Func door rotating: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Kogemyaka (обсуждение | вклад) |
Slux (обсуждение | вклад) м |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
[[Категория:GoldSrc_Entity]] | [[Категория:GoldSrc_Entity]] | ||
− | Создает вращающуюся дверь. Для создания двери нужно построить браш в виде двери и ось вращения (ось вращения определяется ORIGIN-брашем, т.е. брашем, со всех сторон окрашенным текстурой ORIGIN). Разместите браш-ось вместо оси вращения. Выделите одновременно браш-дверь и браш-ось и превратите их в func_door_rotating. | + | Создает вращающуюся дверь. Для создания двери нужно построить браш в виде двери и ось вращения (ось вращения определяется ORIGIN-брашем, т.е. брашем, со всех сторон окрашенным текстурой [[ORIGIN]]). Разместите браш-ось вместо оси вращения. Выделите одновременно браш-дверь и браш-ось и превратите их в func_door_rotating. |
== Class Info == | == Class Info == |
Версия 13:18, 26 июля 2018
Создает вращающуюся дверь. Для создания двери нужно построить браш в виде двери и ось вращения (ось вращения определяется ORIGIN-брашем, т.е. брашем, со всех сторон окрашенным текстурой ORIGIN). Разместите браш-ось вместо оси вращения. Выделите одновременно браш-дверь и браш-ось и превратите их в func_door_rotating.
Class Info
Свойства аналогичны свойствам сдвигающейся двери func_door, кроме одного нового:
- Distance (deg)
- Угол поворота двери при открытии в градусах (по умолчанию 90).
- Render FX
- Визуальный режим работы объекта.
Значение Пояснение Normal Нормальный Slow Pulse Медленная пульсация Fast Pulse Быстрая пульсация Slow Wide Pulse Медленная широкая пульсация Fast Wide Pulse Быстрая широкая пульсация Slow Fade Away Медленное затухание (исчезновение) Fast Fade Away Быстрое затухание (исчезновение) Slow Become Solid Медленное превращение в сплошную среду Fast Become Solid Быстрое превращение в сплошную среду Slow Strobe Медленный стробоскопический свет Fast Strobe Быстрый стробоскопический свет Faster Strobe Ещё более быстрый стробоскопический свет Slow Flicker Медленное мерцание Fast Flicker Быстрое мерцание Constant Glow Постоянное (непрерывное) свечение Distort Искажение Hologram (Distort + fade) Голограмма (искажение + исчезновение)
- Render Mode
- Отвечает за внешний вид объекта в игре.
Значение Пояснение Normal Обычное отображение Color Означает, что все текстуры на объекте будут заменены одним цветом, который можно выбрать в параметре «FX Color». Уровень прозрачности объекта устанавливается в параметре «FX Amount». Данный режим не действует на модели монстров (но это не относится к CS). Texture Этот режим позволяет сделать объект полупрозрачным. Уровень прозрачности объекта устанавливается в параметре «FX Amount». Glow Этот режим вместе с использованием объекта env_glow позволяет создать эффект свечения (дымки) вокруг источников света. Уровень прозрачности свечения (дымки) устанавливается в параметре «FX Amount», а цвет — в «FX Color». Solid Этот режим применяется к объектам, окрашенным текстурами с маской (названия таких текстур начинаются с фигурной скобки «{», например, {LADDER1 или {FENCE). Применяются такие текстуры и объекты для создания вертикальных лестниц, прозрачных решеток, заборов и т.п. Синие части текстур будут в игре прозрачными, если выбран режим: «Render Mode» — Solid и «FX Amount» — 255 Additive Этот режим схож с режимом «Texture», но в отличии от него позволяет видеть сквозь объект (используется наряду с режимом Texture при создании воды из func_water).
- Fx Amount (1 - 255)
- Позволяет изменять прозрачность объекта.
- 0 - объект абсолютно прозрачен
- 255 - объект непрозрачен
- FX Color
- Определяет цвет объекта для режимов отображения Color и Glow
Флаги
Флаги аналогичны флагам сдвигающейся двери func_door, кроме нескольких новых:
- Reverse dir
- Если отмечено, то дверь будет открываться в противоположную сторону.
- One-way
- Если отмечено, то дверь будет открываться всегда в одну и ту же сторону.
- X Axis, Y Axis
- Если необходимо здесь можно указать ось, относительно которой будет открываться дверь (по умолчанию дверь открывается относительно вертикальной оси Z).