Имитация света через решётки, вентиляторы и прочее мелкодетальное, особенно для повертексного освещения актуально и на БСП лайтмапы экономятся.Дядя Миша said:А декали-проекторы я никада не понимал
Какое ихнее практическое применение.
Тьху, я думал, это Xash NT. Тогда ладно.причём тут ку3? Это ксаш обычный. Это и в халфе будет работать.
Разве что в волатиле, где волюмы. С шадовмапами проблем теней от решёток нет (но есть другие, с проекторами никак не связанные).Имитация света через решётки, вентиляторы и прочее мелкодетальное, особенно для повертексного освещения актуально и на БСП лайтмапы экономятся.
Делается путём генерации доп. сурфасов в компиляторе, либо же прописыванием доп. слоя в шойдере.Имитация каустики от воды.
Вот разве что.А ещё, красиво на оружие в руках ложится.
Тоесть делать геометрию карты под эффект.XaeroX said:прописыванием доп. слоя в шойдере.
Ы. Ну я в q3map2 видел такие прожекторы. Вот знаете что интересно, Unreal логичнее сравнивать с третьей квакой, а его упорно сравнивают с халфой.Имитация света через решётки, вентиляторы и прочее мелкодетальное, особенно для повертексного освещения актуально и на БСП лайтмапы экономятся.
На скрине же написано Xash3D. Был бы XashNT и подпись была бы соответствующая.Тьху, я думал, это Xash NT. Тогда ладно.
Вообще-то нет, если шойдер написан с умом.Убрать/передвинуть/добавить каустику повлечёт за собой как минимум переписывание щойдера, как максимум перепил всей геометрии.
А у меня движки называются Volatile3D, аж с 2005 года. Я их по коду различаю.На скрине же написано Xash3D. Был бы XashNT и подпись была бы соответствующая.
Блин как же ты классно делаешь, скаржу далеко, до этого!DarkEssence said:Немного Оффтоп![]()
