[Тутор] Используем прозрачность
Для чего это нужно
Эот урок показывает как использовать материалы с прозрачными областями в MilkShape 3D и как разные их настройки влияют на конечный результат. Для того, чтобы этому научиться, Вам нужна MilkShape 3D 1.7.9 или выше и эта текстура дерева, которая была предварительно переведена в 32-битный PNG.
*примечание переводчика
О 32 битах и их взаимоотношениях с HL1 я расскажу в конце, а для практики можно поработать и с 32 битами, компилить модель мы не будем.
Как создать прозрачный материал
Существует два способа создания прозрачного материала. Вы можете выбрать 32-битный рисунок в формате PNG, TGA, RGBA или DDS (а именно они поддерживают альфа-канал), или просто сдвиньте
*transparency slider* влево.
Для начала создайте новый маериал и выберите tree.png, который давался выше, как вашу первую текстуру. Для этого нажмите New (1), а затем NONE (2) и выберите tree.png. После этого Вы можетепереименовать материал в "Tree". Посмотрев на превью (сфера над кнопками) вы убедитесь, что материал прозрачный. Это оттого, что tree.png является 32-битным изображением и содержит альфа-канал, который определяет, быть пикселям невидимыми или полупрозрачными. Если Ваша текстура не имеет альфа-канала, Вы можете воспользоваться *transparency slider*ом, чтобы настроить прозрачность всего материала целиком.
Теперь давайте создадим простенькое дерево.
- Создайте неразбитую плоскость (1 на 1 часть), параллельно вертикальной оси (стоймя тобишь)
- Скопируйте её и поверните копию на 90* относительно первой, чтобы в плане получился крест
- Выделите всё и засуньте в одну группу (regroup)
- Переименуйте группу в "Tree"
- Покрасьте группу нашим материалом с деревцем
*примечание переводчика:
У Вас должно получиться простейшее дерево с прозрачными областями, выглядит оно мягко говоря не очень, но это тема для отдельного тутора.
Как пользоваться разными режимами прозрачности
Существует 3 режима прозрачности:
1. Simple
Самый простой, это быстро, но зачастую выглядит не так, как было задумано
2. Depth Buffered with Alpha Reference
Этот режим лучше всего подходит для создания деревьев, травы, заборов, волос и т.д.
3. Depth Sorted Triangles
А этот идеален для стёкол и других полупрозрачных материалов
Чтобы выбрать режим прозрачности, щёлкните правой кнопкой мыши в любом окне и откройте вкладку "Transparency".
В режиме Depth Buffered with Alpha Reference все пиксели, у которых есть альфа-значение поверх обычного, прорисованы. По умолчанию это отношение дано как 0.5, но Вы можете задать другое в этом окне:
Вот несколько примеров с разным значением: 0.1, 0.5 и 0.9.
Видно, что, в зависимости от текстуры и от альфа-значений, на границе прорисовываемой области идёт сглаживание с разной интенсивностью.
Если Вы хотите увидеть разницу между режимами, просто создайте лесок с разными деревьями и разглядите с разных сторон. Чтобы это сделать, скопируйте дерево, отодвиньте его немного, затем снова скопируйте и т.д...
*примечание переводчика:
А теперь о 32 битовых текстурах. Думаю, вы все давно знаете, чо Half-Life 1 их не переваривает, однако тутор не лишён смысла, всё, что вам нужно это использовать текстуры формата BMP, 8 бит. Т.н. текстуры с битовой маской. Если вы грамотно индексируете цвеа, то всё получится не хуже, чем с альфа-каналом.
Пока всё
Автор статьи: Mete Ciragan, сотрудник chUmbaLum sOft
Ссылка на оригинал: http://chumbalum.swissquake.ch/ms3d/tutorials/transparency/
Перевод: Scream
Спасибо за внимание.
Как использовать прозрачность
Для чего это нужно
Эот урок показывает как использовать материалы с прозрачными областями в MilkShape 3D и как разные их настройки влияют на конечный результат. Для того, чтобы этому научиться, Вам нужна MilkShape 3D 1.7.9 или выше и эта текстура дерева, которая была предварительно переведена в 32-битный PNG.
*примечание переводчика
О 32 битах и их взаимоотношениях с HL1 я расскажу в конце, а для практики можно поработать и с 32 битами, компилить модель мы не будем.
Как создать прозрачный материал
Существует два способа создания прозрачного материала. Вы можете выбрать 32-битный рисунок в формате PNG, TGA, RGBA или DDS (а именно они поддерживают альфа-канал), или просто сдвиньте
*transparency slider* влево.
Для начала создайте новый маериал и выберите tree.png, который давался выше, как вашу первую текстуру. Для этого нажмите New (1), а затем NONE (2) и выберите tree.png. После этого Вы можетепереименовать материал в "Tree". Посмотрев на превью (сфера над кнопками) вы убедитесь, что материал прозрачный. Это оттого, что tree.png является 32-битным изображением и содержит альфа-канал, который определяет, быть пикселям невидимыми или полупрозрачными. Если Ваша текстура не имеет альфа-канала, Вы можете воспользоваться *transparency slider*ом, чтобы настроить прозрачность всего материала целиком.
Теперь давайте создадим простенькое дерево.
- Создайте неразбитую плоскость (1 на 1 часть), параллельно вертикальной оси (стоймя тобишь)
- Скопируйте её и поверните копию на 90* относительно первой, чтобы в плане получился крест
- Выделите всё и засуньте в одну группу (regroup)
- Переименуйте группу в "Tree"
- Покрасьте группу нашим материалом с деревцем
*примечание переводчика:
У Вас должно получиться простейшее дерево с прозрачными областями, выглядит оно мягко говоря не очень, но это тема для отдельного тутора.
Как пользоваться разными режимами прозрачности
Существует 3 режима прозрачности:
1. Simple
Самый простой, это быстро, но зачастую выглядит не так, как было задумано
2. Depth Buffered with Alpha Reference
Этот режим лучше всего подходит для создания деревьев, травы, заборов, волос и т.д.
3. Depth Sorted Triangles
А этот идеален для стёкол и других полупрозрачных материалов
Чтобы выбрать режим прозрачности, щёлкните правой кнопкой мыши в любом окне и откройте вкладку "Transparency".
В режиме Depth Buffered with Alpha Reference все пиксели, у которых есть альфа-значение поверх обычного, прорисованы. По умолчанию это отношение дано как 0.5, но Вы можете задать другое в этом окне:
Вот несколько примеров с разным значением: 0.1, 0.5 и 0.9.
Видно, что, в зависимости от текстуры и от альфа-значений, на границе прорисовываемой области идёт сглаживание с разной интенсивностью.
Если Вы хотите увидеть разницу между режимами, просто создайте лесок с разными деревьями и разглядите с разных сторон. Чтобы это сделать, скопируйте дерево, отодвиньте его немного, затем снова скопируйте и т.д...
*примечание переводчика:
А теперь о 32 битовых текстурах. Думаю, вы все давно знаете, чо Half-Life 1 их не переваривает, однако тутор не лишён смысла, всё, что вам нужно это использовать текстуры формата BMP, 8 бит. Т.н. текстуры с битовой маской. Если вы грамотно индексируете цвеа, то всё получится не хуже, чем с альфа-каналом.
Пока всё
Автор статьи: Mete Ciragan, сотрудник chUmbaLum sOft
Ссылка на оригинал: http://chumbalum.swissquake.ch/ms3d/tutorials/transparency/
Перевод: Scream
Спасибо за внимание.
Последнее редактирование:
![:] :] :]](/forum/images/smilies/pleased.gif)

