Sidebar

Xash3D studiomdl (a part of P2:Savior tools)

  • Наступило лето и у нас стартовал конкурс с призовым фондом в $120!
    "De-Make It!" Summer Contest.
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 328
253
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Xash3D studiomdl (a part of P2:Savior tools)

Актуальная версия моего studiomdl-компилятора. Предидущая находится здесь.

Описание
Данный компилятор является заменой стандартному компилятору моделей из HL_SDK. Отличается от оригинала расширенными возможностями (часть возможностей доступна только под Xash3D, а еще часть - только под P2:Savior и XashXT). Тем не менее компилятор будет полезен всем, кто имеет дело с компиляцией моделей для GS. К сожалению в настоящий момент к компилятору нет документации, но я попытаюсь кратенько перечислить основные достоинства:
1. поддержка настоящего тайлинга на моделях (доступно только в Xash3D)
2. поддержка фейкового тайлинга для GS (до четырёх повторений текстуры). Для включения этой опции вам надо убрать строчку в QC $cliptotextures (её любит прописывать Kratisto Decompiler)
3. поддержка полноцветных текстур на входе TGA и BMP. Индексация в 8-бит производится компилятором автоматически.
4. Возможность компиляции моделей из сорса, практически не затрагивая исходники этих моделей. Максимум что понадобится - это отредактировать QC.
5. Развесовка на моделях (доступно только в Xash3D)
6. Поддержка JiggleBones и других видов процедурных костей (доступно только в P2:Savior и XashXT)
7. Возможность превратить в статик любую модель одной строчкой в QC. Компилятор сам отрежет все анимации и кости.
8. Расширенные лимиты (но будьте осторожны, если работаете с GS).
9. Возможность компиляции тех моделей, на которых все другие компиляторы падают с ошибкой или просто работают неверно.
10. Список QC-комманд практически полностью совпадает с таковым у сорсовского компилятора моделей, что может быть полезно для редактирования модели средствами QC.
11. Отсутствующие текстуры автоматически подменяются эмо-текстурой.
12. Компилятор больше не сохраняет в имени модели путь на вашем компьютере до той папки где собственно происходила компиляция. Это чудовищное палево, по которому вас могли вычислить агенты госдепа и вообще кто угодно.
13. Цветные сообщения в консоли :)

Документация
Поскольку документации на данный момент нет, перечислю самое основное. Данный компилятор понимает подавляющее большинство QC-комманд аналогично компилятору моделей из Source. С описанием этих комманд вы можете ознакомиться, например здесь. Часть комманд уникальная для моего компилятора, перечислена ниже:
$scale_x, $scale_y, $scale_z - раздельный скейл по трём осям. Используйте с осторожностью.
$mergecontrollers - секретная команда для [WPMG][email protected]. Что она делает знает только он и Soviet Coder.
$fixedcoords - включает текстурные координаты с плавающей точкой, но без тайлинга (только для Xash3d)
$freecords, $freecoords - тоже самое, но с тайлингом (только для Xash3d)
$boneweights - включает развесовку на моделях (только для Xash3d)

Update at 26.01.2018
- Увеличен лимит на максимальное кол-во секвенций в модели с 256 до 1024

Актуальная версия находится в аттаче. Задавайте вопросы или присылайте багрепорты в рамках этой темы.
 

Вложения

Последнее редактирование:

ncuxonaT

Well-known member
05.05.2013
1 172
42
48
Награды
0
ридми бы с описанием параметров qc
 

a1batross

Umu~!
06.01.2015
672
27
28
Награды
0
21
Москва
xash.su
Доки доки программистов клуб. Никто писать не хочет, но без них сложно. :)

Я надеюсь, Дядя Миша меня поправит, но по большей сути, всё должно быть примерно так же, как это делается для Source моделек. Даже формат намекает.
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 328
253
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Доки я напишу, когда найду время для этого. А пока что можете использовать описания комманд studiomdl для source с ихней wiki. Собственно, я уже не раз это говорил. Конечно не всё из описанного там сработает и не всё будет доступно в движке на текущий момент. Но в модельвьювере будет корректно выглядеть.
 

ncuxonaT

Well-known member
05.05.2013
1 172
42
48
Награды
0
2 Дядя Миша: у тебя были какие-то свои команды freecoord, freecoords, еще что-то для включения/отключения сглаживания или вроде того.
 

Chyvachok

New member
24.01.2012
56
0
0
Награды
0
2 Дядя Миша: Круто, кстати как насчет все таки той идеи что я предлагал на HLFX.Ru, научить студиомлд вращять по всем координатам в оригине или с помощью новой команды? Это реально полезная опция была бы, у меня не вышло самому реализовать, но я думаю такому крутому программисту как ты это реально плевое дело на пол секунды добавить такую простую фишку.
 

JPEG

Active member
02.10.2013
930
35
28
Награды
0
26
www.youtube.com
Дядя Миша сказал(а):
12. Компилятор больше не сохраняет в имени модели путь на вашем компьютере до той папки где собственно происходила компиляция. Это чудовищное палево, по которому вас могли вычислить агенты госдепа и вообще кто угодно.
да это ж милка при декомпиляции вставляла полный путь в qc, внешний декомпилятор таким не занимался) Кстати такая же фигня в dll'ках, по .pdb можно пути смотреть
 

xZhekill

Member
17.09.2010
163
0
16
Награды
0
Увидев пункты 8 и 9 обрадовался, но рано как оказалось, думал это означало в том числе и расширение лимита по секвенсисам, а нифига максимум 256, ДоД модельки где их 1000+ по прежнему не компилирует!
 
Последнее редактирование:

xZhekill

Member
17.09.2010
163
0
16
Награды
0
Спасибо, теперь модели дод норм компилятся!
Теперь возьмусь за тайлинг :)
ДМ вот подскажи, тайлинг запилен с учетом расширенных возможностей п2/ксаша? Я скомпили модельку и с тайлингом у неё текстура теперь 672х1217, в гс пока нет возможности проверить работоспособность, но что-то мне подсказывает что кс не переварит её или я ошибаюсь? Я кстати встречал рабочие в гс модельки с текстурами 512х570 (или около того) т.е. получается гс кушает и более 262144 пикселей на текстуру в моделях
Пс: я конечно проверю модельку но есть ли возможность тайлинг реализовать в пределах размера исходной текстуры? Т.е. выступающие части -/+1 двигать по осям, как бы не текстуру раскладывать под область, а область складывать в текстуру? Надеюсь понятно написал)
 
Последнее редактирование:
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 328
253
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Тайлинг в компиляторе двух типов, один работает под GS, а второй только под ксашем. Чтобы первый включить надо убрать строчку $cliptotexcoords. Чтобы включить второй надо добавить строчку $freecoords.
получается гс кушает и более 262144 пикселей на текстуру в моделях
640x480 = 307200 пикселей.
Т.е. выступающие части -/+1 двигать по осям, как бы не текстуру раскладывать под область
Ну я же и говорю, уберёшь $cliptotexcoords так и будет. Но не более четырёх повторений.
 

DrTressi

Хрустик
06.03.2010
6 393
81
48
Награды
1
25
На белом свете
  • Журналист
2 Дядя Миша: а каков алгоритм первого тайлинга? Который под гс работает. Фейсы разбивает?
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 328
253
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 DrTressi: текстуру повторяет. Сверху срезает, снизу наставляет. Ну это в модельвьювере легко увидеть.
 

Донат - Операционные расходы

Итого
1 191.00 $
Цель
1 300.00 $
Донат завершается:

Доноры Красавчики

Новые сообщения

Пользователи онлайн