Sidebar

Свет на карте одной энтитей

  • Рекомендуется задавать вопросы только относительно темы с уроком. Для остальных вопросов существует раздел [url=http://cs-mapping.com.ua/forum/forumdisplay.php?f=12]«Помощь»[/url].

    Темы с просьбами помощи будут удаляться без предупреждения и без объяснения причины.

    Запрещается поднятие старой темы оффтопом. Ваше сообщение будет удалено, а в профиль будет выписано замечание.

hypax

Парам парам пам! ПАМ!
18.07.2013
581
Свет на карте одной энтитей

Свет на карте одной энтитей

Всем привет!

У меня случилось так,что карта перестала запускаться из-за
большого количества энтитей.Т.к переделывать карту не хотелось,я
дошел до данного метода и сократил около 170 энтитей без потери визуальной составляющей.Ранее о таком методе нигде не читал,по этому и решил о нем написать.

Рассмотрим на примере маленькой комнаты,в которой находится 6 обычных
лампочек (энтити Light)


с полностью белым светом и яркостью в 90, вот как выглядит это в игре


Теперь создадим браш со стороной 16х16х16 юнитов,данный размер повторяет огранку энтити light.


Расставляем браши,ровно на те места где были лампочки,лампочки
удаляем.Выделяем все 6 брашей и создаем func_illusionary с параметрами:
Render Mode: Texture
FX Amount: 0
такие параметры нужны чтобы в игре func_illusionary был невидимым.
Создаем белую текстуру 32х32 с любым именем(к примеру "svet") и красим ею весь func_illusionary (окрасить можно было и при создании браша, так просто по порядку).

Теперь добавляем на карту энтитю info_texlights, переходим в "улучшенное редактирование" нажимаем кнопку "добавить", в появившемся окне,в строке "ключ" вводим название текстуры которой мы покрасили func_illusionary, а в строке "значение" вводим такие же параметры как у лампочки, только яркость пишем не 90 ,а 800 (данное значение яркости надо подбирать, пока не достигнем нужного нам результата).


После компилиции видно что результат практически неотличим


Такой метод я использовал на одной из своих карт,заменив около 100 лампочек на 1 func_illusionary.

Также можно создавать направленный свет (по типу энтити light_spot), просто нужно красить в светящуюся текстуру ту сторону func_illusionary ,в которую направлен свет,а остальные покрыть нулем.

ps. при объединении нескольких func_illusionary, хаммер бывает тупит и не
уменьшает значение энтитей на карте, для обновления значения я вырезал всю карту и вставлял ее в новый проект.

Оффтоп
 

Вложения

Hedgehog

In the fog...
22.05.2009
2 456
25
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 133
2 Hypax:
Давно ты узнал о существовании светящихся текстур?

ps. при объединении нескольких func_illusionary, хаммер бывает тупит и не
уменьшает значение энтитей на карте, для обновления значения я вырезал всю карту и вставлял ее в новый проект.
:facepalm:
 
Последнее редактирование:

Flash

VIP
VIP
21.09.2004
16 981
37
  • Золотая медаль 111
  • Серебряная медаль 216
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Серебряная медаль 115
  • Золотая медаль 125
  • Золотая медаль 211
круто! просто мега! пожалуйста не останавливайся на достигнутом, продолжай нас радовать!!11! блиин, как ты это до этого додумался? супер просто! Я восхищаюсь твоей смекалкой, неординарностью твоих мыслей! Ты поражаешь меня своим воображением, тонким чутьём и остроумием! Твоё искусное владение языком заставляет меня задуматься насчёт бытия, ты действительно гениален!! ДА! Ты! воплощение ума и разума! Веди нас на путь истинный! Умоляю, дай нам ещё своего крео!
:umnik:
 

hypax

Парам парам пам! ПАМ!
18.07.2013
581
Hedgehog сказал(а):
2 Hypax:
Давно ты узнал о существовании светящихся текстур?
Дело не в светящихся текстурах, а в сокращении энтитей на карте. :)

[ADDED=Hypax]1393877440[/ADDED]
Я не открыл Америку)) я понимаю %) но все же, на bunny hop картах при вставке прифаба таймера(который 300энтитей) и бхоп блоках, это очень может помочь новичкам))
 
Последнее редактирование:

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 154
28
  • Золотая медаль 213
  • Neh
На самом деле я так тоже делал на утшных картах. Поскольку таким методом можно получить более мягкий и равномерный свет, нежели мудохаться с лампочками как в первокваке. Еще такой метод использовался в параное Буззером.
 

qpAHToMAS

Well-known member
22.10.2006
9 328
28
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
FiEctro сказал(а):
Поскольку таким методом можно получить более мягкий и равномерный свет
По-моему строго наоборот. Освещение кубиком (шестью светящимися плоскостями) будет грубее, нежели освещение точечным источником. По крайней мере в теории.

Hypax сказал(а):
не слышал о таком, можно ли поподробней %)
Ну BSPEdit'ом тупо вырезать все лампочки из Entity-листа карты.
 

hypax

Парам парам пам! ПАМ!
18.07.2013
581
qpAHToMAS сказал(а):
По-моему строго наоборот. Освещение кубиком (шестью светящимися плоскостями) будет грубее, нежели освещение точечным источником. По крайней мере в теории.
таким методом я освещал всю свою карту, только я делал направленный свет

вот тема с картой
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 154
28
  • Золотая медаль 213
  • Neh
>> Освещение кубиком (шестью светящимися плоскостями) будет грубее, нежели освещение точечным источником. По крайней мере в теории.

Это зависит от многих факторов. Вот допустим тебе нужно осветить равномерно Г или Н образный корридор. Ты просто делаешь браш нужной формы и всё. Такой изврат нужен в основном для цветного освещения, для белого смысла в нём особо нет.
 

qpAHToMAS

Well-known member
22.10.2006
9 328
28
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
А теперь вопрос:
Как из готового BSP удалить все следы этого безобразия? Я имею ввиду "модель" ентити func_illusionary, например (*7):
Код:
{
"model" "*7"
"renderfx" "0"
"rendermode" "2"
"renderamt" "0"
"rendercolor" "0 0 0"
"zhlt_lightflags" "0"
"style" "0"
"skin" "-1"
"_minlight" "0"
"classname" "func_illusionary"
}
PS:
Еще заметил, что важно, каким цветом текстура светящаяся. Например, если она полностью черная, то от нее вообще не будет света (лайтмап).
 

hypax

Парам парам пам! ПАМ!
18.07.2013
581
qpAHToMAS сказал(а):
А теперь вопрос:
Как из готового BSP удалить все следы этого безобразия? Я имею ввиду "модель" ентити func_illusionary...
а зачем удалять из bsp то, что в игре ни как себя не проявит?чисто спортивный интерес
 

qpAHToMAS

Well-known member
22.10.2006
9 328
28
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
Hypax сказал(а):
а зачем удалять из bsp то, что в игре ни как себя не проявит?чисто спортивный интерес
Потому что оно там не нужно. + эту штуку можно увидеть с каким-нибудь читом в игре, или отредактировав карту :).
 

DrTressi

Хрустик
06.03.2010
6 421
26
  • Журналист
2 qpAHToMAS: В Параною всю хизнь играли и никому они не мешали. Более того, большинство даже и не знали о них. А тебе мешают.
 

qpAHToMAS

Well-known member
22.10.2006
9 328
28
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
marikcool сказал(а):
так и надо делать, а не гемороить с илюзионари.
Я так и сделаю, но ведь World-Моделька (или как она называется) же останется в карте :).

ZGreen сказал(а):
2 qpAHToMAS: c каким читом?
Который еще триггеры позволяет увидеть. Ну вообщем, который рендер курочит.
 

Half-Life: Alyx release

000
Дней
00
часа(ов)
00
minutes
00
Секунды
До выхода Half-Life: Alyx
Half-Life: Alyx вышел!

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
125.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.