Sidebar

Xash3D 0.99 build 4312 [Cry Of Fear Edition]

Команда форума
VIP
28.03.2010
15 329
253
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Xash3D 0.99 build 4312 [Cry Of Fear Edition]

Для тех, кто слышит о проекте впервые добро пожаловать в FAQ.
Тем, кому проект понравился и они желают материально поддержать автора - сюда.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
квар "build" поменял название на "buildnum" чтобы избежать конфликта с командой "build" в TFC. Сответственно те моды, которые полагаются на значение этого квара работать не будут (ксаш-мод, параноя, квейк-враппер, возможно ваши собственные моды, которые это использовали). Для моих проектов обновления выйдут в течение пары дней.

Краткий список изменений (полный в change.log):
1. Изменён формат запроса к мастер-серверу, поэтому лист интернет-серверов какое-то время может быть пустым. Он будет заполняться по мере обновления серверов на эту версию движка\обновления FWGS от Альбатросса.
2. Множество исправлений для Cry Of Fear, позволяющих комфортно играть в него под ксашем, а так же отмена запрета на произвольные сейвы в старших версиях. Т.е. под ксашем даже на версии COF 1.5 можно использовать квиксейвы.
3. Поддержка ATI2N текстур (в основном для паранои)
4. r_lighting_extended режим полностью переписан, ситуаций с некорректным освещением моделей больше возникать не должно.
5. Убрана автогенерация списков детальных текстур
6. Исправлены некоторые баги и вылеты в звуковом движке
7. Множество мелких исправлений для различных модов (совместный большой бета-тест с Кувертусом)

Игровые библиотеки, совместимые с Xash3D для Half-Life, набор картинок для WON-меню, некоторые полезные утилиты, а так же документацию по движку вы можете скачать по этой ссылке:
www.hlfx.ru/xash/xash_extras.7z - 1.62 Mb

Уже скомпилированный движок с набором необходимых библиотек и полные исходные коды движка в аттаче.

Update at 06.10.2018
- поддержка звука во внутриигровом видео (в новой ревизии ксаш-мода)
- интерполяция в демках для Quake
- исправлен баг с ремапом цветов для кушных моделей игрока

Update at 27.10.2018
- в gameinfo добавлен параметр noskills, чтобы отключить в меню подменю выбора сложности. Строчка "noskills" "1" отключает его.
- еще несколько мелких исправлений для демок Quake
- emboss-mapping теперь регулируется единым кваром gl_emboss_scale. По крайней мере оценить что это такое смогут все.
- Так же в gameinfo добавлен параметр mpfilter - для отфильтровки одиночных карт по префиксу.
- команда "god" теперь работает под COF.
- я вернул команды changelevel и changelevel2, их использует Decay.
- исправлен баг, когда звуки проигрываемые из эвентов моделей заглушали сами себя. Например на карте, где учёный отправляет Гордона в Ксен, его сентенции глушатся звуками нажатия кнопок.
- Очень хорошее исправление для лифтов, платформ и вагончиков. Теперь их физика полностью совпадает с халфой в важных геймплейных моментах и в то же время отсутствует склонность к застреванию монстров, ящиков и игрока, как было в ксаше изначально. Пробуйте.

Update at 27.11.2018
- демки перемещены в корневую папку из папки demos.
- визуализация BSP-дерева (r_showtree)
- исправлен баг с проигрыванием AVI (обсуждалось в этой теме)
- монитор больше не засыпает, если окно ксаша активно
- отладочная команда nextmap (меняет карты в алфавитном порядке)
- полная поддержка стимовских задников
 

Вложения

Последнее редактирование:

Qwertyus

Well-known member
13.08.2009
1 363
26
48
Награды
1
  • Xash медаль
Cry of Fear не прилагается, но можно организовать :D

P. S. Зеркало на все файлы релиза на ModDB:

Build 4312:


Build 4281:


Build 4260:


Build 4253:
 
Последнее редактирование:

SNMetamorph

Поехавший
09.11.2017
148
4
18
Награды
0
Помойка
vk.com
Касательно звукового движка: в голде и ксаше заметил такое, что позиционирование звуков в направлениях вперёд-назад и вверх-вниз - совсем не ощутимое. Особенно это становится заметно, когда в n-этажном здании идёт перестрелка. Лево-право вот нормально слышно.

Впрочем, у меня на будущее была идея попробовать прикрутить к ксашу OpenAL, но не знаю когда я дойду до реализации, ибо в приоритете поковырять рендерер мира с целью добиться нормальной произоводительности на радеонах, но всё это я начну только после того, как релизну мод и переведу его на базу XashXT.
 
Последнее редактирование:
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 329
253
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
А как ты собрался слышать взад-назад, если это изначально проектировалось под две колонки? Ну можно фазы повращать, если нравится.
 

a1batross

Umu~!
06.01.2015
672
27
28
Награды
0
21
Москва
xash.su
2 Дядя Миша:
притом уже сгенерированными умными дядьками моделями. Поградусно.

Слово умное, а сделать в движке я почти осилил, но... Моделей либо не существует под халфовые 11025, либо они плохого качества. По-хорошему, надо апсемплить до 44100 во время загрузки WAV и потом можно применять любую модель. Поэтому отложил до лучших времён.

И да. Запоздалый, но традиционный дифф:
https://github.com/a1batross/Xash3D_original/commit/044b603cde181e7850717b480c3fb3db060cd79b
 

SNMetamorph

Поехавший
09.11.2017
148
4
18
Награды
0
Помойка
vk.com
ЗЫ: Обновил статью по ксашу на википедии, а именно подправил номер билда.
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 329
253
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Обычно после релиза, который содержит всяческие исправления, доходят руки и сделать что-нибудь новое. В ксаш-моде внутриигровые видео (func_screenmovie), как вы помните проигрывались без звука. Подключил им звук наконец-то!
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 329
253
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Поработал над кушными демками. Там было две основных проблемы - во первых партиклы как-то странно спавнились, а во вторых не было интерполяции. Проблема партиклов заключается в том, что они спавнятся от предвидущей позиции энтити к текущей, определяя таким образом направление. Но в NQ сервер как-то очень странно тикает, там не 10 фпс и не синхронно с клиентом. Он как-то гуляет в раёне 10-15. Между прошлым и нынешним оригином при этом разница может достигать порядка 50 юнитов для быстродвижущихся объектов, которые, собственно, и оставляют после себя такие трейлы. В самом квейке оригин берётся не превидущий серверный, а предидущий сглаженный с прошлого кадра. Второй момент - серверное время пытается обогнать клиентское на 1 кадр, чтобы компенсировать лаг, в отличие от халфы. Поэтому лерпинг там идёт не с минус один до нуля, а с нуля до еденицы. А для монстров лерпинг вообще отключён, именно поэтому они и не моргали на лифтах и поездах. Впрочем в оригинальном софтварном рендерере разобрать в той каше из пикселей наличие интерполяции достаточно непросто. Ну и в финале отметил любопытный момент еще, когда делал сглаживание для игрока. В модах, типа Quake Rally камера перестала вращаться. Оказывается SET_VIEW в кваке учитывает только оригин этой энтити, а углы всё равно берёт от камеры игрока. Чудо-чудное. Таким образом во всех движках, где пытались сделать нормальную камеру по типу халфовской trigger_camera попросту взяли и поломали квейк-ралли :)
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 329
253
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Доделал интерполяцию в кушных демках и прогнал в ускоренном режиме трёхчасовой фильм Seal Of Nehahra, что само-по себе уже достаточный стресс-тест. Впрочем я скорее преследовал цель убедиться, что демка парится правильно, ну и собрать всю информацию об отсутствующих командах и кварах, чтобы впоследствии их можно было бы добавить в QWrap. Движок стресс-тест выдержал на отлично, ничего не крашится.

[ADDED=Дядя Миша]1538852181[/ADDED]
Так что да, поддержка Квейка теперь совсем полноценная, на одном уровне с халфой :)

[ADDED=Дядя Миша]1538859393[/ADDED]
Выложил обновление. В основном это подарок фанатам Quake и моего QWrap.
 
Последнее редактирование:

ZombieSource

Sehr geile Sprayers!
13.06.2010
696
46
28
Награды
3
LightenWoods
  • Серебряная медаль 131
  • Бронзовая медаль MM18
  • Серебряная медаль 103
А коллизия это дело движка или мода? На голдсурсе(в Хл1) такая коллизия, что игрок обязательно застрянет, если будет тереться об стыки брашей не по сетке. В итоге при всех попытках сделать плавные трамплинчики или плавную горку (Как в видео с паркурных карт с квейка), игрок там просто застряёт
 
Последнее редактирование:

qpAHToMAS

Well-known member
22.10.2006
9 316
79
48
Награды
3
28
Russian Far East
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
ZombieSource сказал(а):
А коллизия это дело движка или мода? На голдсурсе(в Хл1) такая коллизия, что игрок обязательно застрянет, если будет тереться об стыки брашей не по сетке. В итоге при всех попытках сделать плавные трамплинчики или плавную горку (Как в видео с паркурных карт с квейка), игрок там просто застряёт
Это просто cliptype убогий у компиляторов. Можно поставить адекватный и тогда будет всё чётко и гладко, не будет никаких зацепов за углы и прочей ерунды.
Ты SURF карты видел?
 

ZombieSource

Sehr geile Sprayers!
13.06.2010
696
46
28
Награды
3
LightenWoods
  • Серебряная медаль 131
  • Бронзовая медаль MM18
  • Серебряная медаль 103
qpAHToMAS сказал(а):
Это просто cliptype убогий у компиляторов. Можно поставить адекватный и тогда будет всё чётко и гладко, не будет никаких зацепов за углы и прочей ерунды.
Ты SURF карты видел?
На surf там вроде немножко иначе. Если я запиляю surf плоскости, то ничего застревать не будет (surf элементы пилял). А если сделаю просто обычную горку или спуск, то будут проблемы. Или просто стенку с углом поворота не чётко 0 \ 45 \ 90, а например 30 градусов
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 329
253
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Напоминаю что коллизию теперь можно визуализировать через r_showhull 1-3.
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 329
253
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Нет, не планируется. Это почти финальная версия движка. Мне надо только настройки мультиплеера в меню добавить и починить логотипы игрока.
Всё что я хотел - я реализовал.
 

a1batross

Umu~!
06.01.2015
672
27
28
Награды
0
21
Москва
xash.su
2 ZombieSource:
для этого надо понять КАК он должен работать. Мы пытались. Но оказалось, что есть более важные дела.
 

mittorn

Active member
22.04.2010
1 225
19
38
Награды
0
2 a1batross:
hltv это отдельный движок, который вместо сервера использует (вроде бы) director.so и данные с другого сервера.
думаю, довольно много работы, чтобы его сделать
 

Донат - Операционные расходы

Итого
1 260.00 $
Цель
1 300.00 $
Донат завершается:

Доноры Красавчики

Новые сообщения

Пользователи онлайн