Sidebar

темная модель

Gua

Indie Developer
VIP
Jun 23, 2004
7,714
37
  • Серебряная медаль 211
  • Золотая медаль 144
  • Бронзовая медаль 132
  • Золотая медаль 124
темная модель

Ставлю модель на карту, в хаммере все ок. А в игре она очень темная. Пробовал вокруг кучу источников света поставить, не помогло. В чем проблемма?
 

Lantrat

Hancock
VIP
Sep 10, 2006
5,581
41
9
38
  • Золотая медаль 221
На втором двигле точно такой траблы нету.
 
VIP
Aug 12, 2004
18,877
462
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
2 Lantrat:
Есть. :)
Там точно так же освещение берётся из центра модели.
 

Slider

Солдат Удачи
Mar 28, 2005
3,691
37
я со Скааржем уже обсуждал эту проблему. Освещённость модели точно такая же как освещённость плоскости над которой расположен центр модели. вроде так.
 

Uragan_lex

CG-бомж
Jun 6, 2006
712
89
2
18
Немного поковырявшись ранее с этим могу дополнить вот что:
- какой яркости лайтмап под центром модели - такой яркости и будет "освещение" модели
- цвет текстуры браша, на которой стоит ваша модель, будет добавляться к цвету модели. При генерации файла текстуры VTF создаеться "Thumbnail" - по видимому высчитываеться общий (усредненный) цвет текстуры, который и будет накладыватсья на модели, стоящие на такой текстуре.
- не знаю как в хл1, в сорсе сущестует ентити lighting_info, которые можно поставить где угодно на уровне (например в светлом месте пола) и в свойствах "темной" модели указать в поле "Lighting_origin" на имя этой ентити lighting_info - теперь центр модели будет там и освещение вашей модели будет иходить из того, что она стоит в светлом месте.

Вот пример использования ентить lighting_info и цвета текстур, над которыми они расположены:
http://projectD2.com/2006/lighting_info.jpg - одна и таже модель дерева с одной и той же текстурой на ней. Однако все деревья как видите отличаютсья по оттенку, что снижает их "одинаковость".

http://projectD2.com/2006/lighting_info2.jpg - а вот собсно как это сделано: в невидимом(условно) для игрока месте размещены браши, закрашенные нужными цветами, над каждым из которых расположена ентитя lighting_info с уникальным именем. На эти ентити ссылаютсья модели дерева, и приобретают тот оттенок, который имеет окрашенный браш. Ессно на скриншотах очень грубый и заметный оттенок цвета на деревьях, чтобы просто четко было видно работу эффекта.

К сожалению нельзя сделать одну текстуру с кучей квадратиков цвета - при генерации текстуры все это усредниться в один цвет. По этому каждый цвет - отдельная текстурка на отдельном браше.

Тажке у меня иногда глючили lighting_info - модели на них не реагировали - по моему лечил перемещением в другое место. Еще чуть дополнений тут.
 
Last edited:

Lantrat

Hancock
VIP
Sep 10, 2006
5,581
41
9
38
  • Золотая медаль 221
2 Skaarj:
Тогда хз. Покрайней мере у меня скока делаю модели под сорс такой фигни никогда не было.
 

Gua

Indie Developer
VIP
Jun 23, 2004
7,714
37
  • Серебряная медаль 211
  • Золотая медаль 144
  • Бронзовая медаль 132
  • Золотая медаль 124
"думай для начала с кем разговариваешь. Гуа под хл1/кс мапает." (с) Slider
"Это значит что таких людей надо знать в лицо и надо знать под какой двиг что делает." (с) Slider

:D

Регуляцыя мощьности света который находится рядом с Оригином, никак не влияет на освещенность модели =l
 
VIP
Aug 12, 2004
18,877
462
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
2 Пряный Кот:
Наглый уклонист, свято верящий в демократию по американски. :)