Создание танка который ездит и стреляет Часть 1
Всем привет! Это мой первый тутор, такчто сильно не пинайте, а за ошибки в тексте sory.
В этом туторе вы познакомитесь с тем, как создать танк на движке Source. Этот метод будет работать как в Half-Life 2 так и в Counter Strike Source. Ну что, погнали?
Часть 1. Делаем двигающийся корпус.
Этап 1. Создание корпуса.
В моем случае я делал корпус из брашей, но можно сделать моделью, ну для тутора пойдет и брашем.
Вообщем делаем корпус из отдельных кусков (стен). У меня получилось так: http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=91868&stc=1 да, это танк Maus) Преврашаем его в func_physbox и даем ему имя Maus_hodovaja (имя можно задать и другое)
Сделали? тогда идем дальше.
Этап 2. Заставим танк двигаться?
Начнем этот этап с кнопки. Создаем кнопку в том месте где будет место водилы. Создаем на кнопке Output OnPressed hod_relay Trigger
Во вкладке Parent пишем название нашего func_physbox корпуса: Maus_hodovaja
Раскурим это дело: OnPressed-это значит что действие произойдет по нажатию на кнопку.
hod_relay-это имя энтии "logic_relay" которая будет активировать все остальные энтии.
Trigger-это значит что над "logic_relay" будет совершено действие "Trigger"
Сделали? тогда создаем "logic_relay" который будет управлять другими энтиями, которые будут двигать наш танк.
Name: hod_relay.
В Output пишем: OnTrigger maus_driver_ui Activate
Раскурим: OnTrigger- это значит что Output сработает когда на энтию будет оказано действие "Trigger", в данном случае на энтию оказывает действие наша кнопка func_button
maus_driver_ui: имя энтии game_ui с помошью которой управление танка будет осушествляться с помошью кнопок w,a,s,d.
Activate: это значит что энтия будет активированна.
Далее создаем энтию game_ui
Name: maus_driver_ui
Во флажках отмечаем только Freez Player +Use Deactivate и Jump Deactivates
Создадим вспомагательные энтии чтобы было понятнее с Output-ами.
Создаем первый phys_thruster он нужен для "толкания" нашего танка по оси X.
Name: side
Attached Object пишем название нашего корпуа: Maus_hodovaja
Force пишем силу с которой наша энтия будет толкать наш танк. Я поставит 200
Во флагах отмечаем Apply Torque, Orient Locally и Ignore Mass
Создаем второй phys_thruster который будет толкать танк по оси Y
Name: forvard
Attached Object: Maus_hodovaja
Force: 800.
Во флагах отмечаем Apply Force, Orient Locally и Ignjre Mass
Создаем logic_compare который будет правильно включать и выключать наш phys_thruster
Name: forvard_comp
остальное по: 0
Создаем первый Output OnLessThan forvard Scale -1
Раскурим: OnLessThan- что это я не очень понял, но это отвечает за то, что phys_thruster будет работать в другую сторону, толкая танк назад (может и нет, помоему так)
forvard- имя нашего phys_thruster
Scale-я так понял что это устанавливает то как будет работать phys_thruster в данном случае задом наперед: -1
Следуюший Output OnGreaterThan forvard Scale 1
тут вроде тожесамое, только phys_thruster будет работать как надо, по своему направлению.
И последний Output OnEqualTo forvard Scale 0
это значит что phys_thruster будет выключен
Ну со вспомагательными энтиями вроде все, давайте вернемся к game_ui и привяжем phys_thruster-ы к кнопкам.
Создаем первый Output YAxis forvard_comp SetValueCompare
Раскурим: YAxis- это значит что будут задействованны кнопки по оси Y
forvard_comp-имя нашего logic_compare
SetValueCompare-значит что logic_compare будет сравнивать входные значения, и давать нужный нам результат.
Создаем второй Output XAxis side Scale
Раскурим: XAxis-значит что будут задействованны кнопки для передвижения по оси X
side-имя нашего phys_thruster
Scale-значит, хм, даже незнаю что это значит, но с эти параметром все работает
Исходник: http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=91873&stc=1
Ну вот собственно и все. Как создать башню для танка смотрите следуюшую часть урока. Всем спасибо, всем пока!
Всем привет! Это мой первый тутор, такчто сильно не пинайте, а за ошибки в тексте sory.
