Свет на карте одной энтитей
Свет на карте одной энтитей
Всем привет!
У меня случилось так,что карта перестала запускаться из-за
большого количества энтитей.Т.к переделывать карту не хотелось,я
дошел до данного метода и сократил около 170 энтитей без потери визуальной составляющей.Ранее о таком методе нигде не читал,по этому и решил о нем написать.
Рассмотрим на примере маленькой комнаты,в которой находится 6 обычных
лампочек (энтити Light)
с полностью белым светом и яркостью в 90, вот как выглядит это в игре
Теперь создадим браш со стороной 16х16х16 юнитов,данный размер повторяет огранку энтити light.
Расставляем браши,ровно на те места где были лампочки,лампочки
удаляем.Выделяем все 6 брашей и создаем func_illusionary с параметрами:
Render Mode: Texture
FX Amount: 0
такие параметры нужны чтобы в игре func_illusionary был невидимым.
Создаем белую текстуру 32х32 с любым именем(к примеру "svet") и красим ею весь func_illusionary (окрасить можно было и при создании браша, так просто по порядку).
Теперь добавляем на карту энтитю info_texlights, переходим в "улучшенное редактирование" нажимаем кнопку "добавить", в появившемся окне,в строке "ключ" вводим название текстуры которой мы покрасили func_illusionary, а в строке "значение" вводим такие же параметры как у лампочки, только яркость пишем не 90 ,а 800 (данное значение яркости надо подбирать, пока не достигнем нужного нам результата).
После компилиции видно что результат практически неотличим
Такой метод я использовал на одной из своих карт,заменив около 100 лампочек на 1 func_illusionary.
Также можно создавать направленный свет (по типу энтити light_spot), просто нужно красить в светящуюся текстуру ту сторону func_illusionary ,в которую направлен свет,а остальные покрыть нулем.
ps. при объединении нескольких func_illusionary, хаммер бывает тупит и не
уменьшает значение энтитей на карте, для обновления значения я вырезал всю карту и вставлял ее в новый проект.
Оффтоп
Свет на карте одной энтитей
Всем привет!
У меня случилось так,что карта перестала запускаться из-за
большого количества энтитей.Т.к переделывать карту не хотелось,я
дошел до данного метода и сократил около 170 энтитей без потери визуальной составляющей.Ранее о таком методе нигде не читал,по этому и решил о нем написать.
Рассмотрим на примере маленькой комнаты,в которой находится 6 обычных
лампочек (энтити Light)
с полностью белым светом и яркостью в 90, вот как выглядит это в игре
Теперь создадим браш со стороной 16х16х16 юнитов,данный размер повторяет огранку энтити light.
Расставляем браши,ровно на те места где были лампочки,лампочки
удаляем.Выделяем все 6 брашей и создаем func_illusionary с параметрами:
Render Mode: Texture
FX Amount: 0
такие параметры нужны чтобы в игре func_illusionary был невидимым.
Создаем белую текстуру 32х32 с любым именем(к примеру "svet") и красим ею весь func_illusionary (окрасить можно было и при создании браша, так просто по порядку).
Теперь добавляем на карту энтитю info_texlights, переходим в "улучшенное редактирование" нажимаем кнопку "добавить", в появившемся окне,в строке "ключ" вводим название текстуры которой мы покрасили func_illusionary, а в строке "значение" вводим такие же параметры как у лампочки, только яркость пишем не 90 ,а 800 (данное значение яркости надо подбирать, пока не достигнем нужного нам результата).
После компилиции видно что результат практически неотличим
Такой метод я использовал на одной из своих карт,заменив около 100 лампочек на 1 func_illusionary.
Также можно создавать направленный свет (по типу энтити light_spot), просто нужно красить в светящуюся текстуру ту сторону func_illusionary ,в которую направлен свет,а остальные покрыть нулем.
ps. при объединении нескольких func_illusionary, хаммер бывает тупит и не
уменьшает значение энтитей на карте, для обновления значения я вырезал всю карту и вставлял ее в новый проект.
Оффтоп
Туторы никогда не писал, по этому извиняюсь если не правильно что-то оформил)
Вложения
-
74 КБ Просмотров: 1 003
-
33.5 КБ Просмотров: 978
-
28.1 КБ Просмотров: 1 005
-
97 КБ Просмотров: 907
-
34.8 КБ Просмотров: 1 013