2 AkkKie:
Дробные углы - все, которые не 90 градусов

Насчёт того, как движок хл относится к 30, 45 и 60 - не знаю, но ко всем остальным точно не очень хорошо. Сама процедура Build Vis Leafs - это, на сколько помню, разбиение всех поверхностей на патчи. Короче где-то это объясняли давно, вывод - старайся делать как можно более правильные формы. Это не значит, что сплошной кубизм нужно лепить, но будь внимательнее при построении. Все браши должны быть по сетке (желательно кратны 2 юнитам по всем измерениям). Всё, что не получается сделать брашем из-за его неуклюжих размеров и привязки к сетке делается моделью.
+ несостыковка брашей и "наезд" одного на другой тоже увеличивают время компиляции.
Другими словами: чем всё правильнее выстроено - тем быстрее компилит.
ЗЫ и нафига тебе -texchop и -chop?
Вот абсолютно самодостаточный BATник:
FAST
hlcsg.exe -estimate -texdata 16384 1.map
hlbsp.exe -estimate -texdata 16384 1.map
hlvis.exe -fast -estimate -texdata 16384 1.map
hlrad.exe -estimate -texdata 16384 1.map
FULL
hlcsg.exe -texdata 16384 -estimate 1.map
hlbsp.exe -texdata 16384 -estimate 1.map
hlvis.exe -texdata 16384 -estimate -full 1.map
hlrad.exe -texdata 16384 -estimate -extra -bounce 4 -smooth 100 1.map
Ну для экономии можно ещё попробовать -subdivide, но хз, не юзал - не знаю, как он себя ведёт.