То есть понты наше всё? Ну в принципе да, лучше с понтами поплёвывать на то что сам ещё не дорос.Дядя Миша said:>>Ну ка Дядя Миша покажи уровень своего движка (на что он способен, уровень графики),
С удовольствием. Как только ты дорастёшь и тоже напишешь свой движок.
Чтобы нам было чем меряться.

Програмер - А что тут такого? Можно использовать сериализацию классов в XML, если не устраивают стандартные методы Юнити. Смена уровня продумывается заранее и потом в этом ничего сложного нет.XaeroX said:2 Badger:
Ещё раз повторяю - движок это не только рендер.
Вот мы давеча выяснили, что в юньке нет ни сейвов нормальных, ни ченжлевелов. Значит, по этому параметру и дядьмишин движок, и мой её уделывают. А игроку, между прочим, важно, чтобы игра сохранялась целиком в нужный момент.
Как напишешь игру, так она и будет сохраняться и сменятся. 
Ну тогда в чём говно Юнити?Дядя Миша said:>>То есть понты наше всё?
перечитай всю тему, умник. И найди хоть одно место, где я бы сравнивал юнити со своим движком. Зато вы постоянно пытаетесь это сделать, да еще и представить всё таким образом, как будто это я сравниваю. А когда вас ловишь за руку - начинаете съезжать с темы, неся бред про понты.

Если бы Миша сделал бы игру на Юнити и столкнулся с проблемами, изложил их бы, а потом заявлял говно-говном(с) Это одно. Однако против Юнити выступают те, кто в нём вообще ничего не сделали. Фактически строя своё мнение на слухах и поверхностных просмотрах.Reckoner said:Не, ну просто авторы юнити в одной плоскости, а Миша и вы - в другой. Но при этом Миша по своему имеет пересечение с Унити, а вы - по своему. Вот и несостыковки
Попса понтовая это UDK, Юнити это инди.Reckoner said:"Юнити попса! Вон сколько ее юзают! Фу, попса, попса!"

Ну если сравнивать с UDK то всё же непсевдо-инди.Reckoner said:Ты хочешь сказать псевдо-инди в основном..
Хотя да как минимум одна из моих любимых игр на юньке есть, это The Path
Юнити вообще можно использовать не покупая и продавать свои игры. Только в урезанном варианте.Так дело в том что Дядя Миша не может утверждать про Юнити, что он говно-говном, так как у самого и близко подобного нет. Хоть он и говорит что не сравнивает, тогда откуда говно-говном(с)?Reckoner said:Да нет же. Юнити на полке "пишем движки, профессионалы".
Вы на полке "делаем игры, любители". Миша "пишем движки, любители".
Круги пересечений сами рисуйте
*любители не в конкретном смысле.

Ну разумеется, они вызвали улыбку. Я больше чем уверен, что он не погружался в движки дальше "сделать тестовую комнату с чайниками и стеклянными зайцами"Програмер - А что тут такого? Можно использовать сериализацию классов в XML, если не устраивают стандартные методы Юнити. Смена уровня продумывается заранее и потом в этом ничего сложного нет. Как напишешь игру, так она и будет сохраняться и сменятся.
Вообще данные претензии у него вызвали улыбку.
У него есть ксаш с нормальной физикой игрока, сейвами, ченжлевелами, мультиплеером и кучей всего прочего. А в качестве бонусов - сторонние рендеры типа хлфх, динамическая физика на ньютоне (туторы тоже, между прочим, ДМ писал) и полностью открытые сорцы.так как у самого и близко подобного нет
А поди ж ты объясни им! Юнити насаждает "новое мышление"Эээм, помоему это изврат. Еще бы HTML посоветовал...
Вот ненадо повторятьсяBadger said:тогда откуда говно-говном(с)?![]()
"Неудобная, непонятная простомуРюсске праграмизтучеловеку среда разработки, где многие функции работают только проходя через геммороидальный узел программиста"
А при чём тут XML, ты не в нём работать будешь, а в классах. Просто сохранение идёт в формате XML.FiEctro said:Эээм, помоему это изврат. Еще бы HTML посоветовал...
Да без проблем юзай бинарную сериализацию классов при помощи .NET'овской библиотеки.XaeroX said:Ну разумеется, они вызвали улыбку. Я больше чем уверен, что он не погружался в движки дальше "сделать тестовую комнату с чайниками и стеклянными зайцами"
Сериализация классов в XML - это не смешно, а грустно, когда приходит понимание того, СКОЛЬКО всего данных надо сохранять. Та же халфа, между прочим, помнит состояние КАЖДОГО посещённого уровня (до того, как попадётся карта с New Level Unit). Твой программер предлагает хранить всё это в текстовом виде, да ещё обрамлённое С радостью бы проконсультировал его, как вообще делаются грамотные сейвы, которые сохраняют только актуальные данные для каждого объекта, любого типа, в бинарном формате - но к сожалению, мне за это не платят.кучей тегов?
Хочешь выборочно, напиши мелкий скрипт, кинь его на объект который хочется тебе сохранять в дальнейшем, посылай событие и сохраняй все объекты к которым был приатачен этот скрипт. Или кодом при помощи наследования. Да при чём тут движок? Это .NET вообще.Бесплатных решений тоже достаточно, тот же HL SDK - но ваш программер *конечно же* туда не заглядывал, движок же устаревший?![]()
У нас всё что предлагает Юнька, в том числе нормальной физикой игрока, сейвами, ченжлевелами, мультиплеером и кучей всего прочего.У него есть ксаш с нормальной физикой игрока, сейвами, ченжлевелами, мультиплеером и кучей всего прочего. А в качестве бонусов - сторонние рендеры типа хлфх, динамическая физика на ньютоне (туторы тоже, между прочим, ДМ писал) и полностью открытые сорцы.
А что есть у тебя и у твоего программера? ))
Мало?
А у нас ещё и рендер на современном уровне. 