Sidebar

Склеивание Брашей

Omen

New member
Dec 5, 2004
278
38
Склеивание Брашей

Значит у меня есть два стекла - прозрачные себе простые стёкла, - так
вот стреляеш один раз и только одно стекло вылетает - на второе надо вторую пулю - как сделать чтобы валетали сразу оба ??
И еще : можно браш разделить на несколько брашей, а вот соединить несколько брашей в один можно ли ??
(не групу сделать, а именно соединить ??)

Заранее спасибо :xyes:
 

TRUP@C

Основатель CSM
Staff member
Администратор
Спонсор
Jun 21, 2004
5,638
  • Золотая медаль 325
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 235
  • Золотая медаль 233
а вот соединить несколько брашей в один можно ли ??
Иногда можно. Если быть точнее, если форма будущей геометрии браша не противоречит законам, то можно. Инструмента в хаммере правда такого нет :) но можно применить умелые ручки.

Post automatically merged:

А если быть еще точнее, можно склеить два браша в один, в том месте, где их фейсы стыкуются. Вершины обоих фейсов должны иметь одни координаты.
 
VIP
Aug 12, 2004
18,877
462
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
Я делаю объекты сложной формы из триангулярных выпуклых брашей.
Например витые колоны на моём de_arkanos'е из оных замутил.
 

Omen

New member
Dec 5, 2004
278
38
Всё - сенкс - с стёклами разобрался :xyes:
, TRUP@K - можно ж склеить браши ??? - ты сказал что можно, а вот как склеить несказал - каким инструментом или что кликать ??? подскажи pls . . .
 

Omen

New member
Dec 5, 2004
278
38
:rolleyes: - вот "ручками" - это как - какимито ж прогами, инструментами дополнительными иль ещё както ???
:confused:
 
Last edited:
VIP
Aug 12, 2004
18,877
462
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
Всё создаётся в Хаммере.
Все мои карты (см. темы в релизах) были созданы только Хаммером.
 

TRUP@C

Основатель CSM
Staff member
Администратор
Спонсор
Jun 21, 2004
5,638
  • Золотая медаль 325
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 235
  • Золотая медаль 233
2 Omen

Тебе парни правильно сказали. Все карты делались в Хаммере и нормал. А тебе вдруг захотелось браши соединять... не нужно это...



А то, о чем я говорил раньше, не требует дополтительного софта кроме Блокнота. Я когда-то столкнулся с одной проблемой когда мне действительно понадобилось склеивать браши: Я делал ракету, которая состояла из нескольких цилиндров с разным конусом. (один переходил в другой... и потихоньку сужаясь...). Когда я повернул эту конструкцию на 45 0 45 градусов (x y z), то после компиляции на месте стыка образовывались щели, а грани деформировались в разные стороны...

Тогда я решил слить эти браши, что бы щелей принципиально не было. Сейчас я понимаю, что оно мне и не нужно было... но что было то было.



Я приведу пример, как это зделать:

У нас есть два браша: конус и цилиндр. У них одинаковое количество граней. Они закрашены текстурой AAATRIGGER. Для того что бы соединить их, нужно сперва закрасить фейсы что соприкасаются (их нужно удалить) иной текстурой (в данном случае NULL). Затем экспортировать в .MAP файл. Этот МАР файл открываем блокнотом, и ищем строку с названием той текстуры, что закрашивает соприкасающиеся фейсы (а нашем случае NULL). Я выделил жирным то что нужно удалить, что бы соединить браши в один.





{
( 68 68 32 ) ( 68 68 128 ) ( 0 96 128 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 96 0 32 ) ( 96 0 128 ) ( 68 68 128 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 68 -68 32 ) ( 68 -68 128 ) ( 96 0 128 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 0 -96 32 ) ( 0 -96 128 ) ( 68 -68 128 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( -68 -68 32 ) ( -68 -68 128 ) ( 0 -96 128 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( -96 0 32 ) ( -96 0 128 ) ( -68 -68 128 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( -68 68 32 ) ( -68 68 128 ) ( -96 0 128 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 0 96 32 ) ( 0 96 128 ) ( -68 68 128 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 68 68 32 ) ( 0 96 32 ) ( -68 68 32 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1
( 0 96 128 ) ( 68 68 128 ) ( 96 0 128 ) NULL [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1
}
{

( 0 0 224 ) ( 0 96 128 ) ( 68 68 128 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 0 0 224 ) ( 68 68 128 ) ( 96 0 128 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 0 0 224 ) ( 96 0 128 ) ( 68 -68 128 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 0 0 224 ) ( 68 -68 128 ) ( 0 -96 128 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 0 0 224 ) ( 0 -96 128 ) ( -68 -68 128 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 0 0 224 ) ( -68 -68 128 ) ( -96 0 128 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 0 0 224 ) ( -96 0 128 ) ( -68 68 128 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 0 0 224 ) ( -68 68 128 ) ( 0 96 128 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 0 96 128 ) ( -68 68 128 ) ( -96 0 128 ) NULL [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1
}



Вот что получается:



{
( 68 68 32 ) ( 68 68 128 ) ( 0 96 128 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 96 0 32 ) ( 96 0 128 ) ( 68 68 128 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 68 -68 32 ) ( 68 -68 128 ) ( 96 0 128 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 0 -96 32 ) ( 0 -96 128 ) ( 68 -68 128 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( -68 -68 32 ) ( -68 -68 128 ) ( 0 -96 128 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( -96 0 32 ) ( -96 0 128 ) ( -68 -68 128 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( -68 68 32 ) ( -68 68 128 ) ( -96 0 128 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 0 96 32 ) ( 0 96 128 ) ( -68 68 128 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 68 68 32 ) ( 0 96 32 ) ( -68 68 32 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1
( 0 0 224 ) ( 0 96 128 ) ( 68 68 128 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 0 0 224 ) ( 68 68 128 ) ( 96 0 128 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 0 0 224 ) ( 96 0 128 ) ( 68 -68 128 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 0 0 224 ) ( 68 -68 128 ) ( 0 -96 128 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 0 0 224 ) ( 0 -96 128 ) ( -68 -68 128 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 0 0 224 ) ( -68 -68 128 ) ( -96 0 128 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 0 0 224 ) ( -96 0 128 ) ( -68 68 128 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
( 0 0 224 ) ( -68 68 128 ) ( 0 96 128 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 -4 ] 0 1 1
}






Я присоединил два варианта, для того чтобы вы оба импортировали в Хаммер и посмотрели разницу в нем. Не забывайте закон геометрии «Через любые 3 точки можно провести плоскость». Но не всегда 4-я точка лежит на этой плоскости… задумайтесь.
 

Attachments

TRUP@C

Основатель CSM
Staff member
Администратор
Спонсор
Jun 21, 2004
5,638
  • Золотая медаль 325
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 235
  • Золотая медаль 233
Пожалуйста :) Я переименовал тему, что бы она соответствовала теме разговора.
 
VIP
Aug 12, 2004
18,877
462
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
Вот ещё из разряда ковыряния в МАП файлах. =)
Смещение одной стороны текстуры на брашах.

Post automatically merged:

К сожалению я нужную группу цифр находил методом научного тыка.
Для по разному ориентированных стен положение "сдвигающих" цифр может меняться.
 
Last edited:

TRUP@C

Основатель CSM
Staff member
Администратор
Спонсор
Jun 21, 2004
5,638
  • Золотая медаль 325
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 235
  • Золотая медаль 233
Просто БОМБА :) Обратите внимание на искажение текстуры!