Sidebar

[WIP] Animal Adventure Downhill Run

Dimex

Well-known member
Mar 27, 2008
2,209
31
76
48
Belarus
  • Бронзовая медаль 115
  • Золотая медаль 115
[WIP] Animal Adventure Downhill Run

Как уже многие знают, на данный момент я работаю над новым проектом на Unity. Игра представляет из себя аркаду, в которой необходимо мчаться на санках по зимним пейзажам. По механике чем-то напоминает гонки.

Игра нацелена на платформы Android и iOS. Возможно в дальнейшем подумаю расширить список до Facebook Gameroom или ещё куда. Будет зависит от результатов после релиза.

Ранее опубликованный видеоролик, немного описывающий игровой процесс:
[VIDEO]https://www.youtube.com/watch?v=JxaptA1qXME[/VIDEO]

В дальнейшем буду постить апдейты и скриншоты уже здесь, дабы иметь под рукой все ваши советы, а не искать их в теме "Скриншоты ваших работ" :)

Post automatically merged:

А вот и первый апдейт, который хотелось бы рассказать.

Поработал над новым туманов в игре. Ранее использовался обычный туман из коробки, т.е. брался цвет (обычно на горизонте) и в зависимости от заданного расстояния, данный цвет накладывался на полигоны, чтобы получить плавный переход между игровыми объектами и небом (он же skybox).

У этого подхода есть один большой минус - такой тип тумана подходит хорошо тогда, когда небо у нас одного монотонного цвета, стоит добавить хоть малейший градиент - получишь некрасиво затуманенные объекты, которые очень сильно выделяются на заднем фоне.

По началу я все опускал на это глаза, но потом начал задумываться, какие вообще есть решения подобной проблемы. Вариантов было несколько, вместо одного цвета, сделать так, чтобы туман состоял из нескольких цветов (что-то вроде градиента). Решение интересное, но не практичное в применении, небо иногда может иметь засветы (например воронка от солнца), как результат, одним градиентом здесь не обойтись.

Было множество вариантов опробовать глобальный туман, использующий post processing, но к сожалению, данный вариант дает очень сильную нагрузку на GPU, использовать его в мобильном проекте, где GPU в основном и является bottleneck (горлышком от бутылки :) ) не является возможным. На выходе получится огромное падение fps и ускоренный нагрев устройства.

Благо, удалось на редите найти пост, в котором человек делится своим решением этой проблемы. Он предлает накладывать вместо тумана, кубомапу, которая была бы копией скайбокса, но с сильно уменьшенным разрешением + небольшим замытием. Решение великолепное, единственное, для этого нужно переписать все шейдеры в игре, которые должны иметь этот туман, но зато результат оказался очень даже ничего :)

Собственно, ниже приатачил скриншоты с новым и старым туманом.
 

Attachments

Last edited:
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Он предлает накладывать вместо тумана, кубомапу, которая была бы копией скайбокса
Немножко некорректно выразился. Не "вместо тумана - кубомапу", а вместо одиночного цвета тумана использовать лукап в кубемапу. Ну да, это неплохое решение.
 

ZombieSource

Sehr geile Sprayers!
Jun 13, 2010
702
53
28
LightenWoods
  • Золотая медаль 121
  • Серебряная медаль 131
  • Бронзовая медаль MM18
  • Серебряная медаль 103
Идея вроде далеко не новая, видел уже миллион раннеров без ограничений в передвижении строго по трём или более полоскам, и тут вроде никаких новых фичей из-за чего я бы например в это играл
 

Dimex

Well-known member
Mar 27, 2008
2,209
31
76
48
Belarus
  • Бронзовая медаль 115
  • Золотая медаль 115
ZombieSource said:
Идея вроде далеко не новая, видел уже миллион раннеров без ограничений в передвижении строго по трём или более полоскам, и тут вроде никаких новых фичей из-за чего я бы например в это играл
Ну это совсем не раннер, гораздо ближе к гонкам. По деталям со временем буду раскрывать все больше и больше различных фич.

2 Дядя Миша:
Согласен, отличное описание!
 

ZombieSource

Sehr geile Sprayers!
Jun 13, 2010
702
53
28
LightenWoods
  • Золотая медаль 121
  • Серебряная медаль 131
  • Бронзовая медаль MM18
  • Серебряная медаль 103
Dimex said:
Ну это совсем не раннер, гораздо ближе к гонкам. По деталям со временем буду раскрывать все больше и больше различных фич.
Раннер это когда надо невредимым добраться с точки А в точку Б, или же просто проехать как можно дальше. Гонки - это когда надо кого-то обогнать по скорости. Соперников тут пока что я не заметил.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.skgames.trafficracer
Не красивый пример, но вцелом то же самое, и это не гонки а именно раннер.
 

Dimex

Well-known member
Mar 27, 2008
2,209
31
76
48
Belarus
  • Бронзовая медаль 115
  • Золотая медаль 115
2 ncuxonaT:
Ого, забавно, там конечно ещё мип мапы используются, но в целом подобный принцип. Круто!
 

Dimex

Well-known member
Mar 27, 2008
2,209
31
76
48
Belarus
  • Бронзовая медаль 115
  • Золотая медаль 115
DrTressi said:
2 Dimex: а как ты на Ios заливать будешь? Или ты на Маке работаешь?
Да. Мне ещё для прошлой игры пришлось покупать, взял б.у. мак бук прошку 2013 года, для такого рода проектов с головой хватает.
 

xDShot

Well-known member
Dec 20, 2010
1,844
Оффтоп
 

Dimex

Well-known member
Mar 27, 2008
2,209
31
76
48
Belarus
  • Бронзовая медаль 115
  • Золотая медаль 115
xDShot said:
Оффтоп
Нет, человек полностью отформатировал все свои данные и поставил актуальную мак ось.
 

DrTressi

Хрустик
Mar 6, 2010
6,425
31
  • Журналист
2 Dimex: почём вышло? И сколько билдит проект для xcode?
У нас старый сервак пока билдил проект для xcode, потом билдил на устройство, потом в tf. А если чо, какой баг выявился, всё по новой. И так выходит часа 2 на всё про всё. Ппц выдачивает.
 

Dimex

Well-known member
Mar 27, 2008
2,209
31
76
48
Belarus
  • Бронзовая медаль 115
  • Золотая медаль 115
2 DrTressi:
Да было год назад, вроде 950$ брал, если не изменяет память. Но там очень хорошие показатели были по использованию батареи. Практически все время ноут работал от сети, считай батарея целая. Без неё спокойно 7-8 часов отрабатывает, хоть и ноут 2013 года рождения.

Касаемо билда. Имеется в виду время сборки в юнити под Xcode? Если честно, я даже не считал, т.е. это достаточно быстро, чтобы не обращать на это внимание. Возможно у меня слишком легкий проект. Прошлый проект под xcode весил всего 900мб. Текущий проект пока не билдил под Xcode. Ну про два часа явно перебор. Я по памяти не сильно терял во времени между билдом в юнити и последующим билдом на устройство в xcode. Ну может 5 минут, 10 минут максимум уходило на все. Точно не помню, где-то в сентябре смогу дать результаты по текущему проекту, если будет интересно. Сейчас пока нет смысла делать сборку под iOS.
 

Dimex

Well-known member
Mar 27, 2008
2,209
31
76
48
Belarus
  • Бронзовая медаль 115
  • Золотая медаль 115
Завершил работу над новым уровнем. Решил записать небольшой интро-ролик на новой сцене.
[VIDEO]https://www.youtube.com/watch?v=-D1G7yMtWKs[/VIDEO]
 

FiEctro

Супер Модератор
Staff member
Супер Модератор
Jul 28, 2006
17,167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 Dimex:
Музыка калечная, и трава по земле бегает, а в остальном красавчик :drink:
 

Dimex

Well-known member
Mar 27, 2008
2,209
31
76
48
Belarus
  • Бронзовая медаль 115
  • Золотая медаль 115
2 Дядя Миша:
Да дофига работы. Круглыми сутками срання до поздной ночи приходится пилить. Судя по таскам в Trello работы как минимум до 26 сентября (с учетом того, что 3 дня будет уходить на разработку одного уровня). Но что-то попахивает 4-мя днями, плохо естимейты расставил, так что ещё больше похоже придется работать. Ну, всеми силами постараюсь в октябре уже запустить бета тест (там уже пофиг сколько уровней сделаю, чуть что буду апдейтами закидывать) ну и в ноябре уже полный релиз. С другой стороны, как раз зима надвигаться будет, подготовлю шапочки под Рождество, будет видно. Хотя очень много времени уходит на маркетинг. Хотелось бы полностью завершить игру и целый месяц до релиза фокусироваться чисто на продвижении. В общем как-то так.

Post automatically merged:

FiEctro said:
2 Dimex:
Музыка калечная, и трава по земле бегает, а в остальном красавчик :drink:
Касаемо травы (да и деревьев). Только что решил эту проблему. Я использовал повертексную анимацию и как результат, все качается так, как оно качается. Мне самому не нравятся эти анимации, хотелось бы, чтобы трава и деревья не качались у основания, а все остальное благополучно шаталось. К сожалению Blender записывает только RGB в vertex colors. НО благо нашел решение. Нашел проект на гитхабе, чтобы можно было удобно пилить RGBA + пришлось устанавливать бета версию блендера, который поддерживает альфа канал в vertex colors. Как результат, обновил модельки деревьев (добавил альфа канал). Теперь его использую как маску в шейдере. Получилось что-то вроде этого
 
Last edited:

TRUSISHKA

Active member
Apr 19, 2009
918
50
76
28
Одесса
2 Dimex:
Молодец!Очень круто выглядит,желаю дальнейших творческих успехов тебе.
 

Dimex

Well-known member
Mar 27, 2008
2,209
31
76
48
Belarus
  • Бронзовая медаль 115
  • Золотая медаль 115
2 TRUSISHKA:
Благодарю! Да, успеха бы в маркетинге не помешало бы :) ну тут уже в октябре-ноябре сражаться буду.
 

Dimex

Well-known member
Mar 27, 2008
2,209
31
76
48
Belarus
  • Бронзовая медаль 115
  • Золотая медаль 115
Работал над новым уровнем с ночным освещением. Да, про реализм можно забыть, но выглядит вроде сносно :)
 

Attachments