Sidebar

Странные черные пятна и ерунда на объектах. Прошу помощи!

  • Наступило лето и у нас стартовал конкурс с призовым фондом в $120!
    "De-Make It!" Summer Contest.

black_dzr

New member
22.01.2019
16
1
0
Награды
0
23
Дзержинск
Странные черные пятна и ерунда на объектах. Прошу помощи!

Вот лог компиляции, тут не одна проблема - хотел бы узнать что не так?
Заметил, что на физическом объекте который находился в доме с освещением от лампы, при выталкивании его на улицу на нём остается свет от лампы и сзади он полностью черный и так постоянно... Помогите пожалуйста в проблеме.

Код:
** Executing...
** Command: "C:\SourceSDK\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "C:\Counter-Strike Source\cstrike" "C:\Карты проекта EXTREME SOURCE\Заготовки карт\1"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
12 threads
materialPath: C:\Counter-Strike Source\cstrike\materials
Loading C:\Карты проекта EXTREME SOURCE\Заготовки карт\1.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity trigger_teleport (-32.00 -560.00 44.00) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1536.0, 2048.0, 204.0)
Leaf 0 contents: 
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID 
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID 
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID 
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID 
Candidate brush IDs: 


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, 1536.0, 204.0)
Leaf 0 contents: 
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID 
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID 
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID 
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID 
Candidate brush IDs: 


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (144.0, 1024.0, -72.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID 
Leaf 1 contents: 
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID 
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID 
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID 
Candidate brush IDs: 


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (376.0, 1024.0, -72.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID 
Leaf 1 contents: 
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID 
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID 
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID 
Candidate brush IDs: 


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (744.0, 1024.0, -72.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID 
Leaf 1 contents: 
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID 
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID 
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID 
Candidate brush IDs: 


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (512.0, 1024.0, -152.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID 
Leaf 1 contents: 
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID 
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID 
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID 
Candidate brush IDs: 


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (72.0, 1024.0, 560.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID 
Leaf 1 contents: 
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID 
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID 
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID 
Candidate brush IDs: 


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (470.0, 1024.0, 560.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID 
Leaf 1 contents: 
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID 
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID 
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID 
Candidate brush IDs: 

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 626 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (308839 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1692 texinfos to 1372
Reduced 26 texdatas to 23 (554 bytes to 488)
Writing C:\Карты проекта EXTREME SOURCE\Заготовки карт\1.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "C:\SourceSDK\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "C:\Counter-Strike Source\cstrike" "C:\Карты проекта EXTREME SOURCE\Заготовки карт\1"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
12 threads
reading c:\Карты проекта extreme source\Заготовки карт\1.bsp
reading c:\Карты проекта extreme source\Заготовки карт\1.prt
LoadPortals: couldn't read c:\Карты проекта extreme source\Заготовки карт\1.prt


** Executing...
** Command: "C:\SourceSDK\bin\vrad.exe"
** Parameters:  -game "C:\Counter-Strike Source\cstrike" "C:\Карты проекта EXTREME SOURCE\Заготовки карт\1"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
12 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\Карты проекта extreme source\Заготовки карт\1.bsp
No vis information, direct lighting only.
4175 faces
7 degenerate faces
188292 square feet [27114100.00 square inches]
2 displacements
1296 square feet [186698.48 square inches]
42 direct lights
BuildFacelights:     0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (20)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0052 sec>
FinalLightFace:      0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness 
------------       ---------------  ---------------  -------- 
models                  64/1024         3072/49152    ( 6.3%) 
brushes                753/8192         9036/98304    ( 9.2%) 
brushsides            7057/65536       56456/524288   (10.8%) 
planes                7028/65536      140560/1310720  (10.7%) 
vertexes              6846/65536       82152/786432   (10.4%) 
nodes                 1701/65536       54432/2097152  ( 2.6%) 
texinfos              1372/12288       98784/884736   (11.2%) 
texdata                 23/2048          736/65536    ( 1.1%) 
dispinfos                2/0             352/0        ( 0.0%) 
disp_verts             162/0            3240/0        ( 0.0%) 
disp_tris              256/0             512/0        ( 0.0%) 
disp_lmsamples        2992/0            2992/0        ( 0.0%) 
faces                 4175/65536      233800/3670016  ( 6.4%) 
hdr faces                0/65536           0/3670016  ( 0.0%) 
origfaces             3206/65536      179536/3670016  ( 4.9%) 
leaves                1766/65536       56512/2097152  ( 2.7%) 
leaffaces             5125/65536       10250/131072   ( 7.8%) 
leafbrushes           1078/65536        2156/131072   ( 1.6%) 
areas                    2/256            16/2048     ( 0.8%) 
surfedges            33664/512000     134656/2048000  ( 6.6%) 
edges                19578/256000      78312/1024000  ( 7.6%) 
LDR worldlights         42/8192         3696/720896   ( 0.5%) 
HDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%) 
waterstrips            393/32768        3930/327680   ( 1.2%) 
waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0%) 
waterindices          8100/65536       16200/131072   (12.4%) 
cubemapsamples           0/1024            0/16384    ( 0.0%) 
overlays                 0/512             0/180224   ( 0.0%) 
LDR lightdata         [variable]      663360/0        ( 0.0%) 
HDR lightdata         [variable]           0/0        ( 0.0%) 
visdata               [variable]           0/16777216 ( 0.0%) 
entdata               [variable]       41970/393216   (10.7%) 
LDR leaf ambient      1766/65536       42384/1572864  ( 2.7%) 
HDR leaf ambient         0/65536           0/1572864  ( 0.0%) 
occluders                0/0               0/0        ( 0.0%) 
occluder polygons        0/0               0/0        ( 0.0%) 
occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0%) 
detail props          [variable]           1/12       ( 8.3%) 
static props          [variable]           1/12       ( 8.3%) 
pakfile               [variable]       20211/0        ( 0.0%) 

