Вращающиеся модели
Вращающиеся модели в CS 1.6.
Автор: mildarf.ufa.
Дата обнародования: 02.08.2005.
Источник: http://mildarf.narod.ru/csmapping/mildarf_tutorials.htm#rotatemodels
Для того, чтобы создать вращающуюся в игре модель, необходимо:
1. Создать в Valve Hammer Editor объект, отображающий модели, например, cycler_sprite, и задать в параметре model путь к модели, которую требуется вращать, например, models/qtruck.mdl. Объект можно поместить в любое место карты. Он необходим для кэширования модели (внедрения в оперативную память) при загрузке карты.
2. Создать любую точечную энтитю, открыть её свойства и в поле Class написать func_rotating. Появится точечный объект со всеми параметрами брашевого func_rotating. Однако, даже при использовании конфигурационных файлов, способных показывать модели в Valve Hammer Editor, модели, помещённые в искусственные точечные энтити, в редакторе не отображаются. Также точечный func_rotating не поддерживает CLIP-браши, поэтому модель будет нематериальной, даже если убрать галочку в флага Not solid.
3. Отключить кнопку SmartEdit, нажать Add и добавить новый параметр model со значением пути к модели, которую требуется перемещать, в данном случае, models/qtruck.mdl.
4. Для размещения модели под разными углами добавить параметр angles со значениями поворотов по осям X, Y и Z соответственно (например, 30 45 15).
5. При потребности проигрывания анимации модели добавить параметры sequence со значением номера анимации и framerate со значением кадров в секунду.
6. Настроить func_rorating как обычный вращающийся объект (задать величину скорости вращения, установить галочку на флаге Start On и т.д.).
7. Редактор не поддерживает объединение вращающейся модели с origin-брашем, поэтому центром вращения будет являться точка начала координат. Кроме этого, модель будет вращаться вокруг своего центра. Для установки данной модели в нужное место карты, необходимо задать в параметре X Y Z - Move here after lighting коородинаты точки, в которую требуется переместить модель.
Аналогичным образом можно создать модель-маятник func_pendulum, однако, данный тип объектов не поддерживает функцию X Y Z - Move here after lightning (в том числе, добавление параметра spawnorigin), поэтому для хорошей смотрибельности уместно размещение только одной модели-маятника, под центр вращения которой нужно подстраивать всю карту.
Примечание: Большой минус искусственно созданных точечных объектов заключается в том, что они не сохраняются в RMF- и MAP-файлы, поэтому рекомендуется создавать точечный поезд прямо перед компилированием карты.
Пока всё.
P.S.: Мысли есть и будут
Вращающиеся модели в CS 1.6.
Автор: mildarf.ufa.
Дата обнародования: 02.08.2005.
Источник: http://mildarf.narod.ru/csmapping/mildarf_tutorials.htm#rotatemodels
Для того, чтобы создать вращающуюся в игре модель, необходимо:
1. Создать в Valve Hammer Editor объект, отображающий модели, например, cycler_sprite, и задать в параметре model путь к модели, которую требуется вращать, например, models/qtruck.mdl. Объект можно поместить в любое место карты. Он необходим для кэширования модели (внедрения в оперативную память) при загрузке карты.
2. Создать любую точечную энтитю, открыть её свойства и в поле Class написать func_rotating. Появится точечный объект со всеми параметрами брашевого func_rotating. Однако, даже при использовании конфигурационных файлов, способных показывать модели в Valve Hammer Editor, модели, помещённые в искусственные точечные энтити, в редакторе не отображаются. Также точечный func_rotating не поддерживает CLIP-браши, поэтому модель будет нематериальной, даже если убрать галочку в флага Not solid.
3. Отключить кнопку SmartEdit, нажать Add и добавить новый параметр model со значением пути к модели, которую требуется перемещать, в данном случае, models/qtruck.mdl.
4. Для размещения модели под разными углами добавить параметр angles со значениями поворотов по осям X, Y и Z соответственно (например, 30 45 15).
5. При потребности проигрывания анимации модели добавить параметры sequence со значением номера анимации и framerate со значением кадров в секунду.
6. Настроить func_rorating как обычный вращающийся объект (задать величину скорости вращения, установить галочку на флаге Start On и т.д.).
7. Редактор не поддерживает объединение вращающейся модели с origin-брашем, поэтому центром вращения будет являться точка начала координат. Кроме этого, модель будет вращаться вокруг своего центра. Для установки данной модели в нужное место карты, необходимо задать в параметре X Y Z - Move here after lighting коородинаты точки, в которую требуется переместить модель.
Аналогичным образом можно создать модель-маятник func_pendulum, однако, данный тип объектов не поддерживает функцию X Y Z - Move here after lightning (в том числе, добавление параметра spawnorigin), поэтому для хорошей смотрибельности уместно размещение только одной модели-маятника, под центр вращения которой нужно подстраивать всю карту.
Примечание: Большой минус искусственно созданных точечных объектов заключается в том, что они не сохраняются в RMF- и MAP-файлы, поэтому рекомендуется создавать точечный поезд прямо перед компилированием карты.
Пока всё.
P.S.: Мысли есть и будут
модели которые должны вращатся заанимированы на вращение ИМХО.