UnkleMike VHLT v34 Custom build with shadow from studiomodels

 
Команда форума
28.03.2010
15 384
242
63
Награды
0
Кубань
UnkleMike VHLT v34 Custom build with shadow from studiomodels

Первый релиз моих кастомных компиляторов на базе VHLT (с поддержкой теней от студиомоделей) вы можете найти здесь. И там же прочитать основные возможности и для чего они вообще нужны. А здесь я расскажу как появился этот апдейт, и что в нём изменилось. Данный апдейт является побочным положительный эффектом, связанным с разработкой полностью своих компиляторов для P2:Savior. Подробнее о процессе разработки тех компиляторов можно прочитать здесь, если кто-то еще не видел. В обсуждении той темы мы пришли к выводу, что во первых мой формат BSP31 уже неактуален, а вот иметь в комплекте с десяток копиляторов под разные форматы - очень неудобно. Было принято решение о доработке BSP30 (стандартного халфовского формата), с возможностью увеличения лимита на клипноды, без нарушения формата. В своих компиляторах я это сделал. Однако во время разработки мне нужен был некий референс, чтобы сравнивать качество работы моих компиляторов с VHLT. Билды собранные под BSP31, уже как вы понимаете для этого не годились, а билды для BSP30 не могли жевать большие карты - падали с ошибкой MAX_MAP_CLIPNODES. Я рассудил что будет полезно доработать мои UMHLT v.34 до актуального формата, т.к. поддержка BSP31 в скором времени исчезнет в движке и нам неплохо бы иметь набор как из моих компиляторов так и из оригинальных VHLT. Собственно это они есть. Кроме поддержки расширенного BSP30 (без лимита на клипноды), были проделаны следующие изменения:

- DEFAULT_NODE_SIZE был изменён с 65536 на 2048.
- Внедрён ZHLT_PLANETYPE_FIX2 (то что мы обсуждали, когда глубина рекурсии построенного дерева произвольно гуляет от компиляции к компиляции).
- Исправлен баг в коде трассы HLRAD, который я туда посадил в прошлой версии (влияло только на рассчёт лиф амбиент лайтов, так что не особо критично.
- Поправлено несколько макросов для компиляции в различных вариантах (китаец кое-где не уследил).

В дальнейшем этот билд можно использовать как референсный при отладке моих собственных компиляторов, а можно просто использовать как и преведущую версию. Единственное что - в архиве нету бинарников под 64 бита, но если вы мне их скомпилите, то я включу.

Версия движка, которая полностью совместима с этими компиляторами доступна тут. Теперь, начиная с этой и все последующие версии совместимы с этими компиляторами.

Update at 11.05.2018
- архив с компиляторами помещён в аттач этой темы. Сам архив не изменился.

Update at 24.05.2018
- в архив включены исполнительные файлы под 64-х битную платформу. Compiled by MaSTeR.
 

Вложения

Последнее редактирование:
 

ncuxonaT

Well-known member
05.05.2013
1 153
39
48
Награды
0
Оффтоп
bsp31 ими не скомпилировать?
 
Последнее редактирование:
 

Ayk

Member
15.09.2012
189
7
18
Награды
0
Если делаю (пытаюсь) карты для КС 1.6, мне смело проходить мимо не оглядываясь? :D
п.с. просто, это находится в ветке Ксаш-а.
 
 

DrTressi

Хрустик
06.03.2010
6 387
77
48
Награды
0
25
На белом свете
Как компилятор узнает форму модели для отрисовки тени, если модели лежат в папке с модом, а компиляторы с исходниками вообще в другом месте?
 
 
Команда форума
28.03.2010
15 384
242
63
Награды
0
Кубань
2 Ayk: можешь смело юзать, подобным обычным VHLT. Ну и будут тени от моделей, запечённые в лайтмапу.

2 DrTressi: уже обсуждалось - карты должны лежать в папке maps твоего мода и нигде больше.
 
 

ZAZA

Well-known member
08.11.2011
2 434
40
48
Награды
0
2 Дядя Миша:
Тени от моделек по дефолту или отдельным ключом для рада?
 
 

ncuxonaT

Well-known member
05.05.2013
1 153
39
48
Награды
0
2 Дядя Миша: а как же теперь будут 8 текселей на люксель?
 
 
Команда форума
28.03.2010
15 384
242
63
Награды
0
Кубань
2 ZAZA: цитирую из преведущей темы, все ответы там
Для env_static в ксаш-моде и параное тени включаться автоматически, а для всех остальных модов есть параметр
zhlt_studioshadow (0\1)
2 ncuxonaT: очень просто в настройках ворлдспавна пишем
zhlt_maxextent 64
zhlt_texturestep 8
можно по дефолту забить в FGD.
 
 

DrTressi

Хрустик
06.03.2010
6 387
77
48
Награды
0
25
На белом свете
2 Дядя Миша: Так скомпиленные карты в мод/maps и копируются батником. Иначе, как же ты их запустишь:)
 
 

TOPOL_M_FRF

Прапорщик Задов
24.10.2009
693
13
18
Награды
0
22
Я не совсем понял куда вводить эти "zhlt_studioshadow". Я ввел прямо в первый параноевский env_model. А компилятор мне
Код:
Error: FS_Init: couldn't init game directory!
Warning: LoadStudioModel: couldn't load models/Topolz_file/tree27.mdl

Warning: LoadStudioModel: couldn't load models/Topolz_file/buisson28.mdl

Warning: LoadStudioModel: couldn't load models/buzz/vts_pipes3.mdl
 
 
Команда форума
28.03.2010
15 384
242
63
Награды
0
Кубань
2 TOPOL_M_FRF:
1. карта для компиляции должна лежать в paranoia\maps
2. компиляторы должны лежать как минимум в папке с hl.exe их нельзя совать в папку maps. Но это касается только UMHLT.
 
 

qpAHToMAS

Well-known member
22.10.2006
9 294
67
48
Награды
0
27
Russian Far East
Дядя Миша сказал(а):
2 Ayk: можешь смело юзать, подобным обычным VHLT. Ну и будут тени от моделей, запечённые в лайтмапу.
Для env_static в ксаш-моде и параное тени включаться автоматически, а для всех остальных модов есть параметр
zhlt_studioshadow (0\1)
А для cycler_sprite это проканает? Ибо в CS именно через него все модели на уровнях стоят.

Неплохо:
 
Последнее редактирование:
 

qpAHToMAS

Well-known member
22.10.2006
9 294
67
48
Награды
0
27
Russian Far East
Тени от моделей и брашей идентичны:
http://screenshotcomparison.com/comparison/126931
На сравнении если присмотреться, то можно заметить, что тень под брашем чуть-чуть светлее. Судя по всему, из-за того, что от браша отражается свет, а от моделей нет.

(текстура модели не влияет на тень:)
http://screenshotcomparison.com/comparison/126934

2 Дядя Миша:
На форуме свенкупа релизился?
 
Последнее редактирование:
 

ZGreen

Navarro
15.06.2006
3 189
68
48
Награды
0
31
Сибирь, Красноярск
2 crystallize:
зачем модели куда-то копировать? Ну тут же логично, у энтити путь к модели относительный, компилятор его и вычисляет при работе.

[ADDED=ZGreen]1513920914[/ADDED]
Кстати, а мог бы компилятор читать текстуру модели и вычислять из нее средний цвет модели?
 
Последнее редактирование:
 

qpAHToMAS

Well-known member
22.10.2006
9 294
67
48
Награды
0
27
Russian Far East
Лопости с первого кадра модели :):


[HIDE]Вертолет утоплен, но тем не менее, какая-то тень рисуется сверху. А по идеи должна быть тень только от лопостей:


[ADDED=qpAHToMAS]1513921346[/ADDED]
Да, если часть модели под геометрией уровня, то есть такой глюк:
[/HIDE]
 
Последнее редактирование: