорте или же в отдельном окне. Name filter: позволяет искать ассеты по названию.


Tags, Mods и Asset Types позволяет фильтровать и настраивать отображаемые результаты.


Совет: любой из вьюпортов может быть изменен на панель ассетов при нажатии на выпадающее меню в правом верхнем углу вьюпорта.

Вьюпорт браузера ассетов
Asset browser tags.pngТеги Asset browser mods.pngМоды

Переключение отображения контента модов

Asset browser types assets.png Типы ассетов

Позволяет быстро фильтровать определенные типы ассетов, при нажатии кнопки «Only» отображаются только соответствующие типы ассетов

Краткое описание инструментов

Доступные инструменты для работы в редакторе. Когда инструмент активен, панель свойств инструмента (Tool Properties) показывается доступные свойства и команды

Совет: при наведение курсора на пиктограммы отображаются хоткеи.

S2 selection tool.png Selection Tool
Shift +S
Выделение геометрии, объектов и групп
S2 move tool.png Translate / Move Tool
T
Перемещение выделенных объектов и групп по осям XYZ
S2 rotate tool.png Rotate Tool
R
Вращение выделенных объектов и групп по осям XYZ
S2 scale tool.png Scale Tool
E
Масштабирование выделенных объектов и групп, Source 2 также позволяет масштабировать модели
S2 pivot tool.png Pivot Tool инструмент Pivot Tool позволяет изменить расположение опорной точки выделенного объекта, относительно которой, происходит масштабирование и вращение объекта
S2 entity tool.png Entity Tool
Shift + E
Размещение точечных энтить (спаун игрока, спауны NPC, логические энтити, пропы)
S2 block tool.png Block Tool
Shift + B
Создание основных геометрических фигур, известных как меши (квад, блок, цилиндр, шип, сфера)
S2 polygon tool.png Polygon Tool Рисование полигонов
S2 clipping tool.png Clipping Tool
Shift + X
Разрезание геометрии, разрезы должны выполнятся в 2D-вьюпорте и подтверждается нажатием клавиши Enter
S2 mirror tool.png Mirror Tool
Shift + F
Зеркально отражение объекта относительно нарисованой оси
S2 texture projection tool.png Texture Projection Tool Используется для создания базовых UV-разверток
S2 paint tool.png Paint Tool
Shift + V
Рисование смешанных материалов на мешах или дисплейсменте
S2 displacement tool.png Displacement Tool
Shift + D
Деформация геометрии, используемая в основном для создания неровных поверхностей
S2 asset spray tool.png Asset Spray Tool Создание списка ассетов, которыми вы можете рисовать кистью на поверхностях. Используется для создания растительности или детализации
Physics Simulation Tool
Shift + C
S2 physics simulation tool.pngИспользуется для симуляции физики и расположения пропов
Path Tool
Shift + P
S2 path tool.pngИспользуется для создания различных видов путей