Sidebar

[Тутор] Используем прозрачность

Scream

aw
Команда форума
Модератор
29.10.2005
6 858
38
83
48
Мордор
[Тутор] Используем прозрачность

Как использовать прозрачность


Для чего это нужно

Эот урок показывает как использовать материалы с прозрачными областями в MilkShape 3D и как разные их настройки влияют на конечный результат. Для того, чтобы этому научиться, Вам нужна MilkShape 3D 1.7.9 или выше и эта текстура дерева, которая была предварительно переведена в 32-битный PNG.

*примечание переводчика
О 32 битах и их взаимоотношениях с HL1 я расскажу в конце, а для практики можно поработать и с 32 битами, компилить модель мы не будем.

Как создать прозрачный материал

Существует два способа создания прозрачного материала. Вы можете выбрать 32-битный рисунок в формате PNG, TGA, RGBA или DDS (а именно они поддерживают альфа-канал), или просто сдвиньте
*transparency slider* влево.


Для начала создайте новый маериал и выберите tree.png, который давался выше, как вашу первую текстуру. Для этого нажмите New (1), а затем NONE (2) и выберите tree.png. После этого Вы можетепереименовать материал в "Tree". Посмотрев на превью (сфера над кнопками) вы убедитесь, что материал прозрачный. Это оттого, что tree.png является 32-битным изображением и содержит альфа-канал, который определяет, быть пикселям невидимыми или полупрозрачными. Если Ваша текстура не имеет альфа-канала, Вы можете воспользоваться *transparency slider*ом, чтобы настроить прозрачность всего материала целиком.

Теперь давайте создадим простенькое дерево.

- Создайте неразбитую плоскость (1 на 1 часть), параллельно вертикальной оси (стоймя тобишь)
- Скопируйте её и поверните копию на 90* относительно первой, чтобы в плане получился крест
- Выделите всё и засуньте в одну группу (regroup)
- Переименуйте группу в "Tree"
- Покрасьте группу нашим материалом с деревцем

*примечание переводчика:
У Вас должно получиться простейшее дерево с прозрачными областями, выглядит оно мягко говоря не очень, но это тема для отдельного тутора.

Как пользоваться разными режимами прозрачности

Существует 3 режима прозрачности:

1. Simple
Самый простой, это быстро, но зачастую выглядит не так, как было задумано
2. Depth Buffered with Alpha Reference
Этот режим лучше всего подходит для создания деревьев, травы, заборов, волос и т.д.
3. Depth Sorted Triangles
А этот идеален для стёкол и других полупрозрачных материалов

Чтобы выбрать режим прозрачности, щёлкните правой кнопкой мыши в любом окне и откройте вкладку "Transparency".



В режиме Depth Buffered with Alpha Reference все пиксели, у которых есть альфа-значение поверх обычного, прорисованы. По умолчанию это отношение дано как 0.5, но Вы можете задать другое в этом окне:

Вот несколько примеров с разным значением: 0.1, 0.5 и 0.9.
Видно, что, в зависимости от текстуры и от альфа-значений, на границе прорисовываемой области идёт сглаживание с разной интенсивностью.



Если Вы хотите увидеть разницу между режимами, просто создайте лесок с разными деревьями и разглядите с разных сторон. Чтобы это сделать, скопируйте дерево, отодвиньте его немного, затем снова скопируйте и т.д...


*примечание переводчика:
А теперь о 32 битовых текстурах. Думаю, вы все давно знаете, чо Half-Life 1 их не переваривает, однако тутор не лишён смысла, всё, что вам нужно это использовать текстуры формата BMP, 8 бит. Т.н. текстуры с битовой маской. Если вы грамотно индексируете цвеа, то всё получится не хуже, чем с альфа-каналом.

Пока всё :drink:

Автор статьи: Mete Ciragan, сотрудник chUmbaLum sOft
Ссылка на оригинал: http://chumbalum.swissquake.ch/ms3d/tutorials/transparency/
Перевод: Scream

Спасибо за внимание.
 
Последнее редактирование:

Nyaka

Member
29.06.2008
458
35
А у ня чот ничо не получилось.

С текстурами формата PNG, TGA (DDS не стал пробовать) модель не компилится (как в милке, так и в студиомдл) по причине unknown graphics type: ".\/rul.tga". Попробовал BMP обычным БМП с синим цветом, тупо отображается синий цвет :]
PS Про $texrendermode "rul.bmp" "masked" не забыл. Мб компилятор всему проблема?

Помогите скомпилить плз :roll:
 

Flash

VIP
VIP
21.09.2004
16 980
41
  • Золотая медаль 111
  • Серебряная медаль 216
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Серебряная медаль 115
  • Золотая медаль 125
  • Золотая медаль 211
А ты случаем не под халфу компилишь?
*примечание переводчика:
А теперь о 32 битовых текстурах. Думаю, вы все давно знаете, чо Half-Life 1 их не переваривает, однако тутор не лишён смысла, всё, что вам нужно это использовать текстуры формата BMP, 8 бит. Т.н. текстуры с битовой маской. Если вы грамотно индексируете цвеа, то всё получится не хуже, чем с альфа-каналом.
 

Nyaka

Member
29.06.2008
458
35
Именно под нее. Правда юзаю BMP 8бит. Или PNG\TGA держит 1битный альфаканал в 8битном изображении?
 

Nyaka

Member
29.06.2008
458
35
Во, теперь все отлично. дал в репу. Кстати, автору тогда стоит обновить тутор как это сделать.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.