VIP & Escape. Вердикты.
Итак, конкурс VIP & Escape с грехом пополам подошел к концу, и, давайте, приступим к оцениванию карт, несмотря на то, что плейтест практически был провален, и мало кто приходил на тестовый сервер несмотря на мои завывания в телеграме, стиме и дискорде.
Почему плейтест был так важен для конкурса, и я оцениваю его не смотря ни на что? Потому что мало создать красивую и приятную локацию, а важно именно показать задумку, некую идею, отличие режимов es_ и as_ от других. Если же сделать просто мясо, то в этом не будет уникальности режима, такую карту можно было бы сделать и для очередного конкурса "Делай мясо" или еще одну, миллионную карту в режиме de_. Цель этого конкурса - именно показать оригинальность этих многим незнакомых режимов, что в этих режимах люди могут играть довольно интересно и при этом даже командно.
Тем не менее, я очень рад тому, что достаточно большое количество создателей прислали свои творения. А их набралось целых шесть штук. Причем, они достаточно разноплановые, нет похожих друг на друга карт. Все уникальные и интересные. За что большое моё Спасибо!
Что ж, не буду более растягивать вступление, и приступим непосредственно к картам!
Пройдёмся по алфавиту.
as_nixel_b1
Оффтоп
as_prallelruns
Оффтоп
as_rooftop
Оффтоп
es_court_fin
Оффтоп
es_dbridge_a2
Оффтоп
es_gagarin
Оффтоп
И да, прошу прощения за столь долгое ожидание моих вердиктов. Теперь ход за Blupish.
Кроме того, форумчане тоже пишите свои вердикты в этой теме, включая и участников конкурса. Естественно, голос за свою карту не будет засчитываться.
Полностью итоги и распределение мест будут 5 сентября.
Ну вот и подведение итогов и назначение мест!
1 место - Shephard с картой es_gagarin!
2 место - ZombieSource с картой as_prallelruns!
3 место - TOPOL_M_FRF с картой as_nixel_b1!
Победителей просьба обратиться за наградами ко мне в Стиме:
steamcommunity.com/id/KorteZZ/
И просьба администрации форума: наградить победителей медалями и репой по своему усмотрению. За их старания, которые увенчались отличными картами! Надеюсь, они будут еще долго радовать любителей этих ныне незаслуженно забытых режимов!
И большое Спасибо всем тем, кто участвовал, делал карты и сдавал!
Make VIP great again!
Это были пряники.
А теперь о не очень приятном, но необходимом - кнуте. Тоже просьба администрации на свое усмотрение дать Sozon, ^RamZe$^ и Blupish отрицательную репу. Первым - за несдачу карт, а третьему - за отсутствие вердиктов. Когда судей больше одного, то и вердикты становятся более объективными.
"Надо Федя, надо!"
Итак, конкурс VIP & Escape с грехом пополам подошел к концу, и, давайте, приступим к оцениванию карт, несмотря на то, что плейтест практически был провален, и мало кто приходил на тестовый сервер несмотря на мои завывания в телеграме, стиме и дискорде.
Почему плейтест был так важен для конкурса, и я оцениваю его не смотря ни на что? Потому что мало создать красивую и приятную локацию, а важно именно показать задумку, некую идею, отличие режимов es_ и as_ от других. Если же сделать просто мясо, то в этом не будет уникальности режима, такую карту можно было бы сделать и для очередного конкурса "Делай мясо" или еще одну, миллионную карту в режиме de_. Цель этого конкурса - именно показать оригинальность этих многим незнакомых режимов, что в этих режимах люди могут играть довольно интересно и при этом даже командно.
Тем не менее, я очень рад тому, что достаточно большое количество создателей прислали свои творения. А их набралось целых шесть штук. Причем, они достаточно разноплановые, нет похожих друг на друга карт. Все уникальные и интересные. За что большое моё Спасибо!
Что ж, не буду более растягивать вступление, и приступим непосредственно к картам!
Пройдёмся по алфавиту.
as_nixel_b1
Оффтоп
Карта про Никсель. Не думал, что люди могут посвящать ей картыВ целом она оставила положительные впечатления от игры.
Дизайн
Сделан Никсель в советско-российском военном стиле, который напоминает всеми любимую Параною. Видимо, это вход в полузаброшенный военный комплекс. Тяжелые, толстые бетонные стены давят своей массивностью и унылой серостью, однако ярко светящее солнце спасает ситуацию. В некоторых местах, в подземелье свет исходит из неоткуда. Ламп нет. Хотя в большинстве случаев они имеются. Также применен интересный наклон стен в коридорах. Эту карту вполне можно превратить в синглплеерную для Паранои. Крепко сколоченная карта!
