endmap
Guest
E
2 Jaga:
Слепой мля я =\\
Слепой мля я =\\
хочу посмотреть...
Ты действительно лучше всех, поэтому достоин памятника.FiEctro сказал(а):>> Из трехугольников получится лучше
И сколько ты её делал? Вот за 5 минут что вышло. Это я вертексы еще не использовал.

Так там лоховские треугольники. Кирпичами за 5 минут лучше получиться должно.[A]`KiD сказал(а):2 Ромка: слабоват ландшафт на памятнике![]()
Ромка сказал(а):2 Jaga: о каких косяках речь? зачем клип?
MAX_MAP_CLIPNODES
Clipnodes — поверхности, определяемые игровым движком, как непроходимые для игрока. Каждый браш на карте (будь-то стена, пол или ящик) «окутывается» clipnode-поверхностями. Благодаря clipnode'ам игрок не проваливается сквозь землю и не может проходить сквозь стены. Помните старый халфовский чит «noclip» (хождение сквозь стены) — вот это оно и есть
Слишком большое число этих плоскостей может вызвать ошибку. В улучшенных компиляторах ZHLT Custom Build по умолчанию включен режим экономии таких плоскостей. Это означает, что при использовании этой версии компиляторов, количество clipnode-плоскостей будет меньше, чем обычно, но это не застраховывает Вас от появления данной ошибки.
Когда Вы делаете вокруг карты небо в виде большой коробки, чтобы избежать ошибки LEAK, создается большое число clipnodes, что может привести к появлению ошибки MAX_MAP_CLIPNODES, к тому же это приведет к увеличению времени работы компилятора HLVIS.
На рисунке CLIP и HINT браши представлены в разрезе. Они имеют абсолютно одинаковый размер и расположены аккурат по размерам объекта. Если бы мы не поместили эти браши, то вокруг такого объекта с большим числом сторон было бы образовано большое количество clipnode-плоскостей, которые должны были бы точно указать форму объекта, через которую игрок не может пройти. А используя данный метод, мы значительно уменьшаем количество clipnodes, тем самым уменьшаем вероятность возникновения ошибки MAX_MAP_CLIPNODES и уменьшаем время работы компилятора HLVIS.
Мы провели эксперимент и скомпилировали карту с CLIP-брашем и без него. И вот результаты:
Clipnode-плоскостей с CLIP-брашем (как на рисунке): 30
Clipnode-плоскостей без CLIP-браша: 149
Как видите, результат более чем интересный. Получается, что используя CLIP-браш вокруг объектов с большим количеством сторон, мы сохраняем приличное количество clipnode-плоскостей. Конечно, если карта небольшая и clipnode-плоскостей порядка 10.000-15.000, то особого смысла экономить нет, но это может пригодится при создании большой карты. Кстати, оказалось, что HINT-браш никоим образом не влияет на количество clipnodes, его можно не использовать.
Вот это то и плохо, что ничего не сказано ни о плюсах ни о минусах, и обяснен метод неряшливо, и про возможные ошибки ни слова, хотя сам ты и владеешь этим методом. Это не тутор. Это ты похвастал своим умением, а кому не нравится, пусть катятся на все четыре стороны, и ничего никому ты не должен. И еще не очень приятный момент - слишком бросается твоё "я": "Я разработал", "Я придумал", "Я...Я...Я...". Это конечно здорово, что ты смог самостоятельно разработать метод, но, поверь, не ты первый. Кроме того отвратительно смотрится твое отношение к начинающим "нубам". Не знаю для кого был написан твой "тутор", но явно не для них. Картинку-результат скал, я пожалуй вставлю в свою статью о брашворке, если ты не против.FiEctro сказал(а):Я лично ничего не буду доказывать, метод имеет свои плюсы и минусы, я просто изложил концепцию.