Создание настенных часов (340 Кб)
Настенные часы в играх, да и в Counter-Strike встречаются довольно таки часто, и присутствуют даже на одной из стандартных карт: cs_office.
Но к сожалению реализованы они не по всем возможностям игры, как правило, настенные часы представляют из себя цилиндр на стене с текстурой часов. Впрочем есть и некоторые исключения, например, те, кто умеют моделировать, создают часы с крутящийся секундной стрелкой, или что-то подобное, но это большая редкость, которая даже не присутствует в современных играх. Да и не каждый маппер знает моделлинг на столько, что бы создать модель часов с анимацией.
В этом уроке будет описано создание настенных часов с крутящимися стрелками. Такие часы особенно подойдут к картам ввиде офиса, дома, аэропорта (где вывешено много часов на одной стене) и т.д.
Разумеется, одним VHE мы не ограничимся, для такой задачи потребуется программа для моделирования, в качестве которой я рекомендую использовать kHED.
Предположим, что у нас уже есть карта офиса, на которой осталось разместить часы. Основа часов будет сделана брашем ввиде цилиндра (32x32x2 SIDE/FRONTxTOP). Но для начала найдем текстуру часов, можно конечно сфотографировать самому, но текстуры, найденной в поисковике вполне должно хватить. Отправляемся в поисковик с запросом "настенные часы" и переходим в раздел "Картинки". Я выбрал вот эту "текстуру".
Теперь необходимо подготовить ее для использования в игре. Ретушируем (убираем) стрелки, отделяем часы от фона, заливаем фон тем цветом, которым сделана окантовка часов (у нас — черный), это значительно улучшит отображение часов в игре. И наконец, уменьшаем размер текстуры, я рекомендую использовать 0.5 Scale (скайл) в редакторе, а т.к. размер наших часов 32x32, то уменьшаем изображение до 64x64 пикселей. Вот что получилось у меня:
Скачать готовую 64x64 текстуру можно здесь.
Помимо текстуры с цифрами необходима еще текстура часов сбоку, как правило для таких мест хватает текстуры сплошного цвета и размера 16x16 пикселей. Цвет окантовки часов у нас черный, но не совсем, по этому создайте темно-серую текстуру. Теперь все готово для того, что бы создать наши часы:
Не забудьте, что цилиндр необходимо обратить в func_illusionary или func_wall ентитю. На данном этапе необходимо создать стрелки, слава богу они будут не из брашей, как на некоторых картах, а из моделей. Запускаем kHED и первым делом включаем привязку к сетке, сделать это можно за счет нажатия на иконку ввиде магнита, так же проверьте масштаб привязки (1):
При создании чего либо, а особенно деталей для объекта как в нашем случае, рекомендую создавать форму самого объекта как ориентир и наглядный пример того, что у вас получается. По этому создадим цилиндр (основу наших часов). Создание производите с помощью инструмента Cylinder Tool и таких его настроек, так же создавайте цилиндр в центре окна Front (левое-верхнее).
При создании цилиндра, в тот момент, когда зажали левую кн. мыши обратите внимание на строку состояния, там показаны размеры создаваемого объекта, нам необходимо: Radius: 16.000, Height: 2.000. Главное здесь, это соблюсти размер по оси X, и при установки "высоты" (Height) повести мышь вправо. За счет последнего мы расположим наши часы не в центре сетке по оси Z, а левее. Создали основу часов:
Далее создадим выпирающую "пимпочку" в центре часов, к которой прикреплены стрелки. Создавать ее необходимо инструментом Sphere Tool с такими его настройками. Как и в случае с основой часов: создадим этот объект в центре сетки и в том же окне (Front), радиус (Radius) создаваемой сферы: 1.000 (на строке состояния).
Создали крепеж стрелок:
Как вы заметили, сфера утоплена в основе часов, это не правильно, по этому удалим 3 вертекса у утопленной стороны используя инструмент Select Tool (Select Vertex):
Уменьшим нашу сферу в размерах, для этого используйте инструмент Scale Tool, так же надо будет перенести центр уменьшения на центр сетки, а на момент самого уменьшения отключите привязку к сетке, или выставите на 0.1 значении:
Осталось создать виновников всего этого: стрелки часов. Для создания стрел подойдет инструмент Plane Tool, с такими настройками. Создание будем производить вновь во фронтальном (Front) окне.
Начнем с создания секундной стрелки, для начала создадим прямоугольник с размерами: Height: 3.000, Width: 10.000. А после уменьшим расстояние между боковыми вертексами (Scale Tool), и перенесем (Move Tool) готовую стрелку ее началом в центр сетки.
Таким же образом создайте остальные две стрелки, которые конечно же будут иметь другие размеры и другое расстояние между вертексами, эти размеры зависят от стиля ваших часов. Так же порекомендую создавать стрелки в следующем положении:
После этой работы у вас должно получиться что-то ввиде этого:
Наверняка вы заметили, что ваши стрелки находятся на одной плоскости (по оси Z), что и плоскость часов, по этому они "рябят" в 3D виде. Отключим привязку к сетке и совсем чуть-чуть отодвинем стрелки от центра сетки.
Моделировать завершили, приступим к текстурингу нашей модели. Т.к. стрелки простые и очень маленькие объекты, то будет достаточно залить их сплошным цветом. Приступим к созданию текстуры/скина (?) для держателя стрел: я буду использовать Adobe Photoshop, создадим новым документ размером в 1x1 пиксель. Зальем его темно-серым цветом, в меню выберем: Image / Mode / Indexed Colors..., в появившемся окне, в поле Palette должно быть выбрано: Exact, нажмите Ок и сохраните текстуру (File / Save As...) в новой папке в .bmp 8-Bit'овом формате под названием "clock_p". Точно так же создайте текстуру для стрел, только в качестве цвета выберите черный и назовите текстуру "clock_black".
Текстуры созданы, осталось натянуть их на модель: нажмите кнопку M (EN) в kHED'е, в появившемся окне Materials создайте новый материал нажав на иконку белого листика, выберите сохраненную нами ранее текстуру для держателя стрел "clock_p.bmp".
При выбранном материале "Material 1" выделите (Select Tool, Select Group) сферу (держатель стрел) у нашей модели часов и в окне материалов нажмите на кнопку Assign (права верхняя иконка с палитрой). После этого вы применили материал "Material 1" к нашей сфере. Теперь создайте новый материал, в качестве которого выберите файл "clock_black.bmp", примените материал к стрелам (чтобы выделить все три стрелы удерживайте кнопку Shift).
В конечном результате получилось что-то ввиде этого:
Все почти готово для компиляции модели. Компилировать модель мы будем по отдельности, а точнее каждую часть модели по отдельности, в итоге мы получим 4 модели:
Теперь необходимо в каждом из этих файлов удалить все, что не нужно для отдельной компиляции, т.е. в файле "clock_p.khe" удалите все кроме держателя стрел, в файле "clock_a_s.khe" все кроме секундной стрелки, в "clock_a_m.khe" все кроме минутной, и наконец в файле "clock_a_h.khe" оставьте только часовую стрелку.
Теперь все объекты модели готовы для отдельной компиляции, скачайте studiomdl (53.1 Кб) и извлеките файл "studiomdl.exe" в папку с редактором kHED (C:\Program Files\kHED 1.0.1 Beta\ по умолчанию). Откройте "clock_p.khe" и выберите File / Export / Half-life Model (*.mdl):
В качестве директории для сохранения модели выберите ".../cstrike/models/clocks/". Таким же образом скомпилируйте все 4 модели.
Наконец, мы создали модели для наших будущих часов! Разместим модели на карте: вставка моделей производится ентитей cycle_sprite, ентитю расположите на лицевой стороне в центре часов. Так же проследите за осью модели (второе значение поля angles), нам ведь необходимо что бы модели стрел смотрели от часов.
Пол дела сделано, наши модели стрел и их держателя вставлены на карту и ужились с часами, осталось сделать так, что бы стрелки крутились.
Вращение моделей, которые мы будем реализовывать далее, не поддерживается стандартными средствами редактора, но еще в 2005 году товарищ mildarf нашел способ их вращения. По этому следуем по его схеме:
Вставьте на карте любую точечную ентитю, например cycler_sprite, зайдите в ее свойства, в поле class напишите "func_rotating", нажмите на кнопку SmartEdit, добавьте новый параметр, нажав на кнопку add, свойства параметра: Key: model, Value: models/clocks/clock_a_s.mdl, установите значение speed на 6 (шесть), установите значение spawnorigin на то, какие координаты у лицевой стороны в центре часов.
Для того, что бы определить координаты, уменьшите размер сетки до 1 юнита, в плане сверху (TOP) наведите курсором на место лицевой стороны центра часов, т.е. на то место, где вы уже вставляли наши 4 модели. Наведите и обратите внимание на строку состояния, там будет что-то ввиде: @-128 -2, это координаты сверху, для того, что бы найти координаты по горизонтали (ось Z) наведите курсор на тоже самое место, только в окне front или side, опять же посмотрите на строку состояния и запишите последнее значение, например, -160. Соединив эти координаты мы получим: -128 -2 -160, такое значение и должно быть написано в поле spawnorigin.
Если вы, при вставке моделей редактировали значение поворота моделей (поле agles), то так же отредактируйте его и в этой ентите.
Перейдите во вкладку Flags, выставите флаги: Start ON и X Axis.
Таким образом мы заставили крутиться модель секундной стрелки по нужной нам оси (по часовой стрелке) со скоростью 6.
Скорость 6 (шесть) является примерным значением вращения секундной стрелки как в реальном времени.
Точно таким же способом вставьте остальные две стрелки, только указав другой путь до модели (поле model) и другу скорость (поле speed).
Скорости:
Возможно вы уже заметили, что часы настроены не правильно, т.к. часовая стрелка стоит ровно на 12, а минутная на 30 минутах. Давайте исправим это за счет поворота часовой стрелы на 01:30 (или 13:30).
01:30 (13:30) = 45°, по этому в свойствах func_rotating для часовой стрелы, в поле angles за место значения 0 установите значение 45 по нужной вам оси, если ваши часы на "горизонтальных" стенах если смотреть по плану сверху (TOP), то регулируйте последнее значение поля angles, если на "вертикальных", то регулируйте первое.
Точно так же можно вращать и остальные стрелки, только необходимо учитывать то, что они уже изначально у нас были повернуты в процессе создания модели.
Если на данном этапе скомпилировать карту, то у нас получится вот такая неприятная картина:
Все стрелки крутятся, но так же есть те, которые просто стоят на часах, в итоге их 6 (шесть). Ни в коем случае не удаляйте стоячие модели стрел, как писал уже упомянутый mildarf: "они необходимы для кэширования". По этому просто сделаем эти стрелы прозрачными, изменив следующие значения в их свойствах:
Стоит так же отметить, что такие часы будут особенно хорошо смотреться у игроков с высокими разрешениями экрана.
Про исходник карты:
Такие "неправильные" func_rotating ентити после нового открытия исходника в редакторе будут не работоспособны. По этому из необходимо вставлять заново.
К счастью есть способ сэкономить много времени! Наверняка многие знают про ripent, скачать который можно здесь (32.3 Кб). Эта программа может извлекать и зашивать инфомарцию о ентитях на карте (.bsp). Таким образом, когда вы окончательно создали свои часы и скомпилировали карту — извлеките информацию о ентитях их вашей готовой карте.
Вы получите *.ent файл, который успешно открывается любым текстовым редактором, в нем будет следующая информация:
Это и есть наши "неправильно" созданные func_rotating ентити, которые удаляются при каждом открытии исходника карты. Изменять что либо в этом файле не стоит, просто сохраните его в укромном месте.
И теперь, при каждом открытии исходника, если вы хотите видеть свои часы в действии сделайте следующее:
Необходимо удалить "поломанные" func_rotating'и, для этого проследуйте в Map / Entity Report..., выделите три func_rotating'а и нажмите кнопку Delete.
Теперь необходимо вставить func_rotating'и из *.ent файла, для этого выберите File / Open..., в появившемся окне перейдите в папку с .ent файлом, в поле "Имя файла:" напишите название *.ent файла, типа "mymapname.ent", откройте файл в редакторе.
Перейдите опять в Map / Entity Report..., найдите и выделите в списке правильные func_rotating'и, нажмите на кнопку Mark, закройте окно. Таким образом мы выделили правильные ентити из *.ent файла, осталось их скопировать и вставить на вашу карту!
Спасибо и удачи!
Настенные часы в играх, да и в Counter-Strike встречаются довольно таки часто, и присутствуют даже на одной из стандартных карт: cs_office.
Но к сожалению реализованы они не по всем возможностям игры, как правило, настенные часы представляют из себя цилиндр на стене с текстурой часов. Впрочем есть и некоторые исключения, например, те, кто умеют моделировать, создают часы с крутящийся секундной стрелкой, или что-то подобное, но это большая редкость, которая даже не присутствует в современных играх. Да и не каждый маппер знает моделлинг на столько, что бы создать модель часов с анимацией.
В этом уроке будет описано создание настенных часов с крутящимися стрелками. Такие часы особенно подойдут к картам ввиде офиса, дома, аэропорта (где вывешено много часов на одной стене) и т.д.
Разумеется, одним VHE мы не ограничимся, для такой задачи потребуется программа для моделирования, в качестве которой я рекомендую использовать kHED.
Предположим, что у нас уже есть карта офиса, на которой осталось разместить часы. Основа часов будет сделана брашем ввиде цилиндра (32x32x2 SIDE/FRONTxTOP). Но для начала найдем текстуру часов, можно конечно сфотографировать самому, но текстуры, найденной в поисковике вполне должно хватить. Отправляемся в поисковик с запросом "настенные часы" и переходим в раздел "Картинки". Я выбрал вот эту "текстуру".
Теперь необходимо подготовить ее для использования в игре. Ретушируем (убираем) стрелки, отделяем часы от фона, заливаем фон тем цветом, которым сделана окантовка часов (у нас — черный), это значительно улучшит отображение часов в игре. И наконец, уменьшаем размер текстуры, я рекомендую использовать 0.5 Scale (скайл) в редакторе, а т.к. размер наших часов 32x32, то уменьшаем изображение до 64x64 пикселей. Вот что получилось у меня:
Скачать готовую 64x64 текстуру можно здесь.
Помимо текстуры с цифрами необходима еще текстура часов сбоку, как правило для таких мест хватает текстуры сплошного цвета и размера 16x16 пикселей. Цвет окантовки часов у нас черный, но не совсем, по этому создайте темно-серую текстуру. Теперь все готово для того, что бы создать наши часы:
Не забудьте, что цилиндр необходимо обратить в func_illusionary или func_wall ентитю. На данном этапе необходимо создать стрелки, слава богу они будут не из брашей, как на некоторых картах, а из моделей. Запускаем kHED и первым делом включаем привязку к сетке, сделать это можно за счет нажатия на иконку ввиде магнита, так же проверьте масштаб привязки (1):
При создании чего либо, а особенно деталей для объекта как в нашем случае, рекомендую создавать форму самого объекта как ориентир и наглядный пример того, что у вас получается. По этому создадим цилиндр (основу наших часов). Создание производите с помощью инструмента Cylinder Tool и таких его настроек, так же создавайте цилиндр в центре окна Front (левое-верхнее).
При создании цилиндра, в тот момент, когда зажали левую кн. мыши обратите внимание на строку состояния, там показаны размеры создаваемого объекта, нам необходимо: Radius: 16.000, Height: 2.000. Главное здесь, это соблюсти размер по оси X, и при установки "высоты" (Height) повести мышь вправо. За счет последнего мы расположим наши часы не в центре сетке по оси Z, а левее. Создали основу часов:
Далее создадим выпирающую "пимпочку" в центре часов, к которой прикреплены стрелки. Создавать ее необходимо инструментом Sphere Tool с такими его настройками. Как и в случае с основой часов: создадим этот объект в центре сетки и в том же окне (Front), радиус (Radius) создаваемой сферы: 1.000 (на строке состояния).
Создали крепеж стрелок:
Как вы заметили, сфера утоплена в основе часов, это не правильно, по этому удалим 3 вертекса у утопленной стороны используя инструмент Select Tool (Select Vertex):
Уменьшим нашу сферу в размерах, для этого используйте инструмент Scale Tool, так же надо будет перенести центр уменьшения на центр сетки, а на момент самого уменьшения отключите привязку к сетке, или выставите на 0.1 значении:
Осталось создать виновников всего этого: стрелки часов. Для создания стрел подойдет инструмент Plane Tool, с такими настройками. Создание будем производить вновь во фронтальном (Front) окне.
Начнем с создания секундной стрелки, для начала создадим прямоугольник с размерами: Height: 3.000, Width: 10.000. А после уменьшим расстояние между боковыми вертексами (Scale Tool), и перенесем (Move Tool) готовую стрелку ее началом в центр сетки.
Таким же образом создайте остальные две стрелки, которые конечно же будут иметь другие размеры и другое расстояние между вертексами, эти размеры зависят от стиля ваших часов. Так же порекомендую создавать стрелки в следующем положении:
- Секундная: 3 часа (15) — уже создана
- Минутная: 6 часов (1

- Часовая: 12 часов
После этой работы у вас должно получиться что-то ввиде этого:
Наверняка вы заметили, что ваши стрелки находятся на одной плоскости (по оси Z), что и плоскость часов, по этому они "рябят" в 3D виде. Отключим привязку к сетке и совсем чуть-чуть отодвинем стрелки от центра сетки.
Моделировать завершили, приступим к текстурингу нашей модели. Т.к. стрелки простые и очень маленькие объекты, то будет достаточно залить их сплошным цветом. Приступим к созданию текстуры/скина (?) для держателя стрел: я буду использовать Adobe Photoshop, создадим новым документ размером в 1x1 пиксель. Зальем его темно-серым цветом, в меню выберем: Image / Mode / Indexed Colors..., в появившемся окне, в поле Palette должно быть выбрано: Exact, нажмите Ок и сохраните текстуру (File / Save As...) в новой папке в .bmp 8-Bit'овом формате под названием "clock_p". Точно так же создайте текстуру для стрел, только в качестве цвета выберите черный и назовите текстуру "clock_black".
Текстуры созданы, осталось натянуть их на модель: нажмите кнопку M (EN) в kHED'е, в появившемся окне Materials создайте новый материал нажав на иконку белого листика, выберите сохраненную нами ранее текстуру для держателя стрел "clock_p.bmp".
При выбранном материале "Material 1" выделите (Select Tool, Select Group) сферу (держатель стрел) у нашей модели часов и в окне материалов нажмите на кнопку Assign (права верхняя иконка с палитрой). После этого вы применили материал "Material 1" к нашей сфере. Теперь создайте новый материал, в качестве которого выберите файл "clock_black.bmp", примените материал к стрелам (чтобы выделить все три стрелы удерживайте кнопку Shift).
В конечном результате получилось что-то ввиде этого:
Все почти готово для компиляции модели. Компилировать модель мы будем по отдельности, а точнее каждую часть модели по отдельности, в итоге мы получим 4 модели:
- clock_p.mdl — держатель стрел
- clock_a_s.mdl — секундная стрелка
- clock_a_m.mdl — минутная стрелка
- clock_a_h.mdl — часовая стрелка
Теперь необходимо в каждом из этих файлов удалить все, что не нужно для отдельной компиляции, т.е. в файле "clock_p.khe" удалите все кроме держателя стрел, в файле "clock_a_s.khe" все кроме секундной стрелки, в "clock_a_m.khe" все кроме минутной, и наконец в файле "clock_a_h.khe" оставьте только часовую стрелку.
Теперь все объекты модели готовы для отдельной компиляции, скачайте studiomdl (53.1 Кб) и извлеките файл "studiomdl.exe" в папку с редактором kHED (C:\Program Files\kHED 1.0.1 Beta\ по умолчанию). Откройте "clock_p.khe" и выберите File / Export / Half-life Model (*.mdl):
В качестве директории для сохранения модели выберите ".../cstrike/models/clocks/". Таким же образом скомпилируйте все 4 модели.
Наконец, мы создали модели для наших будущих часов! Разместим модели на карте: вставка моделей производится ентитей cycle_sprite, ентитю расположите на лицевой стороне в центре часов. Так же проследите за осью модели (второе значение поля angles), нам ведь необходимо что бы модели стрел смотрели от часов.
Пол дела сделано, наши модели стрел и их держателя вставлены на карту и ужились с часами, осталось сделать так, что бы стрелки крутились.
Вращение моделей, которые мы будем реализовывать далее, не поддерживается стандартными средствами редактора, но еще в 2005 году товарищ mildarf нашел способ их вращения. По этому следуем по его схеме:
Вставьте на карте любую точечную ентитю, например cycler_sprite, зайдите в ее свойства, в поле class напишите "func_rotating", нажмите на кнопку SmartEdit, добавьте новый параметр, нажав на кнопку add, свойства параметра: Key: model, Value: models/clocks/clock_a_s.mdl, установите значение speed на 6 (шесть), установите значение spawnorigin на то, какие координаты у лицевой стороны в центре часов.
Для того, что бы определить координаты, уменьшите размер сетки до 1 юнита, в плане сверху (TOP) наведите курсором на место лицевой стороны центра часов, т.е. на то место, где вы уже вставляли наши 4 модели. Наведите и обратите внимание на строку состояния, там будет что-то ввиде: @-128 -2, это координаты сверху, для того, что бы найти координаты по горизонтали (ось Z) наведите курсор на тоже самое место, только в окне front или side, опять же посмотрите на строку состояния и запишите последнее значение, например, -160. Соединив эти координаты мы получим: -128 -2 -160, такое значение и должно быть написано в поле spawnorigin.
Если вы, при вставке моделей редактировали значение поворота моделей (поле agles), то так же отредактируйте его и в этой ентите.
Перейдите во вкладку Flags, выставите флаги: Start ON и X Axis.
Таким образом мы заставили крутиться модель секундной стрелки по нужной нам оси (по часовой стрелке) со скоростью 6.
Скорость 6 (шесть) является примерным значением вращения секундной стрелки как в реальном времени.
Точно таким же способом вставьте остальные две стрелки, только указав другой путь до модели (поле model) и другу скорость (поле speed).
Скорости:
- Для секундной стрелки: 6 — уже вставили
- Для минутной: 0.1
- Для часовой: 0.006
Возможно вы уже заметили, что часы настроены не правильно, т.к. часовая стрелка стоит ровно на 12, а минутная на 30 минутах. Давайте исправим это за счет поворота часовой стрелы на 01:30 (или 13:30).
01:30 (13:30) = 45°, по этому в свойствах func_rotating для часовой стрелы, в поле angles за место значения 0 установите значение 45 по нужной вам оси, если ваши часы на "горизонтальных" стенах если смотреть по плану сверху (TOP), то регулируйте последнее значение поля angles, если на "вертикальных", то регулируйте первое.
Точно так же можно вращать и остальные стрелки, только необходимо учитывать то, что они уже изначально у нас были повернуты в процессе создания модели.
Если на данном этапе скомпилировать карту, то у нас получится вот такая неприятная картина:
Все стрелки крутятся, но так же есть те, которые просто стоят на часах, в итоге их 6 (шесть). Ни в коем случае не удаляйте стоячие модели стрел, как писал уже упомянутый mildarf: "они необходимы для кэширования". По этому просто сделаем эти стрелы прозрачными, изменив следующие значения в их свойствах:
- Render Mode: Solid - no light
- FX Amount (1-255): 0
Стоит так же отметить, что такие часы будут особенно хорошо смотреться у игроков с высокими разрешениями экрана.
Про исходник карты:
Такие "неправильные" func_rotating ентити после нового открытия исходника в редакторе будут не работоспособны. По этому из необходимо вставлять заново.
К счастью есть способ сэкономить много времени! Наверняка многие знают про ripent, скачать который можно здесь (32.3 Кб). Эта программа может извлекать и зашивать инфомарцию о ентитях на карте (.bsp). Таким образом, когда вы окончательно создали свои часы и скомпилировали карту — извлеките информацию о ентитях их вашей готовой карте.
Вы получите *.ent файл, который успешно открывается любым текстовым редактором, в нем будет следующая информация:
Код:
{
"model" "models/clocks/clock_a_s.mdl"
"spawnorigin" "-128 -2 -160"
"fanfriction" "20"
"volume" "10"
"speed" "6"
"rendercolor" "0 0 0"
"renderamt" "255"
"angles" "0 90 -90"
"spawnflags" "5"
"classname" "func_rotating"
}
{
"model" "models/clocks/clock_a_m.mdl"
"spawnorigin" "-128 -2 -160"
"fanfriction" "20"
"volume" "10"
"speed" "0.1"
"rendercolor" "0 0 0"
"renderamt" "255"
"angles" "0 90 0"
"spawnflags" "5"
"classname" "func_rotating"
}
{
"model" "models/clocks/clock_a_h.mdl"
"spawnorigin" "-128 -2 -160"
"fanfriction" "20"
"volume" "10"
"speed" "0.006"
"rendercolor" "0 0 0"
"renderamt" "255"
"angles" "0 90 45"
"spawnflags" "5"
"classname" "func_rotating"
}
И теперь, при каждом открытии исходника, если вы хотите видеть свои часы в действии сделайте следующее:
Необходимо удалить "поломанные" func_rotating'и, для этого проследуйте в Map / Entity Report..., выделите три func_rotating'а и нажмите кнопку Delete.
Теперь необходимо вставить func_rotating'и из *.ent файла, для этого выберите File / Open..., в появившемся окне перейдите в папку с .ent файлом, в поле "Имя файла:" напишите название *.ent файла, типа "mymapname.ent", откройте файл в редакторе.
Перейдите опять в Map / Entity Report..., найдите и выделите в списке правильные func_rotating'и, нажмите на кнопку Mark, закройте окно. Таким образом мы выделили правильные ентити из *.ent файла, осталось их скопировать и вставить на вашу карту!
Спасибо и удачи!
Последнее редактирование:
, для меня лучше сделать прозрачными. Единственный здесь минус это полигоны моделей 