7/10
Геймплей
Играть на этой карте нужно небольшой командой, хотя карта и рассчитана для игры 7х7, но это явно очень тесно. Тут весело будет 3х3 или 4х4, так как коридоры достаточно узкие, и игроки могут подпирать и блокировать друг-друга.
Туннель, где нужно приседать, несколько замедляет игроков, тогда как в такой небольшой карте важна каждая секунда. Две точки эвакуации випа находятся достаточно близко друг от друга, так что террористам нужно контролировать две точки. Но их невозможно держать одновременно.
А те самые наклонные стены иногда мешают, если идти впритирку к стене. Тут, думаю, нужен вертикальный клип браш. Тест игры 2х2 показал, что в таком случае кт будут в явном проигрыше, так как у них нехватка огневой мощи.
Снайперу тут особо не разгуляться. Многое решают автоматы, пп, которым нужно долго ковырять випа. Так он может и до зоны спасения дойти под обстрелом.
8/10
Атмосферность
Детализация тут более-менее имеется, на потолке висят провода, есть балки. Мне понравился этот брашевый камаз, на который можно забраться. Но это толку особо не дает, так как тут штурмовать должны КТ.
А вот со звуками беда. Их нет совсем. Ни от щитков, ни от ламп или лифта. Да и просто фонового гула тоже. Абсолютно тихая карта.
6/10
Оптимизация
Карта не тормозит, не лагает, ну тупит. В целом по карте 500-600 вполи, хотя на кт спавне достигает 1000. Но это не критично - там игра практически не происходит.
10/10
В целом: отличная, быстрая и динамичная карта, чтобы играть небольшим количеством.
Скриншоты:
Оффтоп
![]()
![]()
![]()
![]()
as_prallelruns
Оффтоп
Очень интересная карта с очень необычной концепцией: параллельный бег двух команд до финиша. При этом еще и вип должен добежать до единственной точки спасения. Эдакие смертельные гонки.
Дизайн
Дизайн находится на высоте. Особенно меня порадовали горы с отличными текстурами и хорошей геометрией. На старте и финише стоят деревья, в которые можно войти, есть трава. Особенно это может пригодиться на финише, когда випа возле вертолета будет поджидать снайпер внутри дерева с AWP. Стартовая локация - природа, а основная локация, где происходят сражения - туннель. По всей видимости, это место - погрузочно-сортировочный пункт какой-то военной базы. Хотя внутри туннелей несколько пустовато, но все выглядит вполне прилично.
8/10
Геймплей
Игра тут - стремительный бег к финишу. Ну, или медленное проползание к ней. Террористы находят чуть ближе к зоне спасения, а спецназ - чуть позади. Поэтому спецназ играет роль штурмующего.
На этой карте террористы определенно должны быть на шаг впереди противника. Иначе просто проморгают спасение випа. Они могут быстро добежать до точки спасения и войти с той стороны в туннель контров, кидая флешки расстрелять ослепленных спецназовцев. Либо могут устроить возле точки спасения внезапную засаду, чтобы вип попал под перекрестный огонь, и гарантированно сыграл в ящик.
А контры могут попытаться пролететь пулей перед носом у террористов, либо играть тактически более правильно - закрывать террористам обзор, опуская ворота, задержать их продвижение вперед, подрывая мост при помощи скриптового С4. А Особо важная персона может пройти часть пути, прячась за ящиком, подвешенном на кране. Кроме того, на стороне террористов находятся взрывоопасные ящики, которые могут разметать кучку злодеев, если те будут находиться близко.
8/10
Атмосферность
Детализации не так много. В основном это красные фонари, ящики и местами компьютеры.
Хотя выглядит карта хорошо, особенно точки спавна и спасения, но звуков не хватает. На старте могли бы петь птички и трещать кузнечики. А звук двигателей вертолета спасения слышно только если подойти вплотную. У всех машин заглушены двигатели, в туннелях не работает вентиляция, мог бы дуть легкий ветерок. Но гремит кран, перемещаясь туда-сюда.
7/10
Оптимизация
На старте рспидс достигает 1500, а в туннелях порядка 1100 - 900. При этом ничего не тормозит, фпс ровный.
9/10
В целом: отличная карта с нестандартным подходом к игроплею, которая, как говорится: "не имеет аналогов", и на которой придется использовать такую редкую штуку как тимплей. Она заточена под это.
Скриншоты:
Оффтоп![]()
![]()
![]()
![]()
as_rooftop
Оффтоп
Думаю, тут все играли в Left 4 Dead, и помнят локацию на крыше госпиталя. Наш Доктор решил воссоздать и адаптировать эту карту для режима Assassination. И, как и всегда, у него эта карта вышла технически насыщенной. Тут есть и красивое небо, и даже пулемёт, которым можно управлять, и который просто разрывает противников на части. Пятидесятый калибр - бьет очень больно.
Дизайн
Визуально карта выглядит несколько странно. То ли желтоватое освещение и желтые же текстуры делают её такой, то ли еще что-то другое. Но выглядит карта несколько простовато. Возможно, стоило добавить красного света, и, как мне кажется, не хватает теней. Возможно, также сказывается некоторая кубичность.
С разных сторон в небо светят прожекторы, при этом они двигаются из стороны в сторону. На крышах расположены разные приспособы, антенны, мачты и т.д. Внизу на земле неспешно ползают машины, ездят автобусы. Но кое-кто всё-же нарушает скоростной режим.
7/10
Геймплей
С этим тут несколько туго. Контры находятся внизу, и могут подняться на крышу к вертолету спасения в разных точках. Но через эти же лестницы могут спуститься вниз и террористы, закидать контров флешками, и расстрелять слепого випа.
Либо же, они могут засесть наверху возле единственной точки спасения и просто ждать прихода особо важного. При этом достаточно длинный трап, ведущий к вертолету, отлично простреливается из пулемета. Но и в этом случае вип может спрыгнуть сверху, с крыши, поднявшись туда на лифте. Однако услышав звуки приближающегося лифта, террористы могут подсадить друг-друга и забраться туда раньше, устроив им засаду.
Каждый раз, когда играли на тестовом сервере, люди вели себя по разному, происходили разные интересные ситуации.
6/10
Атмосферность
Ночной небосвод с движущимися облаками создает определенный настрой, который усиливается завываниями ветра. При приближении к вертолету, на относительно адекватном расстоянии слышен шум его мотора, а при падении чел яростно орет. Но всё же можно было поставить ещё немного дополнительных звуков.
7/10
Оптимизация
В самой высокой и далеко просматриваемой точке карты рспидс достигает порядка 700. А в общем по карте около 500, что очень даже мало по современным меркам. ФПС нигде не проседает, везде все отлично работает.
10/10
В целом: технически прокачанная карта, со странным геймплеем.
Скриншоты:
Оффтоп![]()
![]()
![]()
![]()
es_court_fin
Оффтоп
Это то ли корт, то ли эскорт, то ли еще что-то другое. В тот момент, когда карта была еще без текстур, она казалась мне несколько футуристичной, можно даже сказать абстрактной, но при этом немного безликой и неудобной.
Дизайн
Сейчас же, с нормальными текстурами, карта выглядит вполне себе законченно и цельно. Видимо, так действуют как текстуры, так и общая планировка карты, что появилась ассоциация со знаменитым ойлригом. Тоже шум вертолета, индустриальная архитектура, провалы в полу, и много листового железа. Местами, правда, появляются вопросы к текстурам. Например, меня забавляет текстура монорельсового вагончика на стене. Имеются массивные, тяжелые железные стены, которые одним своим видом давят на игрока, заставляя чувствовать его маленьким и никчемным.
6/10
Геймплей
Немного порадовала смена спавнов местами, но то, что точка выхода только одна - все еще вводит некий дизбаланс, позволяя контрам забрать лучшие пушки неподалеку, и сидеть у себя на базе, отстреливая противников. А при игре на сервере вертолет не стреляет в засевших контров, как и спрятавшийся "NPC". Поэтому, игра по локалке и на сервере может значительно различаться.
Повсюду на карте разбросаны оружие и броня, а также гранаты. Но их не так много, поэтому приходится бегать и искать. Из-за этого приходится сначала побегать по карте, чтобы собрать лучшее оружие. Но в это же время террористов могут зарашить контры с мпешками.
Также в некоторых местах оружие расположено так, что его очень сложно взять. Это, к примеру G3 на контейнере внизу рядом с кислотой. Не каждый игрок сможет его забрать. Бывали моменты, когда половина команды сливается в кислоте.
Порадовало интересное решение - включать свет при появлении игрока. Так спецы могут немного раньше узнавать о приближении противника, или о том, что он тут пробегал. А информация - важная штука.
Мне показался слишком громоздким коридор, под которым находится злосчастный G3. Через него бежать достаточно долго, да и на терроровской стороне только дробовик, а у контров - AUG. И это при том, что расстояние не малое. Быстрее пробраться через центр или лифт, заодно захватив еще один G3.
6/10
Атмосферность
Звуков действительно много, и их разнообразие радует. Тут и шум двигателя вертолета, и гул электроприборов, и звуки капающей воды.
Имеется солнце на закате, а также недоступные места, где якобы лежит оружие, и куда хочется попасть.
7/10
Оптимизация
Не могу сказать, что карта отлично оптимизирована, но играется вполне плавно без просадок по ФПС. В среднем по карте рспидс составляет 1000, местами достигая 1200-1500.
Некоторые поверхности, которые игрок не видит, можно было бы закрасить нуллом, уменьшив немного рспидс.
8/10
Скриншоты:
Оффтоп![]()
![]()
![]()
![]()
es_dbridge_a2
Оффтоп
Карта-мост, которая напомнила мне одну карту из Payday. И, судя по тому, что наверху движение правостороннее, а внизу - левостороннее, смею предположить, что это мост между разными странами. Мост через Ла-Манш? В целом, имеется подход к созданию необычного, экспериментального геймплея.
Дизайн
Дизайн тут нехитрый: два этажа, четыре полосы, тротуар для пешеходов и тех помещения с лестницами. Мост, на котором застряли в пробке террористы, оцеплен полицией со всех сторон. Но и террористы тоже не лыком шиты, и могут эвакуироваться в любом направлении. Всюду разные машины, грузовики, автобусы, солнце на закате.
6/10
Геймплей
Как сказано выше, террористы окружены контрами со всех сторон, и могут спастись, пробравшись в любой конец моста. В итоге выходит так, что если террористы всем скопом пойдут в одном направлении, то контры будут в численном меньшинстве в большинстве случаев. А если игроков будет мало, то может произойти так, что они никого не встретят, и благополучно смоются.
Также почему-то обе команды могут спокойно закупать оружие, если не будут двигаться. Сдвинешься хоть на юнит - все, не сможешь ничего купить. Я так и не понял - это баг или фича?
6/10
Атмосферность
Звуков и детализации тут почти нет, за исключением звуков рации у полицейских машин. Абсолютно все автомобили заглушены, и никак не шумят. Даже воя полицейских машин. Нет также ветра на мосту.
5/10
Оптимизация
Тут сложно требовать оптимизацию на такой открытой карте, гже можно отстрелить из авапы террориста, запрыгивающего в какой-нибудь из зон спасения через весь мост.
Поэтому с одного конца моста рспидс бывает под 1900 вполи, а с середины - 1200-900. Поэтому у террористов чуть меньше вполи, куда бы они ни смотрели.
Делая скидку на это: 8/10
Скриншоты:
Оффтоп![]()
![]()
![]()
es_gagarin
Оффтоп
Карта, которая многим понравилась. Непонятная, запутанная старая военная или космическая база, которая носит фамилию первого человека в космосе.
Дизайн
Дизайн тут отличный. Монументальное сооружение, украшенное советской мозаикой, расположенное над скалистым обрывом, да еще и заснеженное, выглядит впечатляюще!
Над заснеженным двором находится высокий башенный кран с красными огнями на вершине, а прямо над пропастью в снегу ходит монорельсовый вагончик, которым можно управлять.
9/10
Геймплей
Классический геймплей с двумя точками спасения террористов, которые расположены на значительном расстоянии друг от друга, что контры не могут оперативно перетянуться.
Карта представляет собой лабиринт из локаций на улице и внутри помещений. Тут большую роль играет способность "читать" противника, быть на шаг впереди, и хороший слух.
Ту вагонетку спецназ может угнать, притащить её к точке спасения "B", и поставить так, чтобы вагончик загородил собой лестницу. Тогда террористам придется проползать под вагончиком и подсаживаться, чтобы её передвинуть. И пока они проделывают этот трюк, они могут быть застигнуты врасплох и убиты.
Также чуть ближе к террористам находится склад с оружием, до которого может добраться и использовать любая команда. А там лежит не хухры-мухры, а калаш, авп, кольт, ауг и даже пулемет! Поэтому стоит сражаться за нее. Но все-же, контрам несколько проще.
Либо контры могут занять глубокую оборону, и устраивать засады в глубине здания. В центральном перекрестке хороший снайпер может перекрыть половину карты, а второй - держать обрыв.
Но, по всей видимости, карта рассчитана даже не для игры 5х5, а как минимум 7х7. Если вас 2х2, то делать там нечего.
7/10
Атмосферность
С этим у карты полный порядок. Автор не поскупился на звуки, и насытил ими карту. Тут и звук ветра над обрывом, и гул компьютеров, шум мотора вертолета, громыхающая на пол карты тележка.
Но, на мой взгляд, звук у вагонетки слишком громкий, который перекрывает все звуки шагов, из-за чего ориентироваться бывает очень сложно, и охота ввести в консоли команду stopsound, чем я частенько и пользовался.
9/10
Оптимизация
Несмотря на рспидс, который местами достигает до 1500 вполи, играется очень плавно и без тормозов. В целом по карте порядка 700 вполи, что для современных компьютеров совсем не проблема.
Однако, как писал сам автор, он уткнулся в лимиты, так что дальнейшее улучшение карты под вопросом.
И я предлагаю следующее: уменьшить двор с множеством контейнеров, приблизить спавн террористов ближе к выходу на улицу, убрать транспортную ветку, куда террористы спрыгивают из вентиляции, убрать затопленное помещение и все, что ниже баррикад. Убрать лифт и вентиляцию там. Убрать "гаражи", со стороны террористов, там, где рядом лежат гранаты. Также можно убрать мосты с верхней стороны террористов, вплоть до лестницы. Все равно им мало кто пользуется. Быстрее добежать по земле. Это позволит чуть отойти от лимитов, чтобы можно было повысить потолок в вентиляции, чтобы игроки могли по ним нормально бегать. А также те вентиляции, что ведут к комнате с разбиваемой дверью, сделать прямее.
8/10
Скриншоты:
Оффтоп![]()
![]()
![]()
![]()
И да, прошу прощения за столь долгое ожидание моих вердиктов. Теперь ход за Blupish.
Кроме того, форумчане тоже пишите свои вердикты в этой теме, включая и участников конкурса. Естественно, голос за свою карту не будет засчитываться.
Полностью итоги и распределение мест будут 5 сентября.
Ну вот и подведение итогов и назначение мест!
1 место - Shephard с картой es_gagarin!
2 место - ZombieSource с картой as_prallelruns!
3 место - TOPOL_M_FRF с картой as_nixel_b1!
Победителей просьба обратиться за наградами ко мне в Стиме:
steamcommunity.com/id/KorteZZ/
И просьба администрации форума: наградить победителей медалями и репой по своему усмотрению. За их старания, которые увенчались отличными картами! Надеюсь, они будут еще долго радовать любителей этих ныне незаслуженно забытых режимов!
И большое Спасибо всем тем, кто участвовал, делал карты и сдавал!
Make VIP great again!
Это были пряники.
А теперь о не очень приятном, но необходимом - кнуте. Тоже просьба администрации на свое усмотрение дать Sozon, ^RamZe$^ и Blupish отрицательную репу. Первым - за несдачу карт, а третьему - за отсутствие вердиктов. Когда судей больше одного, то и вердикты становятся более объективными.
"Надо Федя, надо!"
Вложения
-
309.9 КБ Просмотров: 682
-
271.5 КБ Просмотров: 663
-
338.9 КБ Просмотров: 666
-
429.5 КБ Просмотров: 687
-
371.8 КБ Просмотров: 670
-
216.9 КБ Просмотров: 679
-
261.8 КБ Просмотров: 648
-
576.8 КБ Просмотров: 688
-
293.1 КБ Просмотров: 667
-
283.5 КБ Просмотров: 709
-
214 КБ Просмотров: 677
-
241.6 КБ Просмотров: 683
-
170.7 КБ Просмотров: 679
-
271.1 КБ Просмотров: 675
-
190.2 КБ Просмотров: 652
-
275.7 КБ Просмотров: 648
-
109.6 КБ Просмотров: 686
-
367.9 КБ Просмотров: 668
-
306.7 КБ Просмотров: 681
-
294.6 КБ Просмотров: 666
-
311.2 КБ Просмотров: 666
-
317.5 КБ Просмотров: 655
-
158.7 КБ Просмотров: 655
Последнее редактирование: