USP Weapon codding.
Привет, всем!!
Каждый раз я вижу на одну из тем отвечают самые опытные коддеры.
Я думал что эти темы были похожими на мои ошибки,но все таки я на шел одну свою страшную ошибку...
Вот сегодня начал делать мод, решил создать там пистолет USP(стандартный пистолет в самом начале у копов).
----------------------------------------
Название - weapon_usp
----------------------------------------
Вот код:
-------------------------------------------
Вот скрипт weapon_usp:
После этого я запустил игру.В игре я вводил give weapon_usp, оружие появилась.Оно работало и стреляло.Но было много ошибок:
1)Когда я стреляю,анимация выстрела пистолета работает,но когда я стреляю быстрее(в смысле кнопку мыши нажимаю быстрее) то анимация прекращается, и просто стоит пистолет, но стреляет =(.
2)MuzzleFlash появляется очень быстро и уходит,а когда быстрее стреляю то вообще не появляестя
.
3)Пистолет на левой руке >_<!
4)Пистолет виден не полностью, показывает только ствол и все. X_x.
ПОЖАЛУЙСТА кто нить помогите исправить эти ошибки! T_T.
Заранее как всегда спасибо!
Привет, всем!!
Каждый раз я вижу на одну из тем отвечают самые опытные коддеры.
Я думал что эти темы были похожими на мои ошибки,но все таки я на шел одну свою страшную ошибку...
Вот сегодня начал делать мод, решил создать там пистолет USP(стандартный пистолет в самом начале у копов).
----------------------------------------
Название - weapon_usp
----------------------------------------
Вот код:
Код:
//========= Copyright © 2007-2008, Frest, All rights reserved. ============//
//
// Purpose: USP - hand gun
//
// $NoKeywords: $
//=============================================================================//
#include "cbase.h"
#include "NPCEvent.h"
#include "basehlcombatweapon.h"
#include "basecombatcharacter.h"
#include "AI_BaseNPC.h"
#include "player.h"
#include "gamerules.h"
#include "in_buttons.h"
#include "soundent.h"
#include "game.h"
#include "vstdlib/random.h"
// memdbgon must be the last include file in a .cpp file!!!
#include "tier0/memdbgon.h"
#define USP_FASTEST_REFIRE_TIME 0.1f
#define USP_FASTEST_DRY_REFIRE_TIME 0.2f
#define USP_ACCURACY_SHOT_PENALTY_TIME 0.2f // Applied amount of time each shot adds to the time we must recover from
#define USP_ACCURACY_MAXIMUM_PENALTY_TIME 1.5f // Maximum penalty to deal out
ConVar usp_use_new_accuracy( "usp_use_new_accuracy", "1" );
//-----------------------------------------------------------------------------
// CWeaponUSP
//-----------------------------------------------------------------------------
class CWeaponUSP : public CBaseHLCombatWeapon
{
DECLARE_DATADESC();
public:
DECLARE_CLASS( CWeaponUSP, CBaseHLCombatWeapon );
CWeaponUSP(void);
DECLARE_SERVERCLASS();
void Precache( void );
void ItemPostFrame( void );
void ItemPreFrame( void );
void ItemBusyFrame( void );
void PrimaryAttack( void );
void AddViewKick( void );
void DryFire( void );
void Operator_HandleAnimEvent( animevent_t *pEvent, CBaseCombatCharacter *pOperator );
void UpdatePenaltyTime( void );
int CapabilitiesGet( void ) { return bits_CAP_WEAPON_RANGE_ATTACK1; }
Activity GetPrimaryAttackActivity( void );
virtual bool Reload( void );
virtual const Vector& GetBulletSpread( void )
{
// Handle NPCs first
static Vector npcCone = VECTOR_CONE_5DEGREES;
if ( GetOwner() && GetOwner()->IsNPC() )
return npcCone;
static Vector cone;
if ( usp_use_new_accuracy.GetBool() )
{
float ramp = RemapValClamped( m_flAccuracyPenalty,
0.0f,
USP_ACCURACY_MAXIMUM_PENALTY_TIME,
0.0f,
1.0f );
// We lerp from very accurate to inaccurate over time
VectorLerp( VECTOR_CONE_1DEGREES, VECTOR_CONE_6DEGREES, ramp, cone );
}
else
{
// Old value
cone = VECTOR_CONE_4DEGREES;
}
return cone;
}
virtual int GetMinBurst()
{
return 1;
}
virtual int GetMaxBurst()
{
return 3;
}
virtual float GetFireRate( void )
{
return 0.5f;
}
DECLARE_ACTTABLE();
private:
float m_flSoonestPrimaryAttack;
float m_flLastAttackTime;
float m_flAccuracyPenalty;
int m_nNumShotsFired;
};
IMPLEMENT_SERVERCLASS_ST(CWeaponUSP, DT_WeaponUSP)
END_SEND_TABLE()
LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_USP, CWeaponUSP );
PRECACHE_WEAPON_REGISTER( weapon_USP );
BEGIN_DATADESC( CWeaponUSP )
DEFINE_FIELD( m_flSoonestPrimaryAttack, FIELD_TIME ),
DEFINE_FIELD( m_flLastAttackTime, FIELD_TIME ),
DEFINE_FIELD( m_flAccuracyPenalty, FIELD_FLOAT ), //NOTENOTE: This is NOT tracking game time
DEFINE_FIELD( m_nNumShotsFired, FIELD_INTEGER ),
END_DATADESC()
acttable_t CWeaponUSP::m_acttable[] =
{
{ ACT_IDLE, ACT_IDLE_PISTOL, true },
{ ACT_IDLE_ANGRY, ACT_IDLE_ANGRY_PISTOL, true },
{ ACT_RANGE_ATTACK1, ACT_RANGE_ATTACK_PISTOL, true },
{ ACT_RELOAD, ACT_RELOAD_PISTOL, true },
{ ACT_WALK_AIM, ACT_WALK_AIM_PISTOL, true },
{ ACT_RUN_AIM, ACT_RUN_AIM_PISTOL, true },
{ ACT_GESTURE_RANGE_ATTACK1, ACT_GESTURE_RANGE_ATTACK_PISTOL,true },
{ ACT_RELOAD_LOW, ACT_RELOAD_PISTOL_LOW, false },
{ ACT_RANGE_ATTACK1_LOW, ACT_RANGE_ATTACK_PISTOL_LOW, false },
{ ACT_COVER_LOW, ACT_COVER_PISTOL_LOW, false },
{ ACT_RANGE_AIM_LOW, ACT_RANGE_AIM_PISTOL_LOW, false },
{ ACT_GESTURE_RELOAD, ACT_GESTURE_RELOAD_PISTOL, false },
};
IMPLEMENT_ACTTABLE( CWeaponUSP );
//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: Constructor
//-----------------------------------------------------------------------------
CWeaponUSP::CWeaponUSP( void )
{
m_flSoonestPrimaryAttack = gpGlobals->curtime;
m_flAccuracyPenalty = 0.0f;
m_fMinRange1 = 24;
m_fMaxRange1 = 1500;
m_fMinRange2 = 24;
m_fMaxRange2 = 200;
m_bFiresUnderwater = true;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponUSP::Precache( void )
{
BaseClass::Precache();
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
// Input :
// Output :
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponUSP::Operator_HandleAnimEvent( animevent_t *pEvent, CBaseCombatCharacter *pOperator )
{
switch( pEvent->event )
{
case EVENT_WEAPON_PISTOL_FIRE:
{
Vector vecShootOrigin, vecShootDir;
vecShootOrigin = pOperator->Weapon_ShootPosition();
CAI_BaseNPC *npc = pOperator->MyNPCPointer();
ASSERT( npc != NULL );
vecShootDir = npc->GetActualShootTrajectory( vecShootOrigin );
CSoundEnt::InsertSound( SOUND_COMBAT|SOUND_CONTEXT_GUNFIRE, pOperator->GetAbsOrigin(), SOUNDENT_VOLUME_PISTOL, 0.2, pOperator, SOUNDENT_CHANNEL_WEAPON, pOperator->GetEnemy() );
WeaponSound( SINGLE_NPC );
pOperator->FireBullets( 1, vecShootOrigin, vecShootDir, VECTOR_CONE_PRECALCULATED, MAX_TRACE_LENGTH, m_iPrimaryAmmoType, 2 );
pOperator->DoMuzzleFlash();
m_iClip1 = m_iClip1 - 1;
}
break;
default:
BaseClass::Operator_HandleAnimEvent( pEvent, pOperator );
break;
}
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponUSP::DryFire( void )
{
WeaponSound( EMPTY );
SendWeaponAnim( ACT_VM_DRYFIRE );
m_flSoonestPrimaryAttack = gpGlobals->curtime + USP_FASTEST_DRY_REFIRE_TIME;
m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->curtime + SequenceDuration();
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponUSP::PrimaryAttack( void )
{
if ( ( gpGlobals->curtime - m_flLastAttackTime ) > 0.5f )
{
m_nNumShotsFired = 0;
}
else
{
m_nNumShotsFired++;
}
m_flLastAttackTime = gpGlobals->curtime;
m_flSoonestPrimaryAttack = gpGlobals->curtime + USP_FASTEST_REFIRE_TIME;
CSoundEnt::InsertSound( SOUND_COMBAT, GetAbsOrigin(), SOUNDENT_VOLUME_PISTOL, 0.2, GetOwner() );
CBasePlayer *pOwner = ToBasePlayer( GetOwner() );
if( pOwner )
{
// Each time the player fires the USP, reset the view punch. This prevents
// the aim from 'drifting off' when the player fires very quickly. This may
// not be the ideal way to achieve this, but it's cheap and it works, which is
// great for a feature we're evaluating. (sjb)
pOwner->ViewPunchReset();
}
BaseClass::PrimaryAttack();
// Add an accuracy penalty which can move past our maximum penalty time if we're really spastic
m_flAccuracyPenalty += USP_ACCURACY_SHOT_PENALTY_TIME;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponUSP::UpdatePenaltyTime( void )
{
CBasePlayer *pOwner = ToBasePlayer( GetOwner() );
if ( pOwner == NULL )
return;
// Check our penalty time decay
if ( ( ( pOwner->m_nButtons & IN_ATTACK ) == false ) && ( m_flSoonestPrimaryAttack < gpGlobals->curtime ) )
{
m_flAccuracyPenalty -= gpGlobals->frametime;
m_flAccuracyPenalty = clamp( m_flAccuracyPenalty, 0.0f, USP_ACCURACY_MAXIMUM_PENALTY_TIME );
}
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponUSP::ItemPreFrame( void )
{
UpdatePenaltyTime();
BaseClass::ItemPreFrame();
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponUSP::ItemBusyFrame( void )
{
UpdatePenaltyTime();
BaseClass::ItemBusyFrame();
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: Allows firing as fast as button is pressed
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponUSP::ItemPostFrame( void )
{
BaseClass::ItemPostFrame();
if ( m_bInReload )
return;
CBasePlayer *pOwner = ToBasePlayer( GetOwner() );
if ( pOwner == NULL )
return;
//Allow a refire as fast as the player can click
if ( ( ( pOwner->m_nButtons & IN_ATTACK ) == false ) && ( m_flSoonestPrimaryAttack < gpGlobals->curtime ) )
{
m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->curtime - 0.1f;
}
else if ( ( pOwner->m_nButtons & IN_ATTACK ) && ( m_flNextPrimaryAttack < gpGlobals->curtime ) && ( m_iClip1 <= 0 ) )
{
DryFire();
}
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
// Output : int
//-----------------------------------------------------------------------------
Activity CWeaponUSP::GetPrimaryAttackActivity( void )
{
if ( m_nNumShotsFired < 1 )
return ACT_VM_PRIMARYATTACK;
if ( m_nNumShotsFired < 2 )
return ACT_VM_RECOIL1;
if ( m_nNumShotsFired < 3 )
return ACT_VM_RECOIL2;
return ACT_VM_RECOIL3;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CWeaponUSP::Reload( void )
{
bool fRet = DefaultReload( GetMaxClip1(), GetMaxClip2(), ACT_VM_RELOAD );
if ( fRet )
{
WeaponSound( RELOAD );
m_flAccuracyPenalty = 0.0f;
}
return fRet;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponUSP::AddViewKick( void )
{
CBasePlayer *pPlayer = ToBasePlayer( GetOwner() );
if ( pPlayer == NULL )
return;
QAngle viewPunch;
viewPunch.x = random->RandomFloat( 0.25f, 0.5f );
viewPunch.y = random->RandomFloat( -.6f, .6f );
viewPunch.z = 0.0f;
//Add it to the view punch
pPlayer->ViewPunch( viewPunch );
}
Вот скрипт weapon_usp:
Код:
// USP
WeaponData
{
// Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs.
"printname" "USP"
"viewmodel" "models/weapons/v_pist_usp.mdl"
"playermodel" "models/weapons/w_pist_usp.mdl"
"anim_prefix" "pistol"
"bucket" "1"
"bucket_position" "1"
"clip_size" "12"
"primary_ammo" "Pistol"
"secondary_ammo" "None"
"weight" "2"
"item_flags" "0"
// Sounds for the weapon. There is a max of 16 sounds per category (i.e. max 16 "single_shot" sounds)
SoundData
{
"reload" "Weapon_Pistol.Reload"
"reload_npc" "Weapon_Pistol.NPC_Reload"
"empty" "Weapon_Pistol.Empty"
"single_shot" "Weapon_USP.Single"
"single_shot_npc" "Weapon_Pistol.NPC_Single"
"special1" "Weapon_Pistol.Special1"
"special2" "Weapon_Pistol.Special2"
"burst" "Weapon_Pistol.Burst"
}
// Weapon Sprite data is loaded by the Client DLL.
TextureData
{
"weapon"
{
"font" "CSweaponsSmall"
"character" "A"
}
"weapon_s"
{
"font" "CSweapons"
"character" "A"
}
"ammo"
{
"font" "CSTypeDeath"
"character" "M"
}
"crosshair"
{
"file" "sprites/crosshairs"
"x" "0"
"y" "48"
"width" "24"
"height" "24"
}
"autoaim"
{
"file" "sprites/crosshairs"
"x" "0"
"y" "48"
"width" "24"
"height" "24"
}
}
}
1)Когда я стреляю,анимация выстрела пистолета работает,но когда я стреляю быстрее(в смысле кнопку мыши нажимаю быстрее) то анимация прекращается, и просто стоит пистолет, но стреляет =(.
2)MuzzleFlash появляется очень быстро и уходит,а когда быстрее стреляю то вообще не появляестя
3)Пистолет на левой руке >_<!
4)Пистолет виден не полностью, показывает только ствол и все. X_x.
ПОЖАЛУЙСТА кто нить помогите исправить эти ошибки! T_T.
Заранее как всегда спасибо!
Последнее редактирование модератором:
.
).