Немного поковырявшись ранее с этим могу дополнить вот что:
- какой яркости лайтмап под центром модели - такой яркости и будет "освещение" модели
- цвет текстуры браша, на которой стоит ваша модель, будет добавляться к цвету модели. При генерации файла текстуры VTF создаеться "Thumbnail" - по видимому высчитываеться общий (усредненный) цвет текстуры, который и будет накладыватсья на модели, стоящие на такой текстуре.
- не знаю как в хл1, в сорсе сущестует ентити lighting_info, которые можно поставить где угодно на уровне (например в светлом месте пола) и в свойствах "темной" модели указать в поле "Lighting_origin" на имя этой ентити lighting_info - теперь центр модели будет там и освещение вашей модели будет иходить из того, что она стоит в светлом месте.
Вот пример использования ентить lighting_info и цвета текстур, над которыми они расположены:
http://projectD2.com/2006/lighting_info.jpg - одна и таже модель дерева с одной и той же текстурой на ней. Однако все деревья как видите отличаютсья по оттенку, что снижает их "одинаковость".
http://projectD2.com/2006/lighting_info2.jpg - а вот собсно как это сделано: в невидимом(условно) для игрока месте размещены браши, закрашенные нужными цветами, над каждым из которых расположена ентитя lighting_info с уникальным именем. На эти ентити ссылаютсья модели дерева, и приобретают тот оттенок, который имеет окрашенный браш. Ессно на скриншотах очень грубый и заметный оттенок цвета на деревьях, чтобы просто четко было видно работу эффекта.
К сожалению нельзя сделать одну текстуру с кучей квадратиков цвета - при генерации текстуры все это усредниться в один цвет. По этому каждый цвет - отдельная текстурка на отдельном браше.
Тажке у меня иногда глючили lighting_info - модели на них не реагировали - по моему лечил перемещением в другое место. Еще чуть дополнений
тут.