В этом туторе вы познакомитесь с тем, как создать танк на движке Source. Этот метод будет работать как в Half-Life 2 так и в Counter Strike Source. Ну что, погнали?
Часть 1. Делаем двигающийся корпус.
Этап 1. Создание корпуса.
В моем случае я делал корпус из брашей, но можно сделать моделью, ну для тутора пойдет и брашем.
Вообщем делаем корпус из отдельных кусков (стен). У меня получилось так: http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=91868&stc=1 да, это танк Maus) Преврашаем его в func_physbox и даем ему имя Maus_hodovaja (имя можно задать и другое)
Сделали? тогда идем дальше.
Этап 2. Заставим танк двигаться?
Начнем этот этап с кнопки. Создаем кнопку в том месте где будет место водилы. Создаем на кнопке Output OnPressed hod_relay Trigger
Во вкладке Parent пишем название нашего func_physbox корпуса: Maus_hodovaja
Раскурим это дело: OnPressed-это значит что действие произойдет по нажатию на кнопку.
hod_relay-это имя энтии "logic_relay" которая будет активировать все остальные энтии.
Trigger-это значит что над "logic_relay" будет совершено действие "Trigger"
Сделали? тогда создаем "logic_relay" который будет управлять другими энтиями, которые будут двигать наш танк.
Name: hod_relay.
В Output пишем: OnTrigger maus_driver_ui Activate
Раскурим: OnTrigger- это значит что Output сработает когда на энтию будет оказано действие "Trigger", в данном случае на энтию оказывает действие наша кнопка func_button
maus_driver_ui: имя энтии game_ui с помошью которой управление танка будет осушествляться с помошью кнопок w,a,s,d.
Activate: это значит что энтия будет активированна.
Далее создаем энтию game_ui
Name: maus_driver_ui
Во флажках отмечаем только Freez Player +Use Deactivate и Jump Deactivates
Создадим вспомагательные энтии чтобы было понятнее с Output-ами.
Создаем первый phys_thruster он нужен для "толкания" нашего танка по оси X.
Name: side
Attached Object пишем название нашего корпуа: Maus_hodovaja
Force пишем силу с которой наша энтия будет толкать наш танк. Я поставит 200
Во флагах отмечаем Apply Torque, Orient Locally и Ignore Mass
Создаем второй phys_thruster который будет толкать танк по оси Y
Name: forvard
Attached Object: Maus_hodovaja
Force: 800.
Во флагах отмечаем Apply Force, Orient Locally и Ignjre Mass
Создаем logic_compare который будет правильно включать и выключать наш phys_thruster
Name: forvard_comp
остальное по: 0
Создаем первый Output OnLessThan forvard Scale -1
Раскурим: OnLessThan- что это я не очень понял, но это отвечает за то, что phys_thruster будет работать в другую сторону, толкая танк назад (может и нет, помоему так)
forvard- имя нашего phys_thruster
Scale-я так понял что это устанавливает то как будет работать phys_thruster в данном случае задом наперед: -1
Следуюший Output OnGreaterThan forvard Scale 1
тут вроде тожесамое, только phys_thruster будет работать как надо, по своему направлению.
И последний Output OnEqualTo forvard Scale 0
это значит что phys_thruster будет выключен
Ну со вспомагательными энтиями вроде все, давайте вернемся к game_ui и привяжем phys_thruster-ы к кнопкам.
Создаем первый Output YAxis forvard_comp SetValueCompare
Раскурим: YAxis- это значит что будут задействованны кнопки по оси Y
forvard_comp-имя нашего logic_compare
SetValueCompare-значит что logic_compare будет сравнивать входные значения, и давать нужный нам результат.
Создаем второй Output XAxis side Scale
Раскурим: XAxis-значит что будут задействованны кнопки для передвижения по оси X
side-имя нашего phys_thruster
Scale-значит, хм, даже незнаю что это значит, но с эти параметром все работает
Исходник: http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=91873&stc=1
Ну вот собственно и все. Как создать башню для танка смотрите следуюшую часть урока. Всем спасибо, всем пока!
Вложения
-
127.6 КБ Просмотров: 1 406
-
13.8 КБ Просмотров: 622
Последнее редактирование:
а когда поставил logic_relay то все норм