Стекло, искажающее изображение
Так и не нашел нормального туториала, по этому решил его сделать.
Создаем файл VMT и в него вписываем такой код:
Чтобы данный материал корректно отображался на браш объектах, их нужно перевести в Entitys, например в: func_breakable
Так и не нашел нормального туториала, по этому решил его сделать.
Создаем файл VMT и в него вписываем такой код:
Код:
"Refract"
{
"$model" 1
"$refractamount" ".065" // Сила переломления изображения
"$bluramount" "1" // Сила размытия
"$REFRACTTINT" "{255 225 255}" // Цвет который пропускает стекло, нпример хотм зеленый, делаем так: 0 255 0
"$scale" "[1 1]" // Размер, это можно не трогать, т.к. мы подгоняем нужный нам размер в Valve Hammer Editor
"$dudvmap" "путь к DuDv текстуре" // DuDv материал (используется для DX8) можно ставить материал от карты normal
"$normalmap" "путь к Normal текстуре" // Материал карты высот, используется для рельефа стекла
"$nocull" 1
"$surfaceprop" "glass" // Тиа материала
"$envmap" "env_cubemap" // Текстура EVNMAP можно поставить любую другую текстуру, но для более красивой картинки ставим env_cubemap
"$envmapcontrast" "1"
"$envmapsaturation" "[1 1 1]"
"$envmaptint" "[.5 .5 .5]" // Сила отображения "$envmap" Чем больше тем сильнее блестит.
// "$refracttinttexture" "Models/props_c17/door02a"
"Refract_DX60"
{
"$fallbackmaterial" "путь к обычной текстуре" // Текстура котора будет отображаться на низких настройках графики и на старых видео картах, не поддерживающих шейдеры.
}
}
Вложения
-
41 КБ Просмотров: 1 149
Последнее редактирование: