Sidebar

Скалы — это просто.

  • Рекомендуется задавать вопросы только относительно темы с уроком. Для остальных вопросов существует раздел [url=/forums/pomosch.12/]«Помощь»[/url].

    Темы с просьбами помощи будут удаляться без предупреждения и без объяснения причины.

    Запрещается поднятие старой темы оффтопом. Ваше сообщение будет удалено, а в профиль будет выписано замечание.

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
>> Из трехугольников получится лучше
И сколько ты её делал? Вот за 5 минут что вышло. Это я вертексы еще не использовал.
 

Ромка

Guest
Р
FiEctro сказал(а):
>> Из трехугольников получится лучше
И сколько ты её делал? Вот за 5 минут что вышло. Это я вертексы еще не использовал.
Ты действительно лучше всех, поэтому достоин памятника.
---------
Итак, памятник Первооткрывателю метода горного ландшафта, без использования треугольников:
 
Последнее редактирование:

Ромка

Guest
Р
2 [A]`KiD:
да... твой памятник концептуальнее и уместнее в этой теме. Согласен.
 

Jagä

VIP
VIP
21.01.2007
11 093
35
  • Золотая медаль 211
2 FiEctro:
При определённой сноровке и пирамилами треугольными быстро делается. Зато не закосячишь, только если вывернешь. А с призмами я в своё время в три раза дольше промучился, даже клип не спасал. =\
 

Jagä

VIP
VIP
21.01.2007
11 093
35
  • Золотая медаль 211
Да я уже плохо помню, но пришлось всё переделывать, потому что я перепутал те вертексы, что можно двигать у призм, как-то их порезал (призмы), но ошибки всё равно были. D:

Подумав, добавил:

Ошибка --- инвалид солид структуре, какая же ещё...
 
Последнее редактирование:

Flash

VIP
VIP
21.09.2004
16 980
41
  • Золотая медаль 111
  • Серебряная медаль 216
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Серебряная медаль 115
  • Золотая медаль 125
  • Золотая медаль 211
Ромка сказал(а):
2 Jaga: о каких косяках речь? зачем клип?
MAX_MAP_CLIPNODES
Clipnodes — поверхности, определяемые игровым движком, как непроходимые для игрока. Каждый браш на карте (будь-то стена, пол или ящик) «окутывается» clipnode-поверхностями. Благодаря clipnode'ам игрок не проваливается сквозь землю и не может проходить сквозь стены. Помните старый халфовский чит «noclip» (хождение сквозь стены) — вот это оно и есть

Слишком большое число этих плоскостей может вызвать ошибку. В улучшенных компиляторах ZHLT Custom Build по умолчанию включен режим экономии таких плоскостей. Это означает, что при использовании этой версии компиляторов, количество clipnode-плоскостей будет меньше, чем обычно, но это не застраховывает Вас от появления данной ошибки.

Когда Вы делаете вокруг карты небо в виде большой коробки, чтобы избежать ошибки LEAK, создается большое число clipnodes, что может привести к появлению ошибки MAX_MAP_CLIPNODES, к тому же это приведет к увеличению времени работы компилятора HLVIS.

На рисунке CLIP и HINT браши представлены в разрезе. Они имеют абсолютно одинаковый размер и расположены аккурат по размерам объекта. Если бы мы не поместили эти браши, то вокруг такого объекта с большим числом сторон было бы образовано большое количество clipnode-плоскостей, которые должны были бы точно указать форму объекта, через которую игрок не может пройти. А используя данный метод, мы значительно уменьшаем количество clipnodes, тем самым уменьшаем вероятность возникновения ошибки MAX_MAP_CLIPNODES и уменьшаем время работы компилятора HLVIS.

Мы провели эксперимент и скомпилировали карту с CLIP-брашем и без него. И вот результаты:

Clipnode-плоскостей с CLIP-брашем (как на рисунке): 30
Clipnode-плоскостей без CLIP-браша: 149

Как видите, результат более чем интересный. Получается, что используя CLIP-браш вокруг объектов с большим количеством сторон, мы сохраняем приличное количество clipnode-плоскостей. Конечно, если карта небольшая и clipnode-плоскостей порядка 10.000-15.000, то особого смысла экономить нет, но это может пригодится при создании большой карты. Кстати, оказалось, что HINT-браш никоим образом не влияет на количество clipnodes, его можно не использовать.
:roll:
У меня на тортуге возникла такая ошибка, пришлось срочно действовать по тутору. :)
 

Ромка

Guest
Р
2 Jaga:
2 Flash:
Спасибо за ответы, парни.
Если что, меня на "горной" карте больше всего донимал показатель "planes", он самый первый зашкаливал.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
Вот из вас некоторые кричат нубьё, а даже с помощью треугольников и такого не сделали ://.
Я лично ничего не буду доказывать, метод имеет свои плюсы и минусы, я просто изложил концепцию.
2 Ромка:
Лол. Сам когда то подобным способом делал скульптуры.
 
Последнее редактирование:

Ромка

Guest
Р
FiEctro сказал(а):
Я лично ничего не буду доказывать, метод имеет свои плюсы и минусы, я просто изложил концепцию.
Вот это то и плохо, что ничего не сказано ни о плюсах ни о минусах, и обяснен метод неряшливо, и про возможные ошибки ни слова, хотя сам ты и владеешь этим методом. Это не тутор. Это ты похвастал своим умением, а кому не нравится, пусть катятся на все четыре стороны, и ничего никому ты не должен. И еще не очень приятный момент - слишком бросается твоё "я": "Я разработал", "Я придумал", "Я...Я...Я...". Это конечно здорово, что ты смог самостоятельно разработать метод, но, поверь, не ты первый. Кроме того отвратительно смотрится твое отношение к начинающим "нубам". Не знаю для кого был написан твой "тутор", но явно не для них. Картинку-результат скал, я пожалуй вставлю в свою статью о брашворке, если ты не против.
 
Последнее редактирование:

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 Ромка:
Ты слижком воспринимаешь всё серьёзно. Насчет распространения тутора я не против, тока не забывайте авторство ;).
 

Game Server

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн