Sidebar

XashNT: информация, скриншоты

  • Наступило лето и у нас стартовал конкурс с призовым фондом в $120!
    "De-Make It!" Summer Contest.

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 141
343
83
Награды
2
27
Эквестрия
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 Дядя Миша:
Красиво получилось, надеюсь без отображения лайтпроб ФПС не такой низкий?
 
Последнее редактирование:

ncuxonaT

Well-known member
05.05.2013
1 172
42
48
Награды
0
Зачем столько лайтпроб в воздухе, если там одинаковое освещение?
 

Cavador

New member
09.12.2007
1 366
12
0
Награды
0
мне как маперу идеи Кармака конечно же нравятся, но единственная загвоздка в том, что vis неплохо справляется с корридорами, но очень нехорошо дружит с открытыми пространствами, там где открытое пространство - там bsp геометрия это "голый король", а vis - это такой баг,. Ну вообщем как то так, если не будет дополнительной эффективной оптимизации сцены, то... 22фпс, 56 000 x12 = 672 000 плоскости. + терреин, конечно недурно, можно даже сказать супер если не быть занудой :D
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 141
343
83
Награды
2
27
Эквестрия
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 Cavador:
Лям поликов без лайтмапы на GF9800 не такая уж сильная нагрузка. 20фпс довольно мало для такой сцены на такой видеокарте.

P.S. нормально он открытые пространства считает, просто терраинды не надо world геометрией делать.
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 328
252
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 ncuxonaT: пусть висят. Рендерера пока нет, чтобы контролировать результаты.

[ADDED=Дядя Миша]1457210980[/ADDED]
22фпс, 56 000 x12 = 672 000 плоскости. + терреин, конечно недурно, можно даже сказать супер если не быть занудой
Так лучше? Это старый рендерер на glBegin, даже не VBO.

Я планирую получить FPS порядка 7-8 тысяч на этой сцене.

[ADDED=Дядя Миша]1457211093[/ADDED]
20фпс довольно мало для такой сцены на такой видеокарте.
56 тысяч лайт проб-кубиков, без каких либо оптимизаций. У каждого кубика 6 сторон. Итого 336 тысяч квадратов, пропихнутых сквозь glBegin.
На какой FPS вы вообще расчитываете?
 
Последнее редактирование:

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 141
343
83
Награды
2
27
Эквестрия
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 Дядя Миша:
>> пропихнутых сквозь glBegin.

А тогда всё ок, я думал там VBO
 

Cavador

New member
09.12.2007
1 366
12
0
Награды
0
2 FiEctro:
интересно, а как считает открытое пространство vis, верно никак, это если грамотно все сделано.

[ADDED=Cavador]1457211987[/ADDED]
я к тому что одного vis недостаточно
 
Последнее редактирование:
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 328
252
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Открытые пространства обычно отсекаются по дистанции. например фтумани.
Других методов так и не изобрели. Очевидно моя задача сводится к тому, чтобы виз не трудился почём зря на открытых пространствах, но при этом всё так же тщательно просчитывал в колидорах.
я к тому что одного vis недостаточно
Всё продумано.

[ADDED=Дядя Миша]1457212817[/ADDED]
Оставлю я вас наверно без внешних текстур. Ни к чему они.
 
Последнее редактирование:

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 141
343
83
Награды
2
27
Эквестрия
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 Дядя Миша:
Неужели реалтайм рейтрейсинг для отсечения невидимых полигонов такая затратная штука?
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 328
252
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Я рендерером сейчас занимаюсь. Говорю Ксероксу - добавь в джек поддержку DDS.
А он нехочет.
 

XaeroX

Crystice Softworks
VIP
05.09.2008
9 215
226
0
Награды
5
32
Новосибирск
www.hlfx.ru
  • Бронзовая медаль 212
  • Золотая медаль 325
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 221
2 Дядя Миша:
Как любил говорить в своё время Дядя Миша - "засылайте двести тысяч на предиктинг, потому что самому мне это не интересно". :) Вот и мне DDS не интересен - в волатиле текстуры жмутся при загрузке, а в кваках их и подавно нет.

Ты это, совсем вернулся, что ли?
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 328
252
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Да мне по большому счёту DDS тоже не нужен - всё равно кварк его не сумеет.
Это народ потом тебе будет жаловаться, я просто заранее предупреждаю.
Ты это, совсем вернулся, что ли?
Пока тут.
 

OEUVRE


06.03.2013
918
0
0
Награды
0
 
Последнее редактирование:

Cavador

New member
09.12.2007
1 366
12
0
Награды
0
2 Дядя Миша:
а если туман заменять на лод карты ? как 3dskybox хотя впрочем думаю все эти идеи уже давно реализованы... . да и нафиг это все когда есть такие потрясающие лайтпробы !
PC в сурсе так и не сделали отсечение в тумане по - нормальному, кроме лагов - и падения производительности так ничего и не вжали, мб в го все иначе... .
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 328
252
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
а если туман заменять на лод карты ?
Лоды актуальны либо для небольших моделей, либо для высокополигонального ландшафта. При том, что вертексные шейдеры в принципе не затратны для расчёта, а пиксельные считаются лишь те, которые попадают на экран с учётом дистанции до объекта их кол-во сокращается. Иными словами, чем дальше отходишь от высокодетализированного персонажа, к примеру - тем выше фпс, хотя никаких лодов там и близко нет. Именно потому что вдалеке приходится обрабатывать меньше пикселей, фрагментному шейдеру меньше работы, а основная нагрузка в наше время ложится именно на него. Лоды были актуальны, когда мы вертексы гоняли по шине каждый кадр и там действительно чем меньше вертексов гонять - тем выше фпс.
Я гляжу у вас представления об оптимизации и производительности прочно застряли где-то на уровне 2001 года.
ФиЭктра вон вообще предлагает рейтрейсингом отсекать невидимые полигоны.
А отсечение фтумане элементарно делается - надо всего лишь расчитать дистанцию до дальней плоскости фрустума с учётом плотности тумана. Всё.

[ADDED=Дядя Миша]1457261838[/ADDED]
2 Badger: кто не работает - тот ест! Учись, студент! :umnik:
 
Последнее редактирование:

Донат - Операционные расходы

Итого
1 141.00 $
Цель
1 300.00 $
Донат завершается:

Доноры Красавчики

Новые сообщения

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.