Env beam: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Kogemyaka (обсуждение | вклад) |
Slux (обсуждение | вклад) м |
||
(не показано 10 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:Общие_Entity_GoldSource]] |
− | |||
Используется для создания разнообразных лучей. | Используется для создания разнообразных лучей. | ||
− | == Class Info == | + | [[Файл:Env_beam.png|thumb|right|Так выглядит env_beam в редакторе VHE]] |
+ | == Class Info == | ||
*{{Name}} | *{{Name}} | ||
+ | |||
*{{PYR}} | *{{PYR}} | ||
*'''Start entity''' | *'''Start entity''' | ||
− | :Указывает имя первого объекта, из которого будет исходить луч. Если луч статический, то в качестве начального объекта можно использовать [[ | + | :Указывает имя первого объекта, из которого будет исходить луч. Если луч статический, то в качестве начального объекта можно использовать [[Info target]] |
*'''Ending entity''' | *'''Ending entity''' | ||
− | :Указывает имя второго объекта, где луч будет заканчиваться. Если луч статический, то в качестве конечного объекта можно использовать [[ | + | :Указывает имя второго объекта, где луч будет заканчиваться. Если луч статический, то в качестве конечного объекта можно использовать [[Info target]]. Если info_target несколько и у них одинаковые имена, то луч будет случайно попадать в разные info_target. |
+ | |||
+ | *{{Шаблон:Render_FX}} | ||
+ | |||
+ | *'''Brightness''' (1 - 255) | ||
+ | :Яркость (прозрачность) луча. 255 — самый яркий. | ||
+ | |||
+ | *'''Beam color''' (R G B) | ||
+ | :Цвет луча в формате RGB. | ||
+ | |||
+ | *'''Radius''' | ||
+ | :Радиус, по умолчанию 256. | ||
+ | |||
+ | *'''Life''' (seconds 0 = infinite) | ||
+ | :Время в секундах, в течении которого виден луч (если 0, луч не будет исчезать) | ||
+ | |||
+ | *'''Width of beam''' (pixels*0.1 0-255) | ||
+ | :Ширина луча (0-255). В игре ширина луча высчитывается по формуле n*0.1, т.е. например, значение 100 будет соответствовать ширине луча в 10 пикселей в игре. | ||
+ | |||
+ | *'''Ammount of noise''' (0-255) | ||
+ | :Степень изогнутости луча. Значения (0-255), 0 — полностью прямой луч. | ||
+ | |||
+ | *'''Sprite name''' | ||
+ | :Имя спрайта, который будет являться текстурой для луча (по умолчанию sprites/laserbeam.spr). Спрайты можно найти в архиве pak0.pak. | ||
+ | |||
+ | *'''Texture scroll rate''' (0-100) | ||
+ | :Скорость движения текстуры спрайта, по умолчанию 35 | ||
+ | |||
+ | '''Frames per 10 seconds''' | ||
+ | :Скорость анимации луча | ||
+ | |||
+ | '''Starting frame''' | ||
+ | :Указывает фрейм, с которого необходимо начинать анимацию. Используется, если на карте рядом установлены несколько лучей, тогда они будут немного отличаться друг от друга. | ||
+ | |||
+ | *'''Strike again time''' (secs) | ||
+ | :Если значение параметра «Life» = 0, то здесь можно задать частоту появления луча в секундах. | ||
+ | |||
+ | *'''Damage / seconds''' | ||
+ | :Указвает повреждения, наносимые игроку в секунду. | ||
+ | |||
+ | == флаги == | ||
+ | |||
+ | *'''Start On''' | ||
+ | :Если у луча есть имя, то в начале раунда он будет выключен. Если отметить этот флаг, луч будет включен. | ||
+ | |||
+ | *'''Toggle''' | ||
+ | :Если отмечено, то луч можно будет включать и выключать кнопкой или другим триггером. | ||
+ | |||
+ | *'''Random Strike''' | ||
+ | :Если отмечено, то задержка по времени между появлениями луча будет случайным числом от нуля (0) до значения, указанного в «Strike again time» | ||
+ | |||
+ | *'''Ring''' | ||
+ | :Пока что не работает. | ||
+ | |||
+ | *'''Start Sparks''' | ||
+ | :Если отмечено, то из места появления луча будут появляться искры. | ||
+ | |||
+ | *'''End Sparks''' | ||
+ | :Если отмечено, то из места, где заканчивается луч будут появляться искры. | ||
+ | |||
+ | *'''Decal End''' | ||
+ | :Если отмечено, то луч будет оставлять темные пятна в местах, куда он попадет. | ||
+ | |||
+ | *'''Shade Start''' | ||
+ | :Если отмечено, то начало луча будет затененным. | ||
+ | |||
+ | *'''Shade End''' | ||
+ | :Если отмечено, то окончание луча будет затененным. | ||
+ | |||
+ | {{Примечание}}Некоторые из этих флагов могут работать не совсем правильно. |
Текущая версия на 14:19, 1 мая 2019
Используется для создания разнообразных лучей.
Class Info
- Name
- Имя объекта. Нужно для активации кнопкой или триггером, либо для использования объекта в качестве мишени.
- Pitch Yaw Roll (Y Z X)
- Здесь можно указать направление. Необходимое направление легко определить, поставив вид сверху и указав необходимый угол в пармаетре «Angle».
- Start entity
- Указывает имя первого объекта, из которого будет исходить луч. Если луч статический, то в качестве начального объекта можно использовать Info target
- Ending entity
- Указывает имя второго объекта, где луч будет заканчиваться. Если луч статический, то в качестве конечного объекта можно использовать Info target. Если info_target несколько и у них одинаковые имена, то луч будет случайно попадать в разные info_target.
- Render FX
- Визуальный режим работы объекта.
Значение Пояснение Normal Нормальный Slow Pulse Медленная пульсация Fast Pulse Быстрая пульсация Slow Wide Pulse Медленная широкая пульсация Fast Wide Pulse Быстрая широкая пульсация Slow Fade Away Медленное затухание (исчезновение) Fast Fade Away Быстрое затухание (исчезновение) Slow Become Solid Медленное превращение в сплошную среду Fast Become Solid Быстрое превращение в сплошную среду Slow Strobe Медленный стробоскопический свет Fast Strobe Быстрый стробоскопический свет Faster Strobe Ещё более быстрый стробоскопический свет Slow Flicker Медленное мерцание Fast Flicker Быстрое мерцание Constant Glow Постоянное (непрерывное) свечение Distort Искажение Hologram (Distort + fade) Голограмма (искажение + исчезновение)
- Brightness (1 - 255)
- Яркость (прозрачность) луча. 255 — самый яркий.
- Beam color (R G B)
- Цвет луча в формате RGB.
- Radius
- Радиус, по умолчанию 256.
- Life (seconds 0 = infinite)
- Время в секундах, в течении которого виден луч (если 0, луч не будет исчезать)
- Width of beam (pixels*0.1 0-255)
- Ширина луча (0-255). В игре ширина луча высчитывается по формуле n*0.1, т.е. например, значение 100 будет соответствовать ширине луча в 10 пикселей в игре.
- Ammount of noise (0-255)
- Степень изогнутости луча. Значения (0-255), 0 — полностью прямой луч.
- Sprite name
- Имя спрайта, который будет являться текстурой для луча (по умолчанию sprites/laserbeam.spr). Спрайты можно найти в архиве pak0.pak.
- Texture scroll rate (0-100)
- Скорость движения текстуры спрайта, по умолчанию 35
Frames per 10 seconds
- Скорость анимации луча
Starting frame
- Указывает фрейм, с которого необходимо начинать анимацию. Используется, если на карте рядом установлены несколько лучей, тогда они будут немного отличаться друг от друга.
- Strike again time (secs)
- Если значение параметра «Life» = 0, то здесь можно задать частоту появления луча в секундах.
- Damage / seconds
- Указвает повреждения, наносимые игроку в секунду.
флаги
- Start On
- Если у луча есть имя, то в начале раунда он будет выключен. Если отметить этот флаг, луч будет включен.
- Toggle
- Если отмечено, то луч можно будет включать и выключать кнопкой или другим триггером.
- Random Strike
- Если отмечено, то задержка по времени между появлениями луча будет случайным числом от нуля (0) до значения, указанного в «Strike again time»
- Ring
- Пока что не работает.
- Start Sparks
- Если отмечено, то из места появления луча будут появляться искры.
- End Sparks
- Если отмечено, то из места, где заканчивается луч будут появляться искры.
- Decal End
- Если отмечено, то луч будет оставлять темные пятна в местах, куда он попадет.
- Shade Start
- Если отмечено, то начало луча будет затененным.
- Shade End
- Если отмечено, то окончание луча будет затененным.
Некоторые из этих флагов могут работать не совсем правильно.