Sidebar

"Золотые углы"

  • Рекомендуется задавать вопросы только относительно темы с уроком. Для остальных вопросов существует раздел [url=http://cs-mapping.com.ua/forum/forumdisplay.php?f=12]«Помощь»[/url].

    Темы с просьбами помощи будут удаляться без предупреждения и без объяснения причины.

    Запрещается поднятие старой темы оффтопом. Ваше сообщение будет удалено, а в профиль будет выписано замечание.

Raid

VIP
VIP
11.07.2006
8 320
29
  • Rocket медаль
"Золотые углы"

Когда-то давно когда реки мне были сёстры а ветер назвался братом велась разработка Black Mesa: Source существовал блог разрабов, куда оные периодически постили занятные статейки. Потом после какой-то беды с жёстким диском им пришлось всё воссоздавать (или после взлома - не помню). Факт в том, что была одна статья, указывающая "золотые углы" - т.е. такие не аксиальные углы, при использовании которых погрешность после вращения будет минимальной по сравнению с остальными углами.

К примеру: у вас есть дверной проём, и вы хотите чтобы стена оставалось ровной после поворота, а не шла волнами. Как раз на такие случаи и существуют данные углы. В статье были даны только Оффтоп (см. первокартинку, оригинал) но, сегодня, благодаря некоторой возне в чате, с помощью товарищей nemyax и TwisteR удалось высчитать конкретные значения углов, на которые нужно поворачивать браши. Они представлены на второй картинке. Ну и карта-пример с дверным проёмом в аттаче.

С поправкой на особенности хаммера надо сказать, что при вращении по Z надо указывать значение с минусом (т.е. если нужно повернуть на 45, пишем в Z -45). В карте-примере каждая стенка проименована углом, на который повёрнута.

Оффтоп
 

Вложения

Последнее редактирование:
  • Like
Reactions: hypax
А чего ж вообще ж крутить-то? Всё равно какой-нибудь вертепс окажется на дробных координатах, и редактировать такой браш будет крайне изжопно. Лучше уж сразу делать под правильным углом.
 

Raid

VIP
VIP
11.07.2006
8 320
29
  • Rocket медаль
2 Лорд Канистра:
Когда 10 лет подряд видишь одни только "правильные" углы какая-то, знаешь, древнерусская тоска обуревает. Даже в параллельно-перпендикулярном армейском мире BSP должны быть хоть какие-то радости.
 
Не ну я к тому, что если хочется стенку, которая по углом, то сразу делай такую стенку и пили на нужные куски. Если брать рекомендованные наклоны с вот этой вот картинки - 1:2, 1:4, 2:3 и так далей - то всё замечательно будет.
 

Enimakanaon

Незабаненный
30.06.2015
1 044
36
Помню как недавно мне пол-форума доказывало, как не нужны все эти углы, потому что, мол, в джекхаммере есть дробные координаты.

А потом в нубских вопросах пачками появлялись скрины с корявыми сооружениями, и припиской к ним: "все разъехалась не панятна пачиму???"

Ну вообщем, я статей никаких не читал, но всю жизнь в голдсорсе делал вот по таким углам почти весь наклонный брашворк. Это, имхо, интуитивно понятно, зачем так надо - чтобы плоскость стены как можно чаще пересекала сетку, и можно было в любом удобном месте вплотную к ней что-то прилепить.
 
Последнее редактирование:

f0zZy

VIP
VIP
20.07.2004
4 741
70
37
48
  • Золотая медаль 214
  • Agy медаль
  • Серебряная медаль 145
  • Золотая медаль 115
спосибо за тотуриал!!!
больше не разъезжаеться!
 

Raid

VIP
VIP
11.07.2006
8 320
29
  • Rocket медаль
2 Enimakanaon:
Ну как сказать - интуитивно. Для меня, например, всегда интуитивным было деление на 2: 90/2=45, 45/2=22,5 22,5/2=11,25 итд. Пока я наконец не столкнулся вплотную с проблемой несоответствия "этой двойки" с реалиями привязки: нужно разворачивать целые уровни на определённый угол, который никак не может быть ни одним из значений, получаемых при делении 45 на 2 или 4. Просто потому, что поедет вообще всё, и с прямыми стенами можно распрощаться. В то же время имеется явно успешный опыт БМС, который нельзя убирать из поля внимания, тк именно на её уровнях имеется множество примеров "геометрии под углом".
 
Последнее редактирование:
Да, вот если делить 90 на двойки, получится хрен. Поэтому я наклонные линии в хаммере приучился измерять в "X клеток направо, Y клеток наверх". Если переводить это в грубые, суровые значения углов, получается некрасиво, да. Например "2 клетки вправо, одна вверх" на виде сверху - это 26.565 градусов между поверхностью и иксовой осью. Зато нарезать такую поверхность и проводить с ней прочие махинации гораздо проще, потому что она в куче мест попадает ровно на сетку.
 

Half-Life: Alyx release

000
Дней
00
часа(ов)
00
minutes
00
Секунды
До выхода Half-Life: Alyx
Half-Life: Alyx вышел!

Донат - Хостинг

Итого
125.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн