Sidebar

[Устарело, Заброшено] Ultimate Source SDK v3 by Psycho-A

Psycho-A

 
Команда форума
Модератор
29.08.2009
4 020
37
76
48
  • Золотая медаль 225
Ultimate Source SDK v3 by Psycho-A

Оффтоп
Оффтоп

ssdk_logo.png

Данная сборка позиционируется как общая платформа для маппинга, level-дизайна и моддинга под все версии движка Source Engine и работающие на нем игры (серия Half-Life 2 и Portal, Counter-Strike: Source, Day of Defeat: Source, Team Fortress 2, Left 4 Dead 2, Alien Swarm, Counter-Strike: Global Offensive и др.). В силу совместимости со Steam, множества полезных дополнительных программ, а также улучшений процесса работы с SDK и играми, сборка может служить полноценной заменой лицензионного Source SDK и многочисленных наборов "Authoring Tools".

Особенности сборки:
_________________________
  • Работа с движками:
    - Source Engine 2006 (Protocol 7);
    - Source Engine 2007 (Protocol 14);
    - Source Engine 2009 (Protocol 15);
    - Source Engine Multiplayer (Protocol 22);
    - Left 4 Dead 2 (только в версии "Complete Edition");
    - Alien Swarm (только в версии "Complete Edition");
    - Portal 2 (только в версии "Complete Edition");
    - CS: Global Offensive (только в версии "Complete Edition").
  • Поддержка распакованного и GCF [Steam] контента.
  • Отсутствие любых первоначальных настроек при наличии установленного Steam'a и необходимого набора GCF-файлов, а также определение доступных для маппинга игр.
  • Абсолютная изоляция от Steam с сохранением полной функциональности игр и приложений на обеих сторонах одновременно. При этом сборка полностью совместима с установленными в Steam играми и работает с ними аналогично оригинальному SDK.
  • Подключение и настройка распакованных игр в несколько кликов.
  • Подборка лучших программ и утилит для компиляции, текстурирования, моделирования, управления контентом и многого другого.
  • Простой и удобный графический интерфейс с множеством дополнительных параметров («Batch Compiler Pro») для доступа ко всем консольным утилитам от Valve (компиляторы, конвертеры текстур и моделей и пр.).
  • Новые расширенные возможности по созданию собственных Модов: утилита «Create Mod Wizard» позволяет за несколько секунд создать Мод на основе любой игры от Valve и настроить множество дополнительных параметров.
  • Корректная работа Face Poser, утилит Engine Tools (Commentary Editor, Particle Editor, VMT Creator) и отсутствие конфликтов с запуском игр разных версий.
  • Удобная система управления (утилита «SDK Configurator», позволяющая выбирать движки, язык игр и интерфейса, оформление меню, очищать папки SDK от временных файлов, самообновлять ресурсы SDK и игр, делать откат настроек до первоначального состояния и др.).
  • Ассоциация BSP, VTF, VMT, MDL, RES, GCF, DDS и других часто используемых в работе с Source Engine файлов, с соответствующими программами для просмотра прямо из Проводника.
  • Подробная инструкция по обновлению и подготовке игрового контента к работе.
  • Возможность автономной работы – т.е., запуск и работа приложений SDK без подключения игрового контента вообще.
  • Независимость разных движков друг от друга.
  • Расширенная система запуска игр и модов и возможность использования сборки в качестве базы для запуска любой игры или мода на движке Source, в том числе Steam-версий.
  • Многоязычный интерфейс для меню SDK и игр.
  • Упорядоченная файловая структура: все, что не относится к контенту стандартного SDK, рассортировано в общей папке "Resources".
  • Возможность полного восстановления первоначального состояния SDK без необходимости переустановки после любых действий с контентом и операционной системой.
  • Портативность: установленную копию SDK можно запускать со сменных носителей на разных компьютерах без потери функционала.
Дополнительные плагины (устанавливаются вместе с Source SDK):

  • Photoshop PlugIns:
    - VTF & DDS Plugin (работа с текстурами формата VTF и DDS).
    - Normal Map Filter (генерация карт нормалей).
    - Richard Rosenman's Tiler (плагин для тайлинга текстур).
    - Mipster (java-скрипт для работы с mipmap-уровнями текстур).
    - Cube Map Shuffler (java-скрипт для работы с Cubemaps).
  • Paint.NET Plugins:
    - VTF-плагин.
    - Генератор нормалей.
    - Работа с альфа-каналами.
  • Mystic Thumbs (добавление превью текстур форматов VTF, TGA, DDS, PSD, PFM в Проводнике).
  • Required Files Associations (просмотр используемых в играх файлов из Проводника ассоциируемыми программами).
  • Windows Vista/7 Phoneme Extractor 1.3 (исправляет работу Phoneme Editor в данных ОС).
  • IMS Phoneme Extractor (исправляет работу Phoneme Editor в играх из Complete/Alternative Editions).
Скриншоты:

Оффтоп
Оффтоп

Недостатки сборки:
  • Возможна нестабильная работа на операционных системах Windows урезанных версий, либо на некоторых ее сборках и модификациях от “народных умельцев”.
  • Опыт и знания, приобретенные в ходе работы со старыми версиями Source SDK (например, REVOLUTiON CSM Source SDK), а также исправления, касающиеся лицензионного SDK, в большинстве случаев будут бесполезными и дезориентирующими (речь идет именно о работе с интерфейсом сборок и их настройке под игры, а не о работе с утилитами или Hammer'ом, как таковыми).
Важные замечания:
  • При установке или работе с SDK отключайте антивирус, так как имеют место ошибочные срабатывания (способные свести работу SDK на нет) на эмуляторе Steam и некоторых скриптах и лаунчерах, которые выполняются в скрытом режиме.
  • Не устанавливайте сборку поверх игр либо других версий SDK, так как с данной файловой системой это не даст никакого полезного эффекта и может лишь привести к неработоспособности обеих.
  • Не используйте GCF-файлы версиями ранее осени 2012 г., так как они могут не работать с последними версиями движков. Для маппинга под стандартные игры Valve настоятельно рекомендуется использовать только GCF-архивы, обновленные до последних версий. Где скачивать эти файлы и как их обновлять, описано в мануале «Работа с GCF-архивами» («Update Your GCFs» в англ. версии). Для игр, дополнительно включенных в компоновки "Complete" и "Alternative Edition", GCF файлы не нужны - нужна только установленная у вас копия той или иной игры.
  • Если при загрузке карты мультиплеерная игра зависает или выводятся предупредительные сообщения типа “Steam Validation rejected!”, “CD key authentication invalid for internet servers” и подобные им, отключите "SteamClient" в «Настройках эмулятора», либо добавьте к параметрам запуска игры ключи -steam и +sv_lan 1 (параметр -steam уже добавлен в Hammer, Batch Compiler Pro и систему запуска модов, как параметр по умолчанию).
  • Во время работы оболочки "Studio Compiler" не используйте Hammer / FacePoser / ModelViewer и любые из входящих в Source SDK компиляторов. Из-за особенностей работы данной оболочки, работа указанных программ может быть некорректной.
  • Не изменяйте что-либо самостоятельно в папке "Resources". Папка содержит ключевые скрипты и приложения для управления запуском SDK, движками и утилитами, а также сами утилиты. Необдуманное изменение содержимого этой папки может привести к частичной или полной неработоспособности сборки.
  • Сборка для своей работы использует все возможности командной строки Windows, вследствие чего не гарантируется правильная ее работа на урезанных или тестовых версиях данной ОС, а также некоторых ее любительских модификациях. Также, большинство приложений SDK не будут корректно работать, если в пути для установки сборки, а также в путях к GCF-файлам и подключаемым играм, будут содержаться символы русского и прочих не-английских алфавитов, в том числе символы: % № ; ^ . .

Список программ и утилит:

Оффтоп

Варианты сборки:

Оффтоп
Оффтоп
Оффтоп
Оффтоп
Оффтоп
Оффтоп

Установка:

Для удобства, инсталлятор сборки состоит из двух файлов.
  • Первый файл - непосредственно сборка Source SDK со всеми программами и инструментами (из нескольких версий выберите подходящую вам).
  • Второй файл - исходный код C++ для модов (папка "src_mod"), а также набор примеров карт и других ресурсов в исходном виде (папка "sourcesdk_content"), помогающих в освоении движка Source.
Оба файла должны устанавливаться в одну, общую папку. В обоих случаях, в инсталляторах дистрибутива вы можете выбрать только необходимые вам компоненты (например, версию движка и инструментария к нему). Если вам не нужны исходники и примеры, то смело качайте только первый файл.
Также, для минимизации поиска игровых ресурсов в сети и достижения максимальной совместимости при работе, к сборке прилагается актуальный набор GCF-файлов (минимальный для полноценного модостроительства на движках Source 2006-2009), а также пакеты "Mod Bases" (см. описание ниже).

Настройка:

  • При наличии установленного Steam'a и необходимого набора GCF-файлов, настройка SDK производится автоматически без участия пользователя. При этом, после настройки будет показан список игр, доступных при вашем наборе кэша.
  • При отсутствии Steam'a, при первом запуске SDK вам предложат выбрать путь к вашим GCF-файлам или режим работы с распакованным контентом (опция "Включить кэш" / "Enable Cache"). Подробнее о работе с GCF (загрузка, обновление, настройка и т.д.) описано в документации "Работа с GCF-архивами" ("Update Your GCFs").
  • Настройка SDK для распакованного контента (пираток) производится традиционным образом - путем добавления конфигурации через утилиту "Edit Game Configurations" ("Редактировать Конфигурации"). Никаких манипуляций с контентом и файлами GameInfo.txt в новой версии не требуется!
  • Аналогично распакованным подключаются и игры, установленные у вас в Steam Оффтоп .

Дополнение "Source SDK – Mod Bases".

Если вы работаете над модом, в котором планируете использовать только собственный контент и ресурсы, то для полноценной работы вам достаточно скачать пакет "Mod Bases", являющийся дополнением к данному SDK. При этом, никакие GCF-файлы или распакованные ресурсы игры вам вовсе не понадобятся. Более подробная информация содержится на странице дополнения.


Просьба к пользователям:
Прежде чем задать вопрос, ознакомьтесь с FAQ (инструкцией), которая находится постом ниже.


Ссылки для скачивания:
[ Downloads ] Ссылки для закачки: Оффтоп
Оффтоп
Оффтоп
Оффтоп
Оффтоп
Оффтоп
Оффтоп
Оффтоп
Оффтоп

Патчи и обновления:

Ниже будут выкладываться патчи, фиксы и обновления. Обновления носят кумулятивный характер: более новые обновления включают все предыдущие.
Все апдейты ставятся поверх установленной сборки в общую корневую папку. После установки апдейта в некоторых случаях будет произведена самонастройка сборки.
[ Downloads ] Ссылки для закачки:
Оффтоп
________________________​
Благодарности:
- CS-Mapping.com.ua – за повод к разработке проекта;
- CSmania.ru – за полезную информацию;
- RevCrew, bir3yk – разработка эмулятора RevEmu;
- Noxter – за первоначальную помощь и поддержку;
- Vit_amiN – за некоторые оригинальные решения;
- $t@t!c_V()1D – за помощь с HLExtract;
- IgI_Sev – за предоставление CSSSDK;
- Всем сторонним разработчикам утилит.
 
Последнее редактирование модератором:

Psycho-A

 
Команда форума
Модератор
29.08.2009
4 020
37
76
48
  • Золотая медаль 225
Change Log

ИЗМЕНЕНИЯ В ТЕКУЩЕЙ ВЕРСИИ:
___________________________


► Ultimate Source SDK v3.0 (2012/12/05): Оффтоп
► Ultimate Source SDK v3.02 (2012/12/13): Оффтоп
► Ultimate Source SDK v3.1 (2012/12/22): Оффтоп
► Ultimate Source SDK v3.11 (2012/12/24): Оффтоп
► Ultimate Source SDK v3.5-alpha (2013/07/07): Оффтоп
 
Последнее редактирование:

distor

New member
13.04.2010
13
41
0
0
Psycho-A - красавчик!
Делаешь просто невероятнейшие вещи!
От всей души тебе ОГРОМНОЕ СПАСИБО за твои сборки SDK!!!!
:hl2: :hl2: :hl2:
 

Psycho-A

 
Команда форума
Модератор
29.08.2009
4 020
37
76
48
  • Золотая медаль 225
Инструкция

FAQ ПО НАСТРОЙКЕ И РАБОТЕ С SDK:
______________________________


Q: Можно ли ставить более поздние версии сборки поверх старых?
A:
Обычно это оговаривается для каждой вышедшей версии отдельно. В целом же – не рекомендуется. Перед установкой новой версии удалите старую, либо выберите другую папку.

Q: Как устанавливать обновления, приложенные снизу первого поста?
A:
Скачиваете файл обновления и извлекаете в папку с установленной сборкой. После извлечения обычно производится необходимая автонастройка – дождитесь ее окончания.

Q: При установке или работе с SDK ругается антивирус.
A:
Антивирусы реагируют на эмулятор Steam’a (ибо по своей природе это “crack”), и иногда – на скрипты, выполняемые в скрытом режиме. Отключите антивирус (или добавьте распознаваемый файл в исключения) и продолжайте работать. Вирусов в сборке нет.

Q: Повлияет ли на работу сборки переустановка Windows, либо удаление данных из реестра, и нужно ли ее после этого переустанавливать?
A:
Не повлияет. При потере определенных настроек, сборка сама проанализирует текущие параметры и настроит под них все компоненты, даже восстановив нерабочие конфигурации модов. Исходя из этого, сборку можно запускать даже со сменных носителей.

Q: Можно ли подключать к SDK игры, купленные и установленные в Steam?
A:
Да. Добавьте нужную игру стандартным способом и измените корневую папку ее запуска на предложенную (пояснение см. ниже). При этом все ресурсы игры будут доступны всем приложениям USSDK, а ее запуск после компиляции карты в “Hammer”, из-под “Batch Compiler Pro” или через “Run Current Mod” будет производиться непосредственно платформой Steam (как в оригинале). Риск быть заблокированным в сервисе Steam полностью отсутствует.

Q: У меня есть моды, установленные в Steam, в папке “SourceMods”. Можно ли использовать их совместно с данным SDK, не перенося папку мода?
A:
Можно. Просто переключитесь в SDK на движок, на котором работает мод и добавьте его в список игр обычным способом. Такой мод будет доступен как в Steam, так и на USSDK.

Q: Где мне скачать GCF-файлы, и какие файлы нужны для той или иной игры?
A:
Вся информация содержится в мануале "Update Your GCFs" / "Работа с GCF-архивами", в разделе III.

Q: Можно ли работать с устаревшими версиями GCF-архивами (отмеченными как "Outdated")?
A:
Не рекомендуется – это может привести к вылетам, либо некорректной работе движка или игры. Тем не менее, если обновления ваших GCF имеют дату выхода, близкую к дате выхода текущей версии Ultimate SSDK (в рамках 1-2 месяцев), то проблем возникнуть не должно.

Q: Как обновлять устаревшие GCF-файлы?
A:
Читайте вышеупомянутый мануал.

Q: При скачивании или обновлении GCF-файла через CF Toolbox выдается ошибка "Download Error", либо (если файлы скачиваются посредством Cracked Steam) "Сервера Steam слишком заняты...".
A:
a) Был разрыв соединения с сервером загрузок, попробуйте возобновить закачку;
б) На файле стоит защита, и скачать (либо обновить) его можно только внешним способом. Подробности смотрите в разделе IV мануала, указанного выше.


Q: При запуске того или иного приложения происходит ошибка / вылет.
A:
Проверьте настройки приложения. Если не помогло, обновите 'NET.Framework' и 'Visual C++ Runtimes' по ссылкам внизу меню SDK. Если не помогло и это – см. ниже.

Q: Как мне настроить SDK для работы с пиратскими распакованными играми?
A:
Проделайте следующие шаги:
Шаг 1: Запустите утилиту "Edit Game Configurations" ("Редактировать Конфигурации") из меню SDK;
Шаг 2: Кнопкой "Add" ("Добавить") добавьте вашу игру, указав ее название и местоположение (то есть, папку, содержащую файл "GameInfo.txt" – не путайте с папкой с exe-файлом!), - и нажмите "OK". Если ваша игра уже есть в списке, но вы хотите указать для нее другой путь, то выберите ее, и вместо кнопки "Add" воспользуйтесь кнопкой "Edit" ("Изменить").
Шаг 3: При появлении окна с предложением сменить корневую папку игры (game root directory), согласитесь. Если данного предложения не было, значит, корневой папки не существует и вместо нее, для запуска игры будет использоваться папка движка, выбранного в SSDK.
Всё. Никаких операций по переносу контента или правке файлов не требуется.
Аналогично подключаются и игры, установленные в Steam, а также любые игры, использующие VPK-архивы для хранения контента (“Left 4 Dead 2”, “CS:GO” и др.).


Q: При работе в Hammer я не могу найти некоторые нужные для моей игры энтити.
A:
Когда вы добавляете в SDK новую игру, сборка автоматически прописывает в настройки нужный FGD-файл (файл с данными об энтитях), руководствуясь внутренней базой и информацией, полученной из папки игры. Если этого все же не произошло (например, вы используете мод с нестандартным и неизвестным базе FGD-файлом), то вы должны запустить Hammer, проследовать по пунктам меню “Tools” -> “Options”, и в поле “Game Data files” указать путь к требуемому FGD-файлу, нажав “Add”. Возможно, понадобится также удалить FGD-файл, прописанный по умолчанию, так как иногда FGD-файлы несовместимы между собой, либо просто содержат неиспользуемые энтити, мешающие при работе. Для данной операции используйте кнопку “Remove”.

Q: Hammer сильно тормозит при работе с большими картами.
A:
а) В меню 'Tools -> Options -> 3D Views' уменьшите дистанцию прорисовки (параметры “Back Clipping Plane”, “Model render distance” и “Detail render distance”);
б) Обновите ваше устаревшее железо (если не помогает первый вариант).


Q: При создании или открытии карты в Hammer’e, вместо сетки и 3D-вида во вьюпортах – черные полосы.
A:
а) Неправильно выставлены пути к игре. Проверьте настройки в Hammer’e. Настоятельно рекомендуется подключать игры только через “Edit Game Configurations”, а не прописывать вручную или переносить настройки из других SDK. Если вы хотите подключить распакованную пиратку, то проделайте операции, описанные в данном FAQ выше. Также, внимание следует обратить на содержимое файла “GameInfo.txt” игры (если вы не уверены в его корректности или некорректности, пришлите содержимое в тему на странице проекта);
б) Для игры выбран несоответствующий ей движок, либо версия движка (в особенности - шейдеры) подключенной игры устарела;
в) Отсутствует часть необходимых GCF-файлов (кэш движка), либо эти файлы устарели и их требуется обновить.


Q: Какой движок лучше выбрать для создания синглплеерного (или мультиплеерного) мода?
A:
В зависимости от поставленной задачи. Если вы собираетесь вносить в мод глобальные геймплейные изменения посредством программного кода, то используйте движок “Source Engine 2007” (это – один из первых 3-х вариантов в Create Mod Wizard, в зависимости от типа модификации). Если же ваш мод будет представлять собой набор карт на основе определенной игры с небольшими изменениями ее ресурсов,- то предпочтительнее выбрать “Source Engine 2009” (или “Source Engine Multiplayer”), в лучшую сторону отличающийся графикой. Если вы работаете с версией Complete (или Alternative) Edition, то для моддинга будет также доступен более современный движок игры “Alien Swarm”, в котором так же имеется исходный код для модов.

Q: Почему для создаваемых на движке 'Source Engine 2009' модов нет исходников?
A:
Потому что Valve все еще не предоставили их для данного движка. Когда это случится и случится ли уже вообще – неизвестно, однако если они станут доступны – они сразу же войдут в обновление к сборке.

Q: Какую GUI-управляемую оболочку лучше использовать для компиляции карт / моделей / текстур?
A:
Для всего указанного и не только - "Batch Compiler Pro". Непосредственно для карт хорошо подойдет и "Tool Compiling Pro". Также, в текущей версии сборки значительно улучшена компиляция карт из-под Hammer – окно компиляции теперь автономно и не зависает, а во время тестирования карты можно продолжать работу в редакторе.

Q: При конвертации текстур посредством "Batch Compiler Pro" в папке мода "materials" ничего не создается.
A:
Неверно указан путь к папке с исходными TGA/PSD-файлами. Общая корневая папка для текстур должна называться “materialsrc”. Структура подпапок внутри нее будет соответствовать структуре полученной в итоге папки “materials” вашего мода.
Пример папок с исходными файлами текстур:
Код:
"D:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK_Content\MyMod\MaterialSrc\Concrete"
"D:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK_Content\MyMod\MaterialSrc\Models\Furniture\Desk1"
Пример конечных папок (получаемых после компиляции):
Код:
"D:\Ultimate SSDK v3\Source Engine 2007\MyMod\Materials\Concrete"
"D:\Ultimate SSDK v3\Source Engine 2007\MyMod\Materials\Models\Furniture\Desk1"
Q: Face Poser вылетает или выдает ошибку при работе с Phoneme Editor (операционная система – Windows XP, движки – Source 2006-2009).
A:
Установите Microsoft Speech API 5.1 по ссылке в меню SDK. Для Windows 7/Vista установка не нужна, так как сборка использует сторонний плагин.

Q: Как узнать, какие игры доступны для маппинга с моим набором GCF-файлов?
A:
Список игр выводится при успешной установке сборки, настройке эмулятора или сбросе настроек SDK. Также его можно вызвать, кликнув "Check Available Games" / "Проверка доступности игр" в меню SDK Configurator'a. В Alternative Edition функция не поддерживается.

Q: Почему в Hammer'e при работе с обновленным Counter-Strike: Source отсутствуют некоторые энтити, которые были в старой версии игры?
A:
Такова воля Valve, обновивших fgd для CS:S. Если вам нужны эти энтити, используйте альтернативный FGD-файл "CSSSDK.fgd". Однако учтите, что несмотря на расширенный функционал данного файла, некоторые нововведения от Valve будут недоступны.

Q: Можно ли на этом SDK маппить под старую версию Counter-Strike: Source (v34)?
A:
Разумеется...да. Просто переключитесь на движок “Source Engine 2006” и добавьте в SDK вашу установленную игру. Однако помните, что карты, скомпилированные для более поздних версий игры, работать на v34 не будут.

Q: При компиляции карты BAT-файлом, компиляторы крэшатся.
A:
Добавьте в начало батника выделенную цветом строку, а к компиляторам добавьте папку "bin\". Пример:
Код:
@echo off
[COLOR=DarkOrange]cd /d "%SourceSDK%\bin\source2009"[/COLOR]
[COLOR=DarkOrange]bin\[/COLOR]vbsp.exe "E:\MyMaps\mymap1.vmf"
[COLOR=DarkOrange]bin\[/COLOR]vvis.exe "E:\MyMaps\mymap1.vmf"
[COLOR=DarkOrange]bin\[/COLOR]vrad.exe -hdr "E:\MyMaps\mymap1.vmf"
[size=2]
где “source2009” – версия инструментария, используемого в работе.[/size]
В целом же, компилировать через bat-файлы нет смысла, так как в сборке итак имеются средства для удобной компиляции с возможностью выставления любых настроек.


Q: При компиляции карты вылетает VRAD.
A:
а) Недостаточно оперативной памяти для обработки. Для компиляции больших карт и карт с обилием низкого Lightmap Scale на брашах, рекомендуется не менее 2 ГБ RAM;
б) Возможны ошибки на карте;
в) Если вы используете “Valve Batch Compile Tool”, то причиной вылета может стать параметр -StaticPropLighting (баг программы).


Q: В Hammer’e некоторые декали и оверлеи на карте моргают или чернеют.
A:
На некоторых видеокартах такой баг и правда наблюдается, в том числе на лицензионном инструментарии. Переключение 3D-вида в “3D Textured” решит данную проблему. Иногда это также помогает при мерцающих спрайтах растительности на displacement'ах.

Q: Я делаю мод, в котором не будут задействованы ресурсы игр Valve (только собственные) – можно ли при этом вообще отказаться от использования GCF-файлов или дополнительно подключаемых распакованных игр?
A:
Можно. Скачайте пакет «Mod Base» для нужного вам движка (ссылки приводятся в первом посту) и установите в папку с этим движком. В данном пакете будет содержаться лишь минимум ресурсов, необходимый для совместимости и правильной работы мода. При этом мод полностью сохраняет совместимость со Steam и оригинальной игрой.

Q: Можно ли запускать игры и моды прямо из папок или меню SDK?
A:
Можно. Первый способ - открыть меню SDK, выбрать из списка "Current Game" нужную вам игру и нажать кнопку "Run Current MOD" / "Запуск текущего МОДа". Второй способ – запустить файл "Run Mods.exe" или "Start Mod.exe" и выбрать нужную вам игру или ее папку. В первом случае запуск будет производиться с учетом папки, определенной в конфигурации SDK для данной игры, что более корректно (в особенности для распакованных и Steam-версий игр).

Q: При запуске игры через пункт меню "Run Current MOD" / "Запуск текущего МОДа", игра запускается с параметрами по умолчанию. А можно ли задать свои?
A:
Да, это тоже возможно. Откройте файл “<USSDKRoot>\Resource\Config\GameCmdLine.txt” и, следуя пояснениям внутри, пропишите свои параметры. В дальнейшем, любая игра будет запускаться именно с ними.

Q: Можно ли запускать приложения Source SDK (Hammer, Face Poser, Model Viewer) не используя меню SDK Launcher?
A:
Да. Зайдите в папку "SourceSDK\bin\<движок>\bin" и создайте ярлык к данному приложению, добавив после заключенного в кавычки пути к файлу, выделенные цветом параметры:
Код:
"E:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK\bin\source2009\bin\hammer.exe" [COLOR=DarkOrange]-game "%VProject%" -nop4[/COLOR]
Поле ярлыка "Рабочая папка" измените так, как показано в примере:
Пример того, как было:
Код:
"E:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK\bin\source2009[COLOR=DarkOrange]\bin[/COLOR]"
... и как должно быть:
Код:
"E:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK\bin\source2009"
При создании/добавлении мода программой «Create Mod Wizard» данные лаунчеры создаются автоматически, и ярлыки не нужны.


Q: В прошлых версиях сборки существовала внутренняя поддержка Garry’s Mod. Почему ее нет сейчас?
A:
Поддержка маппинга для данной игры по-прежнему сохраняется, а от интеграции было принято отказаться лишь в силу несовместимости движка игры с движками, входящими в сборку (создание отельного движка для игры возможно, но слишком скажется на размере дистрибутива сборки). При наличии у вас установленной игры (в том числе в Steam), вы всегда можете подключить ее удаленно, используя “Edit Game Configurations” (как рассказывается выше в примере с распакованными играми). При этом не забудьте сменить корневую папку (просто согласитесь на данное предложение во всплывающем окне после добавления игры). Никаких дополнительных настроек от вас не потребуется.

Q: При запуске карты в Team Fortress 2 игра вылетает. В чем может быть проблема и что делать?
A:
а) GCF-файлы недокачаны или не обновлены до последних версий – проверьте кэш игры;
б) Следует признать, что последние версии игры нестабильны с текущей версией эмулятора Steam, поэтому вылеты не исключены. Как выход – попробуйте подключить установленную и работающую копию игры удаленно, используя “Edit Game Configurations” (не забудьте при этом изменить корневую папку игры, как это указано выше в примере с “Garry’s Mod”). Игра также нынче бесплатна в Steam, поэтому если вы имеете Steam-версию игры, то можете подключить именно ее (см. пояснение к настройкам в первом посту).


Q: Как правильно подключать игры, поддерживаемые версиями Complete / Alternative Edition?
A:
Аналогично Team Fortress 2 и Garry’s Mod (см. выше). Никаких дополнительных действий от вас не потребуется.

Q: При работе с Counter-Strike: Global Offensive, не удается запустить игру с картой сразу после компиляции: выдается ошибка, связанная со Steam, игра не запускается.
A:
Данная проблема связана с нынешними особенностями No-Steam и Cracked Steam версий игры – вместо оригинального exe-файла (csgo.exe) игра запускается только через сторонние лаунчеры со встроенными патчерами. Такие лаунчеры нельзя настроить в Hammer’e или оболочках для компиляции, так как они не передают заданные параметры движку,– поэтому игру стоит запускать вручную, после чего из консоли, командой “map …” – загружать нужную вам карту. В случае с оригинальной Steam-версией игры, данная проблема отсутствует.

Q: На каком движке и на основе какой игры, поддерживаемой версиями Complete / Alternative Edition, можно создавать собственные модификации?
A:
Теоретически – на всех, но оптимальным вариантом будет “Alien Swarm”. Движок значительно переработан и улучшен по сравнению с Source 2007-2009, а к игре прилагается исходный код, значительно расширяющий ваши возможности. Для “Left 4 Dead 2” или “Portal 2”, вместо модов предпочтительнее так называемые VPK-аддоны, которые будут содержать файлы вашей кампании, и устанавливаться в папку с игрой (подробнее об аддонах см. на Valve Wiki).

Q: Поддерживается ли версиями Complete / Alternative первая часть Left 4 Dead?
A:
Нет и, скорее всего, не будет. С переносом всех карт и кампаний в Left 4 Dead 2, смысла в маппинге для первой части практически нет (ввиду отсутствия перспективы и малой востребованности). Кроме того, пользовательские кампании и VPK-аддоны, сделанные для Left 4 Dead, поддерживаются и второй частью.

Q: Почему под ОС "Windows 8" не работают превью текстур форматов tga, dds и др?
A:
Плагин "MysticThumbs" отключен по причине несовместимости с данной ОС. В скором будущем, возможно, будет найдена альтернатива. Превью VTF остается по-прежнему рабочим.

Q: При запуске или настройке сборка ведет себя некорректно (не запускаются некоторые приложения, появляются посторонние окна, не выполняются скрипты и т.п.).
A:
Зайдите в папку сборки “Resources\Logs” и просмотрите последние сгенерированные log-файлы. Если вы не смогли устранить ошибку самостоятельно, либо просто не можете разобраться в содержимом этих файлов – пришлите архив данной папки с описанием проблемы в тему на странице проекта.
При самостоятельном устранении ошибок учитывайте следующие возможные причины:
а) Проблема с вашей операционной системой, в частности, с обработчиком командных сценариев (cmd.exe) и системными переменными. Переменные %path% и %pathext% должны иметь корректные значения (в последней версии сборки они настраиваются автоматически), а обработчик команд – включать полный состав утилит и настроек, присутствующих по умолчанию в актуальных, полных версиях Windows;
б) Некоторые настройки сборки сбиты. Попробуйте запустить скрипт “Сброс Всех Настроек” из меню SDK Configurator;
в) Некоторые файлы сборки повреждены. Попробуйте провести полную переустановку.


_________________________________

Список вопросов будет пополняться...

 
Последнее редактирование:

Psycho-A

&#12288;
Команда форума
Модератор
29.08.2009
4 020
37
76
48
  • Золотая медаль 225
FAQ. ПОДКЛЮЧЕНИЕ РАСПАКОВАННОГО КОНТЕНТА.

НАСТРОЙКА SOURCE SDK ДЛЯ РАБОТЫ С РАСПАКОВАННЫМИ ВЕРСИЯМИ ИГР (БЕЗ GCF-ФАЙЛОВ).

Всю настройку рассмотрим на примере Counter-Strike: Source. Предполагается, что игра уже установлена у вас на винчестере (путь установки не имеет значения - главное, чтобы он не содержал русских символов).


1. В меню SDK Launcher'a выберите опцию "Edit Game Configurations" / "Редактировать Игровые Конфигурации".

2. В окне "Current Game Configuration" проделайте следующие действия:
Если название вашей игры присутствует в списке, то выберите ее и удалите ее конфигурацию, нажав "Remove" (важно: не редактируйте уже имеющуюся в списке конфигурацию по кнопке "Edit" - в этом случае изменяется только папка с игрой, а остальные параметры остаются без изменений, что в нашем случае недопустимо). Если вашей игры не было в списке, то пропустите данный шаг.

3. Далее нажмите "Add" чтобы создать новую конфигурацию.
В поле "Directory" укажите путь к Вашему моду, в этой папке ДОЛЖЕН быть файл "GameInfo.txt". Можете воспользоваться кнопкой "Browse" для навигации по вашим папкам. Примените ваши изменения.



4. Затем запустите Hammer, предварительно выбрав в SDK "Current Game" / "Текущая игра" тот мод, для которого вы меняли пути в предыдущих пунктах. В Hammer'e откройте окно настройки через 'Tools -> Options'.

а) На вкладке "Game Configurations", в поле "Game Data Files" выберите FGD-файл, определяющий свойства entity's для данной игры.
б) В поле "Hammer VMF Directory" выберите папку, в которой будут храниться исходники карт для вашей игры. Обычно это папка формата:
Код:
"%корневая_папка_сборки_sdk%\SourceSDK_Content\%папка_вашего_мода%\mapsrc"
Применив ваши изменения, вы получите сообщение от том, что изменения вступят в силу, когда вы снова запустите Hammer. Нажмите 'OK' и закройте Hammer, после чего ваш мод будет полностью настроен и готов к маппингу.


___________________________________

Часть информации взята из ЭТОЙ темы...
 
Последнее редактирование:

Psycho-A

&#12288;
Команда форума
Модератор
29.08.2009
4 020
37
76
48
  • Золотая медаль 225
2 Z-O-M-B-I-E:
Нет, в новой версии такого уже не будет, если конечно, сам не накосячишь. При наличии необходимых и обновленных до текущей версии GCF-кэшей, все игры будут полностью рабочими.
 
Последнее редактирование:

Allien

Guest
A
МордаПозер пашет?
Исходников для окдинга разумеется нет...
Кста те сегодня утром СДК обновился, но ничё толкового.
 
Последнее редактирование:

Psycho-A

&#12288;
Команда форума
Модератор
29.08.2009
4 020
37
76
48
  • Золотая медаль 225
2 xallienx:
МордаПозер пашет?
Пашет =) Ты бы ChangeLog сначала прочитал, прежде ,чем спрашивать. Там обо всех фиксах подробно написано...)) За последними обновления ми, увы, не слежу за недостатком време ни, но если у кого-то из вас имеется обновленный GCF-файл "sourcesdk.gcf", то просто нажмите в меню SDK Configurator - "Обновление ресурсов SDK" (либо "SourceSDK\Content Updater.exe"), и все приложения обновятся до последних версий.

P.S. С завтрашнего вечера, меня не будет, и на возникающие у пользователей вопросы, увы, не смогу ответить в течение 2х месяцев. Если есть здесь люди, скачавшие сей пакет и изучившие принцип его работы (управляющие скрипты, настройку эмулятора, и т.д.), то буду очень признателен, если поможете им...

Подумав, добавил:

P.S. Я бы не сказал, что новое обновление ничего не принесло, ибо оффициально заработал FacePoser, и стала доступной поддержка создания модов и исходников под Source Engine 2009.

Подумав, добавил:

P.S. Для тех, кому лень скачивать и обновлять GCF-файлы, к сегодняшнему утру сделаю небольшое обновление (включающее в себя изменения, сделанные Valve в последней версии).
 
Последнее редактирование модератором:

Psycho-A

&#12288;
Команда форума
Модератор
29.08.2009
4 020
37
76
48
  • Золотая медаль 225
Внимание!
Все обсуждения ниже, вплоть до выхода версии 3.0 (декабрь-2012), НЕАКТУАЛЬНЫ и не должны вводить вас в заблуждение!
 
Последнее редактирование:

Allien

Guest
A
Господа... Что то у меня автоматически не запускаются карты после компиляции. Приходится вручную запускать мод. Только у меня такая беда?
 

Psycho-A

&#12288;
Команда форума
Модератор
29.08.2009
4 020
37
76
48
  • Золотая медаль 225
2 xallienx:
Если работая с GCF-кэшем и компилируя карты Hammer'ом в режиме "Expert", вы хотите чтобы сразу после компиляции карты запускался ваш МОД, то в параметрах $game_exe добавьте строку -appid # (# - номер 'SteamAppId' в файле 'GameInfo.txt' вашей игры). В режиме по умолчанию ("Normal") AppID вводить не нужно. То же самое касается компиляции BAT-файлом или Tool Compiling WoS. При работе с Source Engine 2006 или с распак-версиями, AppID указывать не требуется.
А вообще в таких случаях нелишним было бы подробнее объяснить, какая ошибка при этом выдается, или показать скрин.
 
Последнее редактирование:

Allien

Guest
A
Psycho-A сказал(а):
А вообще в таких случаях нелишним было бы подробнее объяснить, какая ошибка при этом выдается, или показать скрин.

P.S. Пока еще, до вечера, буду здесь и постараюсь ответить на ваши вопросы.
Да просто компилю в нормальном режиме, компиляция проходит успешно всё круто хорошо, никаких ошибок, но ничего не происходит, как будто включена кнопка (не запускать игру после компиляции).
 
Последнее редактирование модератором:

Psycho-A

&#12288;
Команда форума
Модератор
29.08.2009
4 020
37
76
48
  • Золотая медаль 225
2 Noxter:
Ты имеешь ввиду главное меню?
 

Game Server

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.