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics               [variable]      308839/4194304  ( 7.4%) 
==== Total Win32 BSP file data space used: 2248154 bytes ====

Total triangle count: 12371
Writing c:\Карты проекта extreme source\Заготовки карт\1.bsp
21 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Карты проекта EXTREME SOURCE\Заготовки карт\1.bsp" "C:\Counter-Strike Source\cstrike\maps\1.bsp"
 

xDShot

Well-known member
20.12.2010
1 842
48
48
Награды
0
Санкт-Петербург
Основные проблемы, судя по логу:
>Dec 11 2006
>**** leaked ****
>нет info_player_start на карте внутри играбельной зоны
>васяносборка кс
 

black_dzr

New member
22.01.2019
16
1
0
Награды
0
23
Дзержинск
Код:
** Executing...
** Command: "C:\SourceSDK\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "C:\Counter-Strike Source\cstrike" "C:\Êàðòû ïðîåêòà EXTREME SOURCE\Çàãîòîâêè êàðò\1"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
12 threads
materialPath: C:\Counter-Strike Source\cstrike\materials
Loading C:\Êàðòû ïðîåêòà EXTREME SOURCE\Çàãîòîâêè êàðò\1.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 626 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Êàðòû ïðîåêòà EXTREME SOURCE\Çàãîòîâêè êàðò\1.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (310935 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1699 texinfos to 1372
Reduced 26 texdatas to 23 (554 bytes to 488)
Writing C:\Êàðòû ïðîåêòà EXTREME SOURCE\Çàãîòîâêè êàðò\1.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "C:\SourceSDK\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "C:\Counter-Strike Source\cstrike" "C:\Êàðòû ïðîåêòà EXTREME SOURCE\Çàãîòîâêè êàðò\1"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
12 threads
reading c:\Êàðòû ïðîåêòà extreme source\Çàãîòîâêè êàðò\1.bsp
reading c:\Êàðòû ïðîåêòà extreme source\Çàãîòîâêè êàðò\1.prt
 702 portalclusters
2224 numportals
BasePortalVis:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow:          0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (21)
Optimized: 848 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 165108
Average clusters visible: 235
Building PAS...
Average clusters audible: 485
visdatasize:104382  compressed from 123552
writing c:\Êàðòû ïðîåêòà extreme source\Çàãîòîâêè êàðò\1.bsp
21 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "C:\SourceSDK\bin\vrad.exe"
** Parameters:  -game "C:\Counter-Strike Source\cstrike" "C:\Êàðòû ïðîåêòà EXTREME SOURCE\Çàãîòîâêè êàðò\1"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
12 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\Êàðòû ïðîåêòà extreme source\Çàãîòîâêè êàðò\1.bsp
4249 faces
7 degenerate faces
311517 square feet [44858544.00 square inches]
2 displacements
1296 square feet [186698.48 square inches]
4242 patches before subdivision
zero area child patch
29430 patches after subdivision
42 direct lights
BuildFacelights:     0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (17)
BuildVisLeafs:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (9)
transfers 6767699, max 1214
transfer lists:  51.6 megs
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #1 added RGB(1815600, 1388190, 686254)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #2 added RGB(1375249, 1093734, 551706)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #3 added RGB(1051773, 871712, 453356)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #4 added RGB(811372, 698849, 373226)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #5 added RGB(622387, 557882, 306914)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #6 added RGB(480694, 447508, 253219)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
	Bounce #7 added RGB(370375, 358200, 208781)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #8 added RGB(286498, 287439, 172478)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #9 added RGB(221604, 230566, 142537)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #10 added RGB(171819, 185188, 117930)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #11 added RGB(133362, 148809, 97652)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #12 added RGB(103690, 119671, 80928)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #13 added RGB(80746, 96316, 67133)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #14 added RGB(62970, 77566, 55729)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #15 added RGB(49193, 62525, 46309)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #16 added RGB(38481, 50428, 38506)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #17 added RGB(30155, 40711, 32048)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #18 added RGB(23661, 32885, 26691)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #19 added RGB(18599, 26590, 22249)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #20 added RGB(14637, 21511, 18558)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #21 added RGB(11539, 17420, 15493)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #22 added RGB(9108, 14115, 12941)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #23 added RGB(7200, 11448, 10819)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #24 added RGB(5699, 9290, 9049)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #25 added RGB(4517, 7546, 7575)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #26 added RGB(3585, 6133, 6345)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #27 added RGB(2849, 4989, 5318)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #28 added RGB(2266, 4061, 4459)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #29 added RGB(1805, 3309, 3742)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #30 added RGB(1439, 2697, 3141)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #31 added RGB(1149, 2200, 2639)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #32 added RGB(918, 1796, 2217)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #33 added RGB(735, 1468, 1864)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #34 added RGB(588, 1200, 1568)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #35 added RGB(471, 982, 1320)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #36 added RGB(378, 804, 1111)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #37 added RGB(303, 658, 936)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #38 added RGB(244, 540, 789)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #39 added RGB(196, 443, 665)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #40 added RGB(158, 363, 561)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #41 added RGB(127, 298, 473)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #42 added RGB(102, 245, 399)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
	Bounce #43 added RGB(82, 202, 337)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #44 added RGB(66, 166, 285)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #45 added RGB(54, 136, 240)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #46 added RGB(43, 112, 203)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #47 added RGB(35, 93, 172)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #48 added RGB(28, 76, 145)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #49 added RGB(23, 63, 123)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #50 added RGB(19, 52, 104)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #51 added RGB(15, 43, 88)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #52 added RGB(12, 35, 74)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #53 added RGB(10, 29, 63)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #54 added RGB(8, 24, 53)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #55 added RGB(6, 20, 45)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #56 added RGB(5, 17, 38)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #57 added RGB(4, 14, 32)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #58 added RGB(3, 11, 27)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #59 added RGB(3, 9, 23)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #60 added RGB(2, 8, 20)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #61 added RGB(2, 6, 17)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #62 added RGB(1, 5, 14)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #63 added RGB(1, 4, 12)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #64 added RGB(1, 4, 10)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #65 added RGB(1, 3, 9)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #66 added RGB(1, 3, 7)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #67 added RGB(1, 2, 6)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #68 added RGB(0, 2, 5)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #69 added RGB(0, 1, 4)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #70 added RGB(0, 1, 4)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #71 added RGB(0, 1, 3)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #72 added RGB(0, 1, 3)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #73 added RGB(0, 1, 2)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #74 added RGB(0, 1, 2)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #75 added RGB(0, 0, 2)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #76 added RGB(0, 0, 1)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #77 added RGB(0, 0, 1)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #78 added RGB(0, 0, 1)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #79 added RGB(0, 0, 1)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0074 sec>
FinalLightFace:      0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness 
------------       ---------------  ---------------  -------- 
models                  64/1024         3072/49152    ( 6.3%) 
brushes                759/8192         9108/98304    ( 9.3%) 
brushsides            7093/65536       56744/524288   (10.8%) 
planes                7062/65536      141240/1310720  (10.8%) 
vertexes              7990/65536       95880/786432   (12.2%) 
nodes                 1721/65536       55072/2097152  ( 2.6%) 
texinfos              1372/12288       98784/884736   (11.2%) 
texdata                 23/2048          736/65536    ( 1.1%) 
dispinfos                2/0             352/0        ( 0.0%) 
disp_verts             162/0            3240/0        ( 0.0%) 
disp_tris              256/0             512/0        ( 0.0%) 
disp_lmsamples        2992/0            2992/0        ( 0.0%) 
faces                 4249/65536      237944/3670016  ( 6.5%) 
hdr faces                0/65536           0/3670016  ( 0.0%) 
origfaces             3211/65536      179816/3670016  ( 4.9%) 
leaves                1786/65536       57152/2097152  ( 2.7%) 
leaffaces             5220/65536       10440/131072   ( 8.0%) 
leafbrushes           1171/65536        2342/131072   ( 1.8%) 
areas                    2/256            16/2048     ( 0.8%) 
surfedges            34011/512000     136044/2048000  ( 6.6%) 
edges                19785/256000      79140/1024000  ( 7.7%) 
LDR worldlights         42/8192         3696/720896   ( 0.5%) 
HDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%) 
waterstrips            398/32768        3980/327680   ( 1.2%) 
waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0%) 
waterindices          8181/65536       16362/131072   (12.5%) 
cubemapsamples           0/1024            0/16384    ( 0.0%) 
overlays                 0/512             0/180224   ( 0.0%) 
LDR lightdata         [variable]      664768/0        ( 0.0%) 
HDR lightdata         [variable]           0/0        ( 0.0%) 
visdata               [variable]      104382/16777216 ( 0.6%) 
entdata               [variable]       41970/393216   (10.7%) 
LDR leaf ambient      1786/65536       42864/1572864  ( 2.7%) 
HDR leaf ambient         0/65536           0/1572864  ( 0.0%) 
occluders                0/0               0/0        ( 0.0%) 
occluder polygons        0/0               0/0        ( 0.0%) 
occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0%) 
detail props          [variable]           1/12       ( 8.3%) 
static props          [variable]           1/12       ( 8.3%) 
pakfile               [variable]       20211/0        ( 0.0%) 

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics               [variable]      310935/4194304  ( 7.4%) 
==== Total Win32 BSP file data space used: 2379796 bytes ====

Total triangle count: 12555
Writing c:\Êàðòû ïðîåêòà extreme source\Çàãîòîâêè êàðò\1.bsp
29 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Êàðòû ïðîåêòà EXTREME SOURCE\Çàãîòîâêè êàðò\1.bsp" "C:\Counter-Strike Source\cstrike\maps\1.bsp"
Сейчас вот так стало, солнечный свет не создается, и вся карта от ламп которые были в помещениях и по всей карте стала ооочень яркой аж глаза режет.

[ADDED=black_dzr]1548107967[/ADDED]
xDShot сказал(а):
Основные проблемы, судя по логу:
>Dec 11 2006
>**** leaked ****
>нет info_player_start на карте внутри играбельной зоны
>васяносборка кс
Я не понял Вашего ответа, помощи конкретной тоже
 
Последнее редактирование:

xDShot

Well-known member
20.12.2010
1 842
48
48
Награды
0
Санкт-Петербург
>Dec 11 2006
Устаревшие компилеры. В последних поставляемые с игрой решены многие проблемы и улучшена производительность. Хотя некоторые считают, что освещение стало немного хуже, но это отдельная тема для дебатов.

>**** leaked ****
На карте присутствует утечка, отверстие в "черную пустоту", которой не должно быть. Изолированность нужна для правильного расчета PVS и освещения.

>нет info_player_start на карте внутри играбельной зоны
Всё относительно info_player_start и расчитывается.

>васяносборка кс
Этим сказано. Используя левые ресурсы пейратов потенциально (и часто так и происходит) рушится правильная работа инструментария. Не иметь любимую игру в стиме в 2019 уже дурной тон.
 

black_dzr

New member
22.01.2019
16
1
0
Награды
0
23
Дзержинск
xDShot сказал(а):
>Dec 11 2006
Устаревшие компилеры. В последних поставляемые с игрой решены многие проблемы и улучшена производительность. Хотя некоторые считают, что освещение стало немного хуже, но это отдельная тема для дебатов.

>**** leaked ****
На карте присутствует утечка, отверстие в "черную пустоту", которой не должно быть. Изолированность нужна для правильного расчета PVS и освещения.

>нет info_player_start на карте внутри играбельной зоны
Всё относительно info_player_start и расчитывается.

>васяносборка кс
Этим сказано. Используя левые ресурсы пейратов потенциально (и часто так и происходит) рушится правильная работа инструментария. Не иметь любимую игру в стиме в 2019 уже дурной тон.
А почему, тогда он мне указывает на trigger_teleport?
И как найти эту утечку?

[ADDED=black_dzr]1548109546[/ADDED]
xDShot сказал(а):
>Dec 11 2006
Устаревшие компилеры. В последних поставляемые с игрой решены многие проблемы и улучшена производительность. Хотя некоторые считают, что освещение стало немного хуже, но это отдельная тема для дебатов.

>**** leaked ****
На карте присутствует утечка, отверстие в "черную пустоту", которой не должно быть. Изолированность нужна для правильного расчета PVS и освещения.

>нет info_player_start на карте внутри играбельной зоны
Всё относительно info_player_start и расчитывается.

>васяносборка кс
Этим сказано. Используя левые ресурсы пейратов потенциально (и часто так и происходит) рушится правильная работа инструментария. Не иметь любимую игру в стиме в 2019 уже дурной тон.
С тобой в skype можно обратиться? Глянул бы проблему и подсказал бы чего глядя на работу мою.
 
Последнее редактирование:

xDShot

Well-known member
20.12.2010
1 842
48
48
Награды
0
Санкт-Петербург
А почему, тогда он мне указывает на trigger_teleport?
И как найти эту утечку?
Компилер указывает энтитю, рядом с которой найдена утечка, и её координаты. Туда идешь и ищешь утечку рядом.

Можно нажать Map -- Load Pointfile для поиска.

На всякий: карту могут изолировать "мировые" браши только. Это те, которые не являются энтитями.
 

black_dzr

New member
22.01.2019
16
1
0
Награды
0
23
Дзержинск
xDShot сказал(а):
Компилер указывает энтитю, рядом с которой найдена утечка, и её координаты. Туда идешь и ищешь утечку рядом.

Можно нажать Map -- Load Pointfile для поиска.

На всякий: карту могут изолировать "мировые" браши только. Это те, которые не являются энтитями.
Про мировые браши знаю, всё порядок с ними.
А на счёт pointfile очень даже в точку, загрузил .lin файл своей карты и по красной ниточке нашел утечку, сейчас исправлю и буду компилить и отпишусь!

[ADDED=black_dzr]1548110942[/ADDED]
Liked - устранил, всё герметично, но теперь проблема с освещением.
Стала вот такая вот ерунда с освещением, стало всё очень ярко и плохо.


А должно быть вот так:


Что не так?

Вот логи новые:
Код:
** Executing...
** Command: "C:\SourceSDK\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "C:\Counter-Strike Source\cstrike" "C:\Карты проекта EXTREME SOURCE\Заготовки карт\1"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
12 threads
materialPath: C:\Counter-Strike Source\cstrike\materials
Loading C:\Карты проекта EXTREME SOURCE\Заготовки карт\1.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 626 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Карты проекта EXTREME SOURCE\Заготовки карт\1.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (309311 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1698 texinfos to 1366
Reduced 26 texdatas to 23 (554 bytes to 488)
Writing C:\Карты проекта EXTREME SOURCE\Заготовки карт\1.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "C:\SourceSDK\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "C:\Counter-Strike Source\cstrike" "C:\Карты проекта EXTREME SOURCE\Заготовки карт\1"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
12 threads
reading c:\Карты проекта extreme source\Заготовки карт\1.bsp
reading c:\Карты проекта extreme source\Заготовки карт\1.prt
 574 portalclusters
1822 numportals
BasePortalVis:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow:          0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (24)
Optimized: 720 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 155910
Average clusters visible: 271
Building PAS...
Average clusters audible: 537
visdatasize:80701  compressed from 82656
writing c:\Карты проекта extreme source\Заготовки карт\1.bsp
24 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "C:\SourceSDK\bin\vrad.exe"
** Parameters:  -game "C:\Counter-Strike Source\cstrike" "C:\Карты проекта EXTREME SOURCE\Заготовки карт\1"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
12 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\Карты проекта extreme source\Заготовки карт\1.bsp
4083 faces
7 degenerate faces
167397 square feet [24105300.00 square inches]
2 displacements
1296 square feet [186698.48 square inches]
4076 patches before subdivision
zero area child patch
27106 patches after subdivision
42 direct lights
BuildFacelights:     0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (17)
BuildVisLeafs:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (9)
transfers 6836999, max 1215
transfer lists:  52.2 megs
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #1 added RGB(1835084, 1401834, 690336)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #2 added RGB(1381101, 1098598, 553888)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #3 added RGB(1060748, 878945, 456303)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #4 added RGB(815884, 702960, 375143)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #5 added RGB(626886, 562003, 308775)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #6 added RGB(483529, 450349, 254590)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #7 added RGB(372778, 360671, 209973)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #8 added RGB(288168, 289284, 173404)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #9 added RGB(222928, 232083, 143309)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #10 added RGB(172780, 186357, 118544)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #11 added RGB(134102, 149748, 98155)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #12 added RGB(104239, 120405, 81331)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #13 added RGB(81164, 96899, 67461)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #14 added RGB(63282, 78024, 55994)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #15 added RGB(49429, 62887, 46523)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #16 added RGB(38659, 50713, 38679)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #17 added RGB(30290, 40937, 32189)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #18 added RGB(23763, 33063, 26804)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #19 added RGB(18675, 26730, 22341)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #20 added RGB(14695, 21622, 18633)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #21 added RGB(11583, 17507, 15553)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #22 added RGB(9141, 14184, 12990)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #23 added RGB(7225, 11502, 10858)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #24 added RGB(5718, 9333, 9082)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #25 added RGB(4532, 7580, 7601)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #26 added RGB(3596, 6160, 6366)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #27 added RGB(2857, 5010, 5335)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #28 added RGB(2273, 4078, 4473)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #29 added RGB(1810, 3322, 3753)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #30 added RGB(1443, 2707, 3150)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #31 added RGB(1152, 2209, 2646)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #32 added RGB(920, 1803, 2224)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #33 added RGB(736, 1473, 1870)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #34 added RGB(589, 1204, 1573)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
	Bounce #35 added RGB(472, 985, 1323)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #36 added RGB(379, 806, 1114)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #37 added RGB(304, 660, 938)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #38 added RGB(244, 541, 791)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #39 added RGB(196, 444, 667)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #40 added RGB(158, 364, 562)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #41 added RGB(127, 299, 474)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #42 added RGB(102, 246, 400)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #43 added RGB(83, 202, 338)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #44 added RGB(67, 166, 285)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #45 added RGB(54, 137, 241)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #46 added RGB(43, 113, 204)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #47 added RGB(35, 93, 172)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #48 added RGB(28, 76, 145)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #49 added RGB(23, 63, 123)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #50 added RGB(19, 52, 104)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #51 added RGB(15, 43, 88)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #52 added RGB(12, 35, 74)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #53 added RGB(10, 29, 63)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #54 added RGB(8, 24, 53)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #55 added RGB(6, 20, 45)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #56 added RGB(5, 17, 38)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #57 added RGB(4, 14, 32)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #58 added RGB(3, 11, 27)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #59 added RGB(3, 9, 23)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #60 added RGB(2, 8, 20)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #61 added RGB(2, 6, 17)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #62 added RGB(1, 5, 14)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #63 added RGB(1, 4, 12)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #64 added RGB(1, 4, 10)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #65 added RGB(1, 3, 9)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #66 added RGB(1, 3, 7)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #67 added RGB(1, 2, 6)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #68 added RGB(0, 2, 5)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #69 added RGB(0, 1, 4)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #70 added RGB(0, 1, 4)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #71 added RGB(0, 1, 3)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #72 added RGB(0, 1, 3)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #73 added RGB(0, 1, 2)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #74 added RGB(0, 1, 2)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #75 added RGB(0, 0, 2)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #76 added RGB(0, 0, 1)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #77 added RGB(0, 0, 1)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #78 added RGB(0, 0, 1)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #79 added RGB(0, 0, 1)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0064 sec>
FinalLightFace:      0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness 
------------       ---------------  ---------------  -------- 
models                  64/1024         3072/49152    ( 6.3%) 
brushes                754/8192         9048/98304    ( 9.2%) 
brushsides            7065/65536       56520/524288   (10.8%) 
planes                7038/65536      140760/1310720  (10.7%) 
vertexes              7419/65536       89028/786432   (11.3%) 
nodes                 1499/65536       47968/2097152  ( 2.3%) 
texinfos              1366/12288       98352/884736   (11.1%) 
texdata                 23/2048          736/65536    ( 1.1%) 
dispinfos                2/0             352/0        ( 0.0%) 
disp_verts             162/0            3240/0        ( 0.0%) 
disp_tris              256/0             512/0        ( 0.0%) 
disp_lmsamples        2992/0            2992/0        ( 0.0%) 
faces                 4083/65536      228648/3670016  ( 6.2%) 
hdr faces                0/65536           0/3670016  ( 0.0%) 
origfaces             3175/65536      177800/3670016  ( 4.8%) 
leaves                1564/65536       50048/2097152  ( 2.4%) 
leaffaces             4969/65536        9938/131072   ( 7.6%) 
leafbrushes           1118/65536        2236/131072   ( 1.7%) 
areas                    2/256            16/2048     ( 0.8%) 
surfedges            33082/512000     132328/2048000  ( 6.5%) 
edges                19228/256000      76912/1024000  ( 7.5%) 
LDR worldlights         42/8192         3696/720896   ( 0.5%) 
HDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%) 
waterstrips            370/32768        3700/327680   ( 1.1%) 
waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0%) 
waterindices          7746/65536       15492/131072   (11.8%) 
cubemapsamples           0/1024            0/16384    ( 0.0%) 
overlays                 0/512             0/180224   ( 0.0%) 
LDR lightdata         [variable]      605148/0        ( 0.0%) 
HDR lightdata         [variable]           0/0        ( 0.0%) 
visdata               [variable]       80701/16777216 ( 0.5%) 
entdata               [variable]       42051/393216   (10.7%) 
LDR leaf ambient      1564/65536       37536/1572864  ( 2.4%) 
HDR leaf ambient         0/65536           0/1572864  ( 0.0%) 
occluders                0/0               0/0        ( 0.0%) 
occluder polygons        0/0               0/0        ( 0.0%) 
occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0%) 
detail props          [variable]           1/12       ( 8.3%) 
static props          [variable]           1/12       ( 8.3%) 
pakfile               [variable]       20211/0        ( 0.0%) 

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics               [variable]      309311/4194304  ( 7.4%) 
==== Total Win32 BSP file data space used: 2248354 bytes ====

Total triangle count: 12099
Writing c:\Карты проекта extreme source\Заготовки карт\1.bsp
28 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Карты проекта EXTREME SOURCE\Заготовки карт\1.bsp"
[ADDED=black_dzr]1548113241[/ADDED]
xDShot сказал(а):
Компилер указывает энтитю, рядом с которой найдена утечка, и её координаты. Туда идешь и ищешь утечку рядом.

Можно нажать Map -- Load Pointfile для поиска.

На всякий: карту могут изолировать "мировые" браши только. Это те, которые не являются энтитями.
Помоги пожалуйста, не пойму что такое...
 
Последнее редактирование:

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 151
348
83
Награды
2
27
Эквестрия
  • Золотая медаль 213
  • Neh
поставь env_cubemap и попробуй в консоли buildcubemaps ввести в игре
 

black_dzr

New member
22.01.2019
16
1
0
Награды
0
23
Дзержинск
FiEctro сказал(а):
поставь env_cubemap и попробуй в консоли buildcubemaps ввести в игре
Поставил env_cubemap скомпилировал, зашел - написал в консоль: buildcubemaps. Что-то моргнуло на экране и пропало резко не понял даже, в консоле выдало вот так:

Код:
] buildcubemaps
bounce: 1/1 sample: 1/1
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_day01_01...
Всё так же, ничего не изменилось, ярко очень на карте

Вот логи новые после компиляции:
Код:
** Executing...
** Command: "C:\SourceSDK\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "C:\Counter-Strike Source\cstrike" "C:\Карты проекта EXTREME SOURCE\Заготовки карт\1"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
12 threads
materialPath: C:\Counter-Strike Source\cstrike\materials
Loading C:\Карты проекта EXTREME SOURCE\Заготовки карт\1.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 626 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Карты проекта EXTREME SOURCE\Заготовки карт\1.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (309311 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1735 texinfos to 1366
Reduced 26 texdatas to 23 (560 bytes to 507)
Writing C:\Карты проекта EXTREME SOURCE\Заготовки карт\1.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "C:\SourceSDK\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "C:\Counter-Strike Source\cstrike" "C:\Карты проекта EXTREME SOURCE\Заготовки карт\1"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
12 threads
reading c:\Карты проекта extreme source\Заготовки карт\1.bsp
reading c:\Карты проекта extreme source\Заготовки карт\1.prt
 574 portalclusters
1822 numportals
BasePortalVis:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow:          0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (24)
Optimized: 720 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 155910
Average clusters visible: 271
Building PAS...
Average clusters audible: 537
visdatasize:80701  compressed from 82656
writing c:\Карты проекта extreme source\Заготовки карт\1.bsp
24 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "C:\SourceSDK\bin\vrad.exe"
** Parameters:  -game "C:\Counter-Strike Source\cstrike" "C:\Карты проекта EXTREME SOURCE\Заготовки карт\1"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
12 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\Карты проекта extreme source\Заготовки карт\1.bsp
4086 faces
7 degenerate faces
167397 square feet [24105300.00 square inches]
2 displacements
1296 square feet [186698.48 square inches]
4079 patches before subdivision
zero area child patch
27103 patches after subdivision
42 direct lights
BuildFacelights:     0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (16)
BuildVisLeafs:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (9)
transfers 6841711, max 1216
transfer lists:  52.2 megs
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #1 added RGB(1834436, 1401373, 690149)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #2 added RGB(1380003, 1097836, 553651)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #3 added RGB(1059571, 878107, 456031)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #4 added RGB(814859, 702213, 374895)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #5 added RGB(625941, 561291, 308523)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #6 added RGB(482799, 449788, 254384)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #7 added RGB(372130, 360152, 209776)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #8 added RGB(287688, 288886, 173247)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #9 added RGB(222507, 231725, 143163)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #10 added RGB(172472, 186084, 118430)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #11 added RGB(133837, 149506, 98050)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #12 added RGB(104045, 120220, 81249)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #13 added RGB(80999, 96737, 67388)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #14 added RGB(63161, 77900, 55936)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #15 added RGB(49327, 62779, 46472)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #16 added RGB(38584, 50630, 38638)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #17 added RGB(30227, 40866, 32153)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #18 added RGB(23717, 33008, 26776)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #19 added RGB(18637, 26683, 22317)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #20 added RGB(14667, 21585, 18613)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #21 added RGB(11560, 17476, 15537)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #22 added RGB(9124, 14159, 12977)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #23 added RGB(7211, 11481, 10847)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #24 added RGB(5708, 9317, 9073)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #25 added RGB(4523, 7566, 7594)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #26 added RGB(3590, 6149, 6360)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #27 added RGB(2852, 5001, 5330)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #28 added RGB(2269, 4071, 4469)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #29 added RGB(1807, 3316, 3750)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #30 added RGB(1441, 2703, 3148)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #31 added RGB(1150, 2205, 2644)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #32 added RGB(919, 1800, 2222)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #33 added RGB(735, 1470, 1868)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #34 added RGB(588, 1202, 1571)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #35 added RGB(472, 983, 1322)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #36 added RGB(378, 805, 1113)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #37 added RGB(304, 659, 938)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #38 added RGB(244, 540, 790)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #39 added RGB(196, 443, 666)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #40 added RGB(158, 364, 562)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #41 added RGB(127, 299, 474)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #42 added RGB(102, 245, 400)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #43 added RGB(82, 202, 338)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #44 added RGB(67, 166, 285)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #45 added RGB(54, 137, 241)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #46 added RGB(43, 112, 203)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #47 added RGB(35, 93, 172)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #48 added RGB(28, 76, 145)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #49 added RGB(23, 63, 123)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #50 added RGB(19, 52, 104)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #51 added RGB(15, 43, 88)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #52 added RGB(12, 35, 74)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #53 added RGB(10, 29, 63)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #54 added RGB(8, 24, 53)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #55 added RGB(6, 20, 45)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #56 added RGB(5, 17, 38)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #57 added RGB(4, 14, 32)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #58 added RGB(3, 11, 27)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #59 added RGB(3, 9, 23)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #60 added RGB(2, 8, 20)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #61 added RGB(2, 6, 17)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #62 added RGB(1, 5, 14)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #63 added RGB(1, 4, 12)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #64 added RGB(1, 4, 10)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #65 added RGB(1, 3, 9)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #66 added RGB(1, 3, 7)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #67 added RGB(1, 2, 6)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #68 added RGB(0, 2, 5)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #69 added RGB(0, 1, 4)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #70 added RGB(0, 1, 4)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #71 added RGB(0, 1, 3)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #72 added RGB(0, 1, 3)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #73 added RGB(0, 1, 2)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
	Bounce #74 added RGB(0, 1, 2)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #75 added RGB(0, 0, 2)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #76 added RGB(0, 0, 1)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #77 added RGB(0, 0, 1)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #78 added RGB(0, 0, 1)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #79 added RGB(0, 0, 1)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0067 sec>
FinalLightFace:      0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness 
------------       ---------------  ---------------  -------- 
models                  64/1024         3072/49152    ( 6.3%) 
brushes                754/8192         9048/98304    ( 9.2%) 
brushsides            7065/65536       56520/524288   (10.8%) 
planes                7038/65536      140760/1310720  (10.7%) 
vertexes              7425/65536       89100/786432   (11.3%) 
nodes                 1499/65536       47968/2097152  ( 2.3%) 
texinfos              1366/12288       98352/884736   (11.1%) 
texdata                 23/2048          736/65536    ( 1.1%) 
dispinfos                2/0             352/0        ( 0.0%) 
disp_verts             162/0            3240/0        ( 0.0%) 
disp_tris              256/0             512/0        ( 0.0%) 
disp_lmsamples        2992/0            2992/0        ( 0.0%) 
faces                 4086/65536      228816/3670016  ( 6.2%) 
hdr faces                0/65536           0/3670016  ( 0.0%) 
origfaces             3175/65536      177800/3670016  ( 4.8%) 
leaves                1564/65536       50048/2097152  ( 2.4%) 
leaffaces             4978/65536        9956/131072   ( 7.6%) 
leafbrushes           1118/65536        2236/131072   ( 1.7%) 
areas                    2/256            16/2048     ( 0.8%) 
surfedges            33100/512000     132400/2048000  ( 6.5%) 
edges                19237/256000      76948/1024000  ( 7.5%) 
LDR worldlights         42/8192         3696/720896   ( 0.5%) 
HDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%) 
waterstrips            374/32768        3740/327680   ( 1.1%) 
waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0%) 
waterindices          7797/65536       15594/131072   (11.9%) 
cubemapsamples           1/1024           16/16384    ( 0.1%) 
overlays                 0/512             0/180224   ( 0.0%) 
LDR lightdata         [variable]      605712/0        ( 0.0%) 
HDR lightdata         [variable]           0/0        ( 0.0%) 
visdata               [variable]       80701/16777216 ( 0.5%) 
entdata               [variable]       42039/393216   (10.7%) 
LDR leaf ambient      1564/65536       37536/1572864  ( 2.4%) 
HDR leaf ambient         0/65536           0/1572864  ( 0.0%) 
occluders                0/0               0/0        ( 0.0%) 
occluder polygons        0/0               0/0        ( 0.0%) 
occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0%) 
detail props          [variable]           1/12       ( 8.3%) 
static props          [variable]           1/12       ( 8.3%) 
pakfile               [variable]       20241/0        ( 0.0%) 

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics               [variable]      309311/4194304  ( 7.4%) 
==== Total Win32 BSP file data space used: 2249460 bytes ====

Total triangle count: 12111
Writing c:\Карты проекта extreme source\Заготовки карт\1.bsp
27 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Карты проекта EXTREME SOURCE\Заготовки карт\1.bsp" "C:\Counter-Strike Source\cstrike\maps\1.bsp"
Заметил, что когда удаляю с карты солнечный свет и компилирую заного, захожу на карту, а она такая же очень яркая и лампочки почему-то светят, хотя должно быть везде темно, кроме мест где я установил лампы.

[ADDED=black_dzr]1548139293[/ADDED]
 
Последнее редактирование:

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 151
348
83
Награды
2
27
Эквестрия
  • Золотая медаль 213
  • Neh
Какая у тебя яркость лампочек? Для теста -bounce 0 попробуй в vrad указать.

Еще избавься от этого говна: "C:\Карты проекта EXTREME SOURCE\Заготовки карт\1.bsp", пути с пробелами и кирилицей тоже могут давать разные ошибки.
 
Последнее редактирование:

black_dzr

New member
22.01.2019
16
1
0
Награды
0
23
Дзержинск
Сюда параметр -bounce 0 вбил, верно?


У обычных лампочек в помещении 400 яркость и в других местах до 300 яркость
На потолке у направляющего света 700 яркость (пробовал все лампы с потолка удалить целиком и скомпилировать, всё так же)

[ADDED=black_dzr]1548141265[/ADDED]
Еще избавься от этого говна: "C:\Карты проекта EXTREME SOURCE\Заготовки карт\1.bsp", пути с пробелами и кирилицей тоже могут давать разные ошибки.[/QUOTE]

Избавился, теперь все пути на английском и каждая папка одним словом без пробелов и символов
 
Последнее редактирование:

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 151
348
83
Награды
2
27
Эквестрия
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 black_dzr:
Не, во вкладке expert.

>> У обычных лампочек в помещении 400 яркость и в других местах до 300 яркость
На потолке у направляющего света 700 яркость

Это много, поставь раза в 2-3 поменьше. Больше 255 не имеет особо смысла ставить.
 
Последнее редактирование:

black_dzr

New member
22.01.2019
16
1
0
Награды
0
23
Дзержинск
FiEctro сказал(а):
2 black_dzr:
Не, во вкладке expert.

>> У обычных лампочек в помещении 400 яркость и в других местах до 300 яркость
На потолке у направляющего света 700 яркость

Это много, поставь раза в 2-3 поменьше. Больше 255 не имеет особо смысла ставить.
Не понимаю, где вкладка expert впервые слышу, всегда компилировал через file/run map

Свет-яркость поменял на 255 ничего не изменилось
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 151
348
83
Награды
2
27
Эквестрия
  • Золотая медаль 213
  • Neh
black_dzr сказал(а):
Не понимаю, где вкладка expert впервые слышу, всегда компилировал через file/run map
У тебя на скриншоте под полем куда ты ввёл bounce.

black_dzr сказал(а):
Свет-яркость поменял на 255 ничего не изменилось
Это пороговое значение, поставь где нить 50-70. И не у одной лампочки, а у всех. Иначе отраженный свет тебе всё также засветит.
 

black_dzr

New member
22.01.2019
16
1
0
Награды
0
23
Дзержинск
FiEctro сказал(а):
У тебя на скриншоте под полем куда ты ввёл bounce.



Это пороговое значение, поставь где нить 50-70. И не у одной лампочки, а у всех. Иначе отраженный свет тебе всё также засветит.
-bounce 0 поставил, скомпилировал всё так же...
А если я уберу все лампочки с карты целиком, и оставлю только солнечный свет, проблема исчезнет?

Может в skype? быстрее проблему решим если есть время у тебя

[ADDED=black_dzr]1548143486[/ADDED]
Убрал все лампочки с карты, сделал солнечному свету яркость намного меньше - но карта по-прежнему какая-то яркая вся

[ADDED=black_dzr]1548144123[/ADDED]
FiEctro сказал(а):
Это пороговое значение, поставь где нить 50-70. И не у одной лампочки, а у всех. Иначе отраженный свет тебе всё также засветит.

Кстати да, заметил, если убрать всё что связано с освещением - все лампы с направляющим светом/обычные лампы/и солнечный свет и добавить где нибудь на карте обычную лампочку, то проблема с освещением пропадает.
А теперь моя мысль, могло быть всё нормально с освещением когда у меня была "дыра в космос" на карте? А когда устранил её - стало как бы герметично и свету как бы некуда деваться и поэтому стало так ярко очень из-за него. Правильно мыслю? или всё не то....?

Вот скриншот как стало)
 
Последнее редактирование:

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 151
348
83
Награды
2
27
Эквестрия
  • Золотая медаль 213
  • Neh
black_dzr сказал(а):
А теперь моя мысль, могло быть всё нормально с освещением когда у меня была "дыра в космос" на карте? А когда устранил её - стало как бы герметично и свету как бы некуда деваться и поэтому стало так ярко очень из-за него. Правильно мыслю? или всё не то....?
Когда у тебя была дыра в космос, у тебя не было отраженного света (компилятор его отключает если на карте leak), лампочка светила всей своей громадной яркостью в маленькое пятно. А когда ты убрал дыру, вся эта моща попёрла отражаться от всех возможных поверхностей в разные стороны. Не используй больших значений для яркости лампочек, если только они не далеко от поверхности.
 

black_dzr

New member
22.01.2019
16
1
0
Награды
0
23
Дзержинск
ПОЧЕМУ? на объекте после переноса его в другое место из освещенного, остается тот же голубой свет, что был в помещении, почему не меняется?




[ADDED=black_dzr]1548145177[/ADDED]
FiEctro сказал(а):
Когда у тебя была дыра в космос, у тебя не было отраженного света (компилятор его отключает если на карте leak), лампочка светила всей своей громадной яркостью в маленькое пятно. А когда ты убрал дыру, вся эта моща попёрла отражаться от всех возможных поверхностей в разные стороны. Не используй больших значений для яркости лампочек, если только они не далеко от поверхности.
С этим я понял спасибо, значит был немного прав.
 
Последнее редактирование:

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 151
348
83
Награды
2
27
Эквестрия
  • Золотая медаль 213
  • Neh
black_dzr сказал(а):
ПОЧЕМУ? на объекте после переноса его в другое место из освещенного, остается тот же голубой свет, что был в помещении, почему не меняется?
Потому что в source для брашей используется модель освещения lightmapgeneric, это попросту картинка которая накладывается поверх сурфейсов имитируя освещение (её и считает компилятор). Если ты хочешь чтобы на ящике изменялся свет, то тебе нужно вертексное освещение vertexgeneric. Правда я не знаю, сработает ли это для брашей в сорсе.
Другими словами, для таких объектов я рекомендую использовать модели (prop_physics).
 
Последнее редактирование:

black_dzr

New member
22.01.2019
16
1
0
Награды
0
23
Дзержинск
FiEctro сказал(а):
Потому что в source для брашей используется модель освещения lightmapgeneric, это попросту картинка которая накладывается поверх сурфейсов имитируя освещение (её и считает компилятор). Если ты хочешь чтобы на ящике изменялся свет, то тебе нужно вертексное освещение vertexgeneric. Правда я не знаю, сработает ли это для брашей в сорсе.
Другими словами, для таких объектов используй модели.
Я понял, спасибо большое.
Просто делаю карту для zm сервера, а эти банальные "автоматы с кока-колой и спрайтами" надоели, хотел что-то своё придумать. Но не знал таких артефактов с освещением на физ. объектах из браша.
Буду знать спасибо ещё раз!
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 151
348
83
Награды
2
27
Эквестрия
  • Золотая медаль 213
  • Neh
black_dzr сказал(а):
банальные "автоматы с кока-колой и спрайтами" надоели, хотел что-то своё придумать. Но не знал таких артефактов с освещением на физ. объектах из браша.
Сделай свои модели, уж сварганить коробку и натянуть на неё текстуру в любом 3д пакете думаю ты осилишь.
 

Донат - Операционные расходы

Итого
1 210.00 $
Цель
1 300.00 $
Донат завершается:

Доноры Красавчики

Новые сообщения

Пользователи онлайн