Sidebar

zm_pharaonhell

Aynekko

Маппер
07.06.2010
3 525
28
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Ну и продуктивность! Атмосферно выглядит. Надеюсь звуки не забыл? Ща глянем :)

Наверное стоило бы добавить звуки горящего пламени. Но и так неплохо.
 
Последнее редактирование:

RAVENL!GHT

Member
20.10.2013
181
24
9
18
Прикольно внутри оформлено. А скажи почему снаружи так пусто? Скайбокс этот прям так и хочется закрыть чем то
 
  • Like
Reactions: noSICK

RAVENL!GHT

Member
20.10.2013
181
24
9
18
То что весь игровой процесс внутри это здорово. Сообщество зм все же оценивает карту в которой есть уровни и под_уровни В уровнях я подрозумиваю пространство для разбега (комнаты, вышки, погребы и т.д Под_уровни (тунель, кишка, борды (реклама) с приминением энтитей (пример рекламный билборд+фанк иллисионари+рендермод 255 с одной стороны текстуры) считай уже есть где спрятаться и пастии нечесть :p
 
Последнее редактирование:

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.2012
1 499
70
48
  • Золотая медаль 311
Заценил, в целом понравилось (y). Намного интереснее недокарт, которыми завален Интернет и которые поклонники этого типа карт считают "шедеврами". Мое мнение: такие недокарты - откровенный шлак.
Не являюсь специалистом по картам типа zm_, в основном могу оценивать по видео (так что мой взгляд, это только мой взгляд), впрочем я не специалист и по другим типам карт :)
Не очень понравилась несколько моментов с точки зрения ГП:
- не очень разветвленное внутреннее пространство пирамиды, учитывая массу довольно тесных мест, часть из которых является тупиками, зомби будут быстро настигать в них людей. Обычно на zm_ картах делают довольно длинные "кишки", в которых игроки забившись в самый конец туннеля имеют возможность достаточно долго стрелять по зомби, а иногда и успешно их умерщвлять. Опять же есть возможность применять всяческие гранаты, типа замедляющих или вообще замораживающих;
- узкие места, конечно, будут задерживать зомби, но в то же время и людей, соответственно баланс сил, учитывая значения ХП зомби, будет достаточно быстро смещаться в пользу зомби;
- в некоторые нычки можно залезть с подсадкой, в одного как я понял - не судьба. Редко встречается грамотная командная игра на zm_ картах, учитывая что через амхх плагины делают возможность прохождения игроков друг сквозь друга, не могу представить возможна ли подсадка.
Что бы предложил улучшить:
- как уже написали - звук горящего пламени для светильников;
- звук кипящей лавы;
- пламя на вершине заменить или на тот же используемый фиксированный по вертикали спрайт, что используется для светильников, либо на другой, но тоже фиксированный по вертикали;
- сделал меньше по размеру и добавил бы спрайтов на лаве и со звуками пузырящейся лавы сделал их переключаемыми. Это оживило бы окрестности;
- лаву вокруг пирамиды - уменьшил урон и сделал возможность выскочить игроку, если вдруг упал в лаву (меньше уклон стенок пирамиды);
- внутренне освещение, как написали на "банане" - темновато. Сделал бы немного поярче light для светильников, лаву вокруг пирамиды - светящаяся текстура, внутри поверхности в виде решеток над лавой - сделал слоенными, внизу лава - светящаяся текстура, над ней решетка с прозрачными областями, через которую видна лава. Решетка отбрасывает тень. Как вариант, некоторые поверхности сделал слоенными по-другому: внизу текстура как сейчас, а сверху func_illusionary, режим additive 255, у которой оставлена только "светящаяся" часть, остальное вокруг зачернено - будет эффект свечения, но без света от текстуры, а можно и со светом. В итоге будет не так темно и более разнообразно;
- держатели для светильников на стенах перевел в func_detail - passable;
- в "подвале" три тупичка с красными стенами, предложил бы центральный сделать не понизу, а поднять на уровень ящика перед ним, будет проще укрыться людям и создаст проблемы зомби для проникнвения в него, их будет тормозить и отбрасывать огонь укрывшихся людей;
- глянул исходник, спавны бы сделал по периметру парапета пирамиды и сделал по-больше расстояние между ними, чтобы было время сообразить: куда бежать, если рядом с тобой человек превратился в зомби и, наверное, парапет сделал пошире, а то учитывая, что входа в пирамиду всего три будет знатная толчея и паника, когда народ ломанется к одному из входов;
- телепорты с лавы - довольно не очевидны, может как то намекнуть игрокам на них? Например, полузатопленные клетки, аналогичные тем, что висят внутри или телепорты (спрайты) из Халвы;
- для Солнца бы попробовал параметры: Brighness - 251 181 147 200, Pihch - -10 или -15 (по самому небу, наверное, от -5 до -10, но получается не интересное совсем освещение), Yaw - 0 260 0;
- как вариант облагораживания краев карты: можно огородить ее уродливой стеной из брашей, обтянутых текстурой стен пирамиды, при светящейся текстуре лавы будет вполне неплохо;
- цепи для клеток сделал из текстуры толщиной 1 юнит, или можно попробовать сделать тоньше, боковые поверхности покрыты текстурой null. Это позволит сэкономить энтити, что бывает критично для серверов с zm_ картами, так как подгружается много дополнительных моделей, звуков и эффектов и можно легко превысить количество кэшируемых объектов.

Вот как то так, первые впечатления. Возможно что-то используешь если будешь улучшать.

p.s. продуктивность конечно удивительная ;-) можно сказать "что ни день, то новый релиз", неужели так шустро очень хорошо маппишь или просто много не законченного накопилось и теперь завершаешь :)
 
Последнее редактирование:

Z(Rus)

EHOT
11.04.2010
1 170
32
  • Золотая медаль 103
Внешнюю часть думаю не надо захламлять стенами и прочим...пускай останется контраст скайбокса, если смотреть через отверстия в решетках, все таки это сюреализм(ад, адище, адюшечка), а не реализм (где молчаливый физик ядерщик сражается с инопланетянами :) )
-Узкие места и некоторые нычки старался делать более зависимыми от скила игрока, т.к. из-за длинных кишок и недосягаемых нычек зомби игрок в невыгодном положении. Кстати по поводу подсадок, на некоторых серверах можно делать прыжки на гранатах. Да и во все нычки можно запрыгнуть на грани без подсадки.
-Еще больше звуков и спрайтов боюсь добавлять, а то коломбур получится.
-Уменьшить урон от лавы....можно, вспомнил что в паре мест зомби можно вытолкать выстрелом в голову в эту лаву, дадим шанс зомби, но не людям. :devilish:
-Темень к сожалению сложно подобрать точную, 2 моника TN на одном все черное как серое, на втором серое как черное) Каюсь не угадал с освещением.
-func_detail - passable; хорошо что напомнил)

- цепи для клеток сделал из текстуры толщиной 1 юнит, или можно попробовать сделать тоньше, боковые поверхности покрыты текстурой null. Это позволит сэкономить энтити, что бывает критично для серверов с zm_ картами, так как подгружается много дополнительных моделей, звуков и эффектов и можно легко превысить количество кэшируемых объектов.
Этот же браш у которого 1 фэйс с текстурой {, а остальные 5 с null, и тебе все равно придётся делать энтити с рендером solid. Т.е. энтити все равно будет, но те 5 фэйсов не будут участвовать в обработке теней-освещения.
Тогда это получается не уменьшение энтитей, а уменьшение карты теней, даже если там были нулевые значения. или я чет не так понял?
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.2012
1 499
70
48
  • Золотая медаль 311
У тебя, как я понял по исходнику, с целью получения нулевой толщины каждой части цепи (из двух видимых, пересекающихся по прямым углом частей) на каждую цепь задействовано 4 func_illusionary, остальные поверхности каждой энтити, кроме поверхности с текстурой цепи, покрыты текстурой {blue - игроку не видно этих поверхностей, но двиижок их все равно рисует, соответственно в в_поли "видимые" игроком поверхности учитываются, хоть на экране их вроде как игрок и не видит. Можно заменить текстуру {blue текстурой null, тогда их и движок рисовать не будет = выигрыш в в_поли. Но энтитей все равно по 4 на цепь, поэтому и предложил просто из двух энтитей толщину цепи игрок все равно не заметит, тем более когда вокруг стрельба и зомби норовят сожрать, дополнительно можно съэкономить энтити - после завершения расстановки цепей, переводим все энтити их образующие в браши и затем начинаем переводить в энтити группу брашей по одному от каждой из висящих рядом цепей в одну энтитю.
Надеюсь понятно написал, если что проиллустрирую.
 

Z(Rus)

EHOT
11.04.2010
1 170
32
  • Золотая медаль 103
Согласен, в таком случае выигрыш в облегчении, но меня будет дико бесить этот 1 мм пустоты)))
Хотя игроки во время игры не в музее, а на побоище, им не до щедрот красоты карты
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.2012
1 499
70
48
  • Золотая медаль 311
Ну как то так осветлил бы немного карту, не все правда получилось, но отличия уже заметны и мне бы больше понравилась такая картинка.00.jpg
03.jpg
01.jpg
02.jpg
Слева - исходная карта, справа - немного доработанная.
 
  • Like
Reactions: RAVENL!GHT

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
200.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн