[WIP] Animal Adventure Downhill Run
Как уже многие знают, на данный момент я работаю над новым проектом на Unity. Игра представляет из себя аркаду, в которой необходимо мчаться на санках по зимним пейзажам. По механике чем-то напоминает гонки.
Игра нацелена на платформы Android и iOS. Возможно в дальнейшем подумаю расширить список до Facebook Gameroom или ещё куда. Будет зависит от результатов после релиза.
Ранее опубликованный видеоролик, немного описывающий игровой процесс:
[VIDEO]https://www.youtube.com/watch?v=JxaptA1qXME[/VIDEO]
В дальнейшем буду постить апдейты и скриншоты уже здесь, дабы иметь под рукой все ваши советы, а не искать их в теме "Скриншоты ваших работ"
А вот и первый апдейт, который хотелось бы рассказать.
Поработал над новым туманов в игре. Ранее использовался обычный туман из коробки, т.е. брался цвет (обычно на горизонте) и в зависимости от заданного расстояния, данный цвет накладывался на полигоны, чтобы получить плавный переход между игровыми объектами и небом (он же skybox).
У этого подхода есть один большой минус - такой тип тумана подходит хорошо тогда, когда небо у нас одного монотонного цвета, стоит добавить хоть малейший градиент - получишь некрасиво затуманенные объекты, которые очень сильно выделяются на заднем фоне.
По началу я все опускал на это глаза, но потом начал задумываться, какие вообще есть решения подобной проблемы. Вариантов было несколько, вместо одного цвета, сделать так, чтобы туман состоял из нескольких цветов (что-то вроде градиента). Решение интересное, но не практичное в применении, небо иногда может иметь засветы (например воронка от солнца), как результат, одним градиентом здесь не обойтись.
Было множество вариантов опробовать глобальный туман, использующий post processing, но к сожалению, данный вариант дает очень сильную нагрузку на GPU, использовать его в мобильном проекте, где GPU в основном и является bottleneck (горлышком от бутылки
) не является возможным. На выходе получится огромное падение fps и ускоренный нагрев устройства.
Благо, удалось на редите найти пост, в котором человек делится своим решением этой проблемы. Он предлает накладывать вместо тумана, кубомапу, которая была бы копией скайбокса, но с сильно уменьшенным разрешением + небольшим замытием. Решение великолепное, единственное, для этого нужно переписать все шейдеры в игре, которые должны иметь этот туман, но зато результат оказался очень даже ничего
Собственно, ниже приатачил скриншоты с новым и старым туманом.
Как уже многие знают, на данный момент я работаю над новым проектом на Unity. Игра представляет из себя аркаду, в которой необходимо мчаться на санках по зимним пейзажам. По механике чем-то напоминает гонки.
Игра нацелена на платформы Android и iOS. Возможно в дальнейшем подумаю расширить список до Facebook Gameroom или ещё куда. Будет зависит от результатов после релиза.
Ранее опубликованный видеоролик, немного описывающий игровой процесс:
[VIDEO]https://www.youtube.com/watch?v=JxaptA1qXME[/VIDEO]
В дальнейшем буду постить апдейты и скриншоты уже здесь, дабы иметь под рукой все ваши советы, а не искать их в теме "Скриншоты ваших работ"
Post automatically merged:
А вот и первый апдейт, который хотелось бы рассказать.
Поработал над новым туманов в игре. Ранее использовался обычный туман из коробки, т.е. брался цвет (обычно на горизонте) и в зависимости от заданного расстояния, данный цвет накладывался на полигоны, чтобы получить плавный переход между игровыми объектами и небом (он же skybox).
У этого подхода есть один большой минус - такой тип тумана подходит хорошо тогда, когда небо у нас одного монотонного цвета, стоит добавить хоть малейший градиент - получишь некрасиво затуманенные объекты, которые очень сильно выделяются на заднем фоне.
По началу я все опускал на это глаза, но потом начал задумываться, какие вообще есть решения подобной проблемы. Вариантов было несколько, вместо одного цвета, сделать так, чтобы туман состоял из нескольких цветов (что-то вроде градиента). Решение интересное, но не практичное в применении, небо иногда может иметь засветы (например воронка от солнца), как результат, одним градиентом здесь не обойтись.
Было множество вариантов опробовать глобальный туман, использующий post processing, но к сожалению, данный вариант дает очень сильную нагрузку на GPU, использовать его в мобильном проекте, где GPU в основном и является bottleneck (горлышком от бутылки
Благо, удалось на редите найти пост, в котором человек делится своим решением этой проблемы. Он предлает накладывать вместо тумана, кубомапу, которая была бы копией скайбокса, но с сильно уменьшенным разрешением + небольшим замытием. Решение великолепное, единственное, для этого нужно переписать все шейдеры в игре, которые должны иметь этот туман, но зато результат оказался очень даже ничего
Собственно, ниже приатачил скриншоты с новым и старым туманом.
Attachments
-
340.7 KB Views: 503
-
320.3 KB Views: 521
-
320.7 KB Views: 501
-
317.4 KB Views: 492
-
360.8 KB Views: 522
-
331.5 KB Views: 507
Last edited:
