Sidebar

Создание настенных часов (340 Кб)

  • Рекомендуется задавать вопросы только относительно темы с уроком. Для остальных вопросов существует раздел [url=/forums/pomosch.12/]«Помощь»[/url].

    Темы с просьбами помощи будут удаляться без предупреждения и без объяснения причины.

    Запрещается поднятие старой темы оффтопом. Ваше сообщение будет удалено, а в профиль будет выписано замечание.

qpAHToMAS

Administrator
Команда форума
Администратор
22.10.2006
9 323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
Создание настенных часов (340 Кб)

Настенные часы в играх, да и в Counter-Strike встречаются довольно таки часто, и присутствуют даже на одной из стандартных карт: cs_office.


Но к сожалению реализованы они не по всем возможностям игры, как правило, настенные часы представляют из себя цилиндр на стене с текстурой часов. Впрочем есть и некоторые исключения, например, те, кто умеют моделировать, создают часы с крутящийся секундной стрелкой, или что-то подобное, но это большая редкость, которая даже не присутствует в современных играх. Да и не каждый маппер знает моделлинг на столько, что бы создать модель часов с анимацией.

В этом уроке будет описано создание настенных часов с крутящимися стрелками. Такие часы особенно подойдут к картам ввиде офиса, дома, аэропорта (где вывешено много часов на одной стене) и т.д.
Разумеется, одним VHE мы не ограничимся, для такой задачи потребуется программа для моделирования, в качестве которой я рекомендую использовать kHED.

Предположим, что у нас уже есть карта офиса, на которой осталось разместить часы. Основа часов будет сделана брашем ввиде цилиндра (32x32x2 SIDE/FRONTxTOP). Но для начала найдем текстуру часов, можно конечно сфотографировать самому, но текстуры, найденной в поисковике вполне должно хватить. Отправляемся в поисковик с запросом "настенные часы" и переходим в раздел "Картинки". Я выбрал вот эту "текстуру".
Теперь необходимо подготовить ее для использования в игре. Ретушируем (убираем) стрелки, отделяем часы от фона, заливаем фон тем цветом, которым сделана окантовка часов (у нас — черный), это значительно улучшит отображение часов в игре. И наконец, уменьшаем размер текстуры, я рекомендую использовать 0.5 Scale (скайл) в редакторе, а т.к. размер наших часов 32x32, то уменьшаем изображение до 64x64 пикселей. Вот что получилось у меня:


Скачать готовую 64x64 текстуру можно здесь.
Помимо текстуры с цифрами необходима еще текстура часов сбоку, как правило для таких мест хватает текстуры сплошного цвета и размера 16x16 пикселей. Цвет окантовки часов у нас черный, но не совсем, по этому создайте темно-серую текстуру. Теперь все готово для того, что бы создать наши часы:


Не забудьте, что цилиндр необходимо обратить в func_illusionary или func_wall ентитю. На данном этапе необходимо создать стрелки, слава богу они будут не из брашей, как на некоторых картах, а из моделей. Запускаем kHED и первым делом включаем привязку к сетке, сделать это можно за счет нажатия на иконку ввиде магнита, так же проверьте масштаб привязки (1):


При создании чего либо, а особенно деталей для объекта как в нашем случае, рекомендую создавать форму самого объекта как ориентир и наглядный пример того, что у вас получается. По этому создадим цилиндр (основу наших часов). Создание производите с помощью инструмента Cylinder Tool и таких его настроек, так же создавайте цилиндр в центре окна Front (левое-верхнее).
При создании цилиндра, в тот момент, когда зажали левую кн. мыши обратите внимание на строку состояния, там показаны размеры создаваемого объекта, нам необходимо: Radius: 16.000, Height: 2.000. Главное здесь, это соблюсти размер по оси X, и при установки "высоты" (Height) повести мышь вправо. За счет последнего мы расположим наши часы не в центре сетке по оси Z, а левее. Создали основу часов:


Далее создадим выпирающую "пимпочку" в центре часов, к которой прикреплены стрелки. Создавать ее необходимо инструментом Sphere Tool с такими его настройками. Как и в случае с основой часов: создадим этот объект в центре сетки и в том же окне (Front), радиус (Radius) создаваемой сферы: 1.000 (на строке состояния).
Создали крепеж стрелок:


Как вы заметили, сфера утоплена в основе часов, это не правильно, по этому удалим 3 вертекса у утопленной стороны используя инструмент Select Tool (Select Vertex):


Уменьшим нашу сферу в размерах, для этого используйте инструмент Scale Tool, так же надо будет перенести центр уменьшения на центр сетки, а на момент самого уменьшения отключите привязку к сетке, или выставите на 0.1 значении:


Осталось создать виновников всего этого: стрелки часов. Для создания стрел подойдет инструмент Plane Tool, с такими настройками. Создание будем производить вновь во фронтальном (Front) окне.
Начнем с создания секундной стрелки, для начала создадим прямоугольник с размерами: Height: 3.000, Width: 10.000. А после уменьшим расстояние между боковыми вертексами (Scale Tool), и перенесем (Move Tool) готовую стрелку ее началом в центр сетки.


Таким же образом создайте остальные две стрелки, которые конечно же будут иметь другие размеры и другое расстояние между вертексами, эти размеры зависят от стиля ваших часов. Так же порекомендую создавать стрелки в следующем положении:
  • Секундная: 3 часа (15) — уже создана
  • Минутная: 6 часов (18)
  • Часовая: 12 часов

После этой работы у вас должно получиться что-то ввиде этого:


Наверняка вы заметили, что ваши стрелки находятся на одной плоскости (по оси Z), что и плоскость часов, по этому они "рябят" в 3D виде. Отключим привязку к сетке и совсем чуть-чуть отодвинем стрелки от центра сетки.


Моделировать завершили, приступим к текстурингу нашей модели. Т.к. стрелки простые и очень маленькие объекты, то будет достаточно залить их сплошным цветом. Приступим к созданию текстуры/скина (?) для держателя стрел: я буду использовать Adobe Photoshop, создадим новым документ размером в 1x1 пиксель. Зальем его темно-серым цветом, в меню выберем: Image / Mode / Indexed Colors..., в появившемся окне, в поле Palette должно быть выбрано: Exact, нажмите Ок и сохраните текстуру (File / Save As...) в новой папке в .bmp 8-Bit'овом формате под названием "clock_p". Точно так же создайте текстуру для стрел, только в качестве цвета выберите черный и назовите текстуру "clock_black".
Текстуры созданы, осталось натянуть их на модель: нажмите кнопку M (EN) в kHED'е, в появившемся окне Materials создайте новый материал нажав на иконку белого листика, выберите сохраненную нами ранее текстуру для держателя стрел "clock_p.bmp".


При выбранном материале "Material 1" выделите (Select Tool, Select Group) сферу (держатель стрел) у нашей модели часов и в окне материалов нажмите на кнопку Assign (права верхняя иконка с палитрой). После этого вы применили материал "Material 1" к нашей сфере. Теперь создайте новый материал, в качестве которого выберите файл "clock_black.bmp", примените материал к стрелам (чтобы выделить все три стрелы удерживайте кнопку Shift).
В конечном результате получилось что-то ввиде этого:


Все почти готово для компиляции модели. Компилировать модель мы будем по отдельности, а точнее каждую часть модели по отдельности, в итоге мы получим 4 модели:
  • clock_p.mdl — держатель стрел
  • clock_a_s.mdl — секундная стрелка
  • clock_a_m.mdl — минутная стрелка
  • clock_a_h.mdl — часовая стрелка
Приступим: удостоверьтесь что модель полностью готова к компиляции, сохраните модель в той папке, где у вас лежат текстуры для нее (clock_black.bmp, clock_p.bmp) под любым названием. Зайдите в эту папку, скопируйте и вставьте сохраненную модель "*.khe", переименуйте склонированный файл в "clock_p.khe", вставьте еще один файл, переименуйте в "clock_a_s.khe", вставьте еще, переименуйте в "clock_a_m.khe", вставьте последний, переименуйте в "clock_a_h.khe".
Теперь необходимо в каждом из этих файлов удалить все, что не нужно для отдельной компиляции, т.е. в файле "clock_p.khe" удалите все кроме держателя стрел, в файле "clock_a_s.khe" все кроме секундной стрелки, в "clock_a_m.khe" все кроме минутной, и наконец в файле "clock_a_h.khe" оставьте только часовую стрелку.
Теперь все объекты модели готовы для отдельной компиляции, скачайте studiomdl (53.1 Кб) и извлеките файл "studiomdl.exe" в папку с редактором kHED (C:\Program Files\kHED 1.0.1 Beta\ по умолчанию). Откройте "clock_p.khe" и выберите File / Export / Half-life Model (*.mdl):


В качестве директории для сохранения модели выберите ".../cstrike/models/clocks/". Таким же образом скомпилируйте все 4 модели.
Наконец, мы создали модели для наших будущих часов! Разместим модели на карте: вставка моделей производится ентитей cycle_sprite, ентитю расположите на лицевой стороне в центре часов. Так же проследите за осью модели (второе значение поля angles), нам ведь необходимо что бы модели стрел смотрели от часов.


Пол дела сделано, наши модели стрел и их держателя вставлены на карту и ужились с часами, осталось сделать так, что бы стрелки крутились.
Вращение моделей, которые мы будем реализовывать далее, не поддерживается стандартными средствами редактора, но еще в 2005 году товарищ mildarf нашел способ их вращения. По этому следуем по его схеме:
Вставьте на карте любую точечную ентитю, например cycler_sprite, зайдите в ее свойства, в поле class напишите "func_rotating", нажмите на кнопку SmartEdit, добавьте новый параметр, нажав на кнопку add, свойства параметра: Key: model, Value: models/clocks/clock_a_s.mdl, установите значение speed на 6 (шесть), установите значение spawnorigin на то, какие координаты у лицевой стороны в центре часов.
Для того, что бы определить координаты, уменьшите размер сетки до 1 юнита, в плане сверху (TOP) наведите курсором на место лицевой стороны центра часов, т.е. на то место, где вы уже вставляли наши 4 модели. Наведите и обратите внимание на строку состояния, там будет что-то ввиде: @-128 -2, это координаты сверху, для того, что бы найти координаты по горизонтали (ось Z) наведите курсор на тоже самое место, только в окне front или side, опять же посмотрите на строку состояния и запишите последнее значение, например, -160. Соединив эти координаты мы получим: -128 -2 -160, такое значение и должно быть написано в поле spawnorigin.
Если вы, при вставке моделей редактировали значение поворота моделей (поле agles), то так же отредактируйте его и в этой ентите.
Перейдите во вкладку Flags, выставите флаги: Start ON и X Axis.
Таким образом мы заставили крутиться модель секундной стрелки по нужной нам оси (по часовой стрелке) со скоростью 6.
Скорость 6 (шесть) является примерным значением вращения секундной стрелки как в реальном времени.
Точно таким же способом вставьте остальные две стрелки, только указав другой путь до модели (поле model) и другу скорость (поле speed).
Скорости:
  • Для секундной стрелки: 6 — уже вставили
  • Для минутной: 0.1
  • Для часовой: 0.006
Правильность скорости для часовой стрелки под подозрением, но это не совсем важно, ведь кто будет смотреть столько времени на ваши часы? Однако вы всегда можете сами высчитать скорость вращения часовой стрелы используя в вычислениях скорость вращения секундной стрелки.

Возможно вы уже заметили, что часы настроены не правильно, т.к. часовая стрелка стоит ровно на 12, а минутная на 30 минутах. Давайте исправим это за счет поворота часовой стрелы на 01:30 (или 13:30).
01:30 (13:30) = 45°, по этому в свойствах func_rotating для часовой стрелы, в поле angles за место значения 0 установите значение 45 по нужной вам оси, если ваши часы на "горизонтальных" стенах если смотреть по плану сверху (TOP), то регулируйте последнее значение поля angles, если на "вертикальных", то регулируйте первое.
Точно так же можно вращать и остальные стрелки, только необходимо учитывать то, что они уже изначально у нас были повернуты в процессе создания модели.

Если на данном этапе скомпилировать карту, то у нас получится вот такая неприятная картина:


Все стрелки крутятся, но так же есть те, которые просто стоят на часах, в итоге их 6 (шесть). Ни в коем случае не удаляйте стоячие модели стрел, как писал уже упомянутый mildarf: "они необходимы для кэширования". По этому просто сделаем эти стрелы прозрачными, изменив следующие значения в их свойствах:
  • Render Mode: Solid - no light
  • FX Amount (1-255): 0
Теперь, скомпилировав карту мы получим полноценные часы, как и планировали:


Стоит так же отметить, что такие часы будут особенно хорошо смотреться у игроков с высокими разрешениями экрана.

Про исходник карты:
Такие "неправильные" func_rotating ентити после нового открытия исходника в редакторе будут не работоспособны. По этому из необходимо вставлять заново.
К счастью есть способ сэкономить много времени! Наверняка многие знают про ripent, скачать который можно здесь (32.3 Кб). Эта программа может извлекать и зашивать инфомарцию о ентитях на карте (.bsp). Таким образом, когда вы окончательно создали свои часы и скомпилировали карту — извлеките информацию о ентитях их вашей готовой карте.
Вы получите *.ent файл, который успешно открывается любым текстовым редактором, в нем будет следующая информация:
Код:
{
"model" "models/clocks/clock_a_s.mdl"
"spawnorigin" "-128 -2 -160"
"fanfriction" "20"
"volume" "10"
"speed" "6"
"rendercolor" "0 0 0"
"renderamt" "255"
"angles" "0 90 -90"
"spawnflags" "5"
"classname" "func_rotating"
}
{
"model" "models/clocks/clock_a_m.mdl"
"spawnorigin" "-128 -2 -160"
"fanfriction" "20"
"volume" "10"
"speed" "0.1"
"rendercolor" "0 0 0"
"renderamt" "255"
"angles" "0 90 0"
"spawnflags" "5"
"classname" "func_rotating"
}
{
"model" "models/clocks/clock_a_h.mdl"
"spawnorigin" "-128 -2 -160"
"fanfriction" "20"
"volume" "10"
"speed" "0.006"
"rendercolor" "0 0 0"
"renderamt" "255"
"angles" "0 90 45"
"spawnflags" "5"
"classname" "func_rotating"
}
Это и есть наши "неправильно" созданные func_rotating ентити, которые удаляются при каждом открытии исходника карты. Изменять что либо в этом файле не стоит, просто сохраните его в укромном месте.
И теперь, при каждом открытии исходника, если вы хотите видеть свои часы в действии сделайте следующее:
Необходимо удалить "поломанные" func_rotating'и, для этого проследуйте в Map / Entity Report..., выделите три func_rotating'а и нажмите кнопку Delete.
Теперь необходимо вставить func_rotating'и из *.ent файла, для этого выберите File / Open..., в появившемся окне перейдите в папку с .ent файлом, в поле "Имя файла:" напишите название *.ent файла, типа "mymapname.ent", откройте файл в редакторе.
Перейдите опять в Map / Entity Report..., найдите и выделите в списке правильные func_rotating'и, нажмите на кнопку Mark, закройте окно. Таким образом мы выделили правильные ентити из *.ent файла, осталось их скопировать и вставить на вашу карту!

Спасибо и удачи!
 
Последнее редактирование:

F@R@ON

LOLOLOLOL
28.12.2008
502
0
0
Качественный тутор. Вдвойне хорошо что затрагивает и энтити и модельки :) К тому же написано подробно

Оффтоп
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
>> Про исходник карты:
Такие "неправильные" func_rotating ентити после нового открытия исходника в редакторе будут не работоспособны. По этому из необходимо вставлять заново.
К счастью есть способ сэкономить много времени! ...


И зачем так извращаться? Можно просто в map файле с помощью блокнота прописать, и ничего биться не будет.
И потом если уж стрелки решили делать моделькой, помоему гораздо удобнее сделать повороты анимацией в самой модели. И очень жаль что автор так и не раскрыл тему анимации в моделинге.
А в целом респект.
 
Последнее редактирование:

qpAHToMAS

Administrator
Команда форума
Администратор
22.10.2006
9 323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
FiEctro сказал(а):
>> Про исходник карты:
Такие "неправильные" func_rotating ентити после нового открытия исходника в редакторе будут не работоспособны. По этому из необходимо вставлять заново.
К счастью есть способ сэкономить много времени! ...


И зачем так извращаться? Можно просто в map файле с помощью блокнота прописать, и ничего биться не будет.
Можно, а при обновлении map файла что делать? Если карту достроил...
К тому же вставка в исходник карты позволит делать быстрые быстрые компилы (F9) для проверки и правки тех же часов.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
>> Можно, а при обновлении map файла что делать?

Что значит что делать? Оно вроде не стирается. И потом нафиг делать фанк_ротеимент точечной энтитеей? Можно просто сделать оригин браш. А к нему уже приписать модель.
 
Последнее редактирование:

qpAHToMAS

Administrator
Команда форума
Администратор
22.10.2006
9 323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
FiEctro сказал(а):
И потом если уж стрелки решили делать моделькой, помоему гораздо удобнее сделать повороты анимацией в самой модели. И очень жаль что автор так и не раскрыл тему анимации в моделинге.
А в целом респект.
Я не занимался моделлингом на столько, что бы создавать анимацию, да и kHED, который я использую пока что не поддерживает анимацию.
Отсюда я не знаю как устроена анимация в моделях, да и можно ли вообще создать модель с анимацией в 12 часов, и сколько при таком раскладе она будет весить?

А за респект спасибо...

FiEctro сказал(а):
>> Можно, а при обновлении map файла что делать?

Что значит что делать? Оно вроде не стирается.
Открытие (или закрытие в редакторе) .rmf — поломка func_rotating'ов, след-но при последующем открытии и экспорте в .map (перезаписи .map) мы получим .map с ломаными func_rotating'ами.

И вообще:
mildarf сказал(а):
Большой минус искусственно созданных точечных объектов заключается в том, что они не сохраняются в RMF- и MAP-файлы
FiEctro сказал(а):
И потом нафиг делать фанк_ротеимент точечной энтитеей? Можно просто сделать оригин браш. А к нему уже приписать модель.
Опять же:
mildarf сказал(а):
Редактор не поддерживает объединение вращающейся модели с origin-брашем, поэтому центром вращения будет являться точка начала координат.
F@R@ON сказал(а):
К тому же написано подробно
Хочется что бы даже новичок смог это реализовать :).
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 qpAHToMAS:
Просто меньше надо на ФГД надеяться, от туда все эти косяки.
Репы дать не смог, ибо ограничение форума :(.
 

Flash

VIP
VIP
21.09.2004
16 980
41
  • Золотая медаль 111
  • Серебряная медаль 216
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Серебряная медаль 115
  • Золотая медаль 125
  • Золотая медаль 211
Есть несколько замечаний по тутору.
1. Чем плохи брашевые стрелки?
2. Фейс диаметра цилиндра можно было бы уменьшить (режим вертексов, выделяются вертексы переднего фейса, alt+E, уменьшаем диаметр, enter).
3. На стрелке есть лишний полигон, вертексы было лучше соединить с помощью "Snap togheter" (не знаю как подобная функция называется в кеде).
4. Секундную стрелку стоит бы окрасить красным цветом.
5. Компиляция, разве в последней версии не добавили возможность компилить в формат мдл прямо в редакторе?
6. По поводу кэширования моделей, просто их можно "спрятать в пустую комнату (или в другой модели:)).

Подумав, добавил:

qpAHToMAS сказал(а):
...да и можно ли вообще создать модель с анимацией в 12 часов, и сколько при таком раскладе она будет весить?
Размер модели зависит в основном от текстур, а не от количества/продолжительности анимации.
Вот в пример парочка моделей часов.
 

Вложения

qpAHToMAS

Administrator
Команда форума
Администратор
22.10.2006
9 323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
Flash сказал(а):
Есть несколько замечаний по тутору.
1. Чем плохи брашевые стрелки?
Ты шутишь? 1 юнит для стрелки это слишком много, стрелка гораздо меньше и тоньше, я конечно слышал про создание брашей как планок, но все-равно не доверяю этому, хоть и не интересовался.

Flash сказал(а):
Есть несколько замечаний по тутору.
2. Фейс диаметра цилиндра можно было бы уменьшить (режим вертексов, выделяются вертексы переднего фейса, alt+E, уменьшаем диаметр, enter)
Я здесь не совсем понял про что ты, но вроде ты про оптимизацию цилиндра в kHED'е, зачем его оптимизировать если он создан для наглядности, и в результате удаляется?

Flash сказал(а):
3. На стрелке есть лишний полигон, вертексы было лучше соединить с помощью "Snap togheter" (не знаю как подобная функция называется в кеде).
Если ты про то, что стрелка на конце не как иголка, а линией (стрелка — прямоугольник), то было сделано специально, что бы половина стрелы не исчезало на конце, из-за того, что на нее нельзя выделить пиксель в игре, особенно у игроков с маленькими разрешениями. Да и не на всех часах стрелки-иглы, есть именно такие.

Flash сказал(а):
4. Секундную стрелку стоит бы окрасить красным цветом.
Индивидуально, зависит от стиля часов. Но в целом да, было бы очень красиво. До такого я не додумался, наверно потому что в жизни часы с красной с. стрелкой видел пару раз :).

Flash сказал(а):
5. Компиляция, разве в последней версии не добавили возможность компилить в формат мдл прямо в редакторе?
Нет, я по этому поводу даже собираюсь написать в тему про редактор ;).

Flash сказал(а):
6. По поводу кэширования моделей, просто их можно "спрятать в пустую комнату (или в другой модели:)).
Да, об этом писал mildarf, но "исчезновение" стрел сделано было для того, что бы в редакторе было наглядно видно как выглядят часы, да и к тому же мне необходимо было делать скриншоты со стрелами на часах :).
И ложить стрелы в другое место как-то не так :roll:, для меня лучше сделать прозрачными. Единственный здесь минус это полигоны моделей :).

Flash сказал(а):
Размер модели зависит в основном от текстур, а не от количества/продолжительности анимации.
Вот в пример парочка моделей часов.
Спасибо, посмотрю...
 
Последнее редактирование:

Jagä

VIP
VIP
21.01.2007
11 093
35
  • Золотая медаль 211
qpAHToMAS сказал(а):
Нет, я по этому поводу даже собираюсь написать в тему про редактор ;)
Да вроде как сохраняет в mdl, и даже теперь не отражает модель по вертикали. %)
Но хром и прозрачность у меня не заработали, пришлось компилировать smd через новый модельвьювер.
 

qpAHToMAS

Administrator
Команда форума
Администратор
22.10.2006
9 323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
Jaga сказал(а):
Да вроде как сохраняет в mdl, и даже теперь не отражает модель по вертикали. %)
Но хром и прозрачность у меня не заработали, пришлось компилировать smd через новый модельвьювер.
Специально переустановил редактор удалив вручную папку с kHED'ом, хоть убей, но нету там studiomdl.exe файла. Даже выдает ошибку при попытке экспорта в .mdl:
Код:
studiomdl.exe not found in kHED directory. You need to place it to kHED directory in order to export .MDL files.
 

Flash

VIP
VIP
21.09.2004
16 980
41
  • Золотая медаль 111
  • Серебряная медаль 216
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Серебряная медаль 115
  • Золотая медаль 125
  • Золотая медаль 211
qpAHToMAS сказал(а):
Я здесь не совсем понял про что ты, но вроде ты про оптимизацию цилиндра в kHED'е, зачем его оптимизировать если он создан для наглядности, и в результате удаляется?
Нет, я не про кед, а про хаммер.


2 Jaga:
http://cs-mapping.com.ua/tools/studiomdl.zip
Давно он там лежит... :roll:
 

qpAHToMAS

Administrator
Команда форума
Администратор
22.10.2006
9 323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
Jaga сказал(а):
2 qpAHToMAS:
Дык его же надо положить туда предварительно, конечно в комплекте нет. :O
Файл этот есть в CSMHLSDK, могу залить, если у тебя нет.
Блин, я думал Flash написал про то, что у него сразу компилится в редакторе в .mdl, без добавления .exe файла.

Вы видимо не заметили, но в туторе предлагается скачать studiomdl.exe, положить в папку и скомпилировать через редактор ;). studiomdl.exe я кстати из CSMHLSDK и взял :).

Flash сказал(а):
Нет, я не про кед, а про хаммер.
Сейчас понял, да, было бы круто, типа объем часов, но не все вертексы лежали бы на сетке, отсюда кривые часы :roll:, исправимо конечно.
Про QuArk, который вроде в .map держит вертексы между 1 юнитом сетки не говорить :D.
 
Последнее редактирование:

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 qpAHToMAS:
Бывают восьмиугольной формы часы :). А стрелки мона альфамаской.
 

Flash

VIP
VIP
21.09.2004
16 980
41
  • Золотая медаль 111
  • Серебряная медаль 216
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Серебряная медаль 115
  • Золотая медаль 125
  • Золотая медаль 211
2 qpAHToMAS:
Ну так после уменьшения диаметра можно и ручками вертексы подогнать.
ЗЫ. А форму брашевых стрелок тоже в виде иглы можно сделать.
 

qpAHToMAS

Administrator
Команда форума
Администратор
22.10.2006
9 323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
Flash сказал(а):
ЗЫ. А форму брашевых стрелок тоже в виде иглы можно сделать.
Можно и бревно выпилить так, что бы оно форму иглы приняла :D.

FiEctro сказал(а):
2 qpAHToMAS:
Бывают восьмиугольной формы часы :). А стрелки мона альфамаской.
Так же можно сами часы сами сделать прозрачной текстурой :roll:.

Такие убогие альтернативы наверное всегда есть и будут, но здесь я думаю все же обсуждается предложенный вариант...
 

Game Server